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Para cerrar los asuntos argumentales, se suponía que la nueva expansión mostraría el punto más salvaje de la guerra entre Horda y Alianza, enredando la pacífica tierra de Pandaria en el conflicto hasta bañarla en sangre y sufrimiento, pero al menos durante esta primera etapa no hay avances reales en el conflicto y terminas reparando el daño, en lugar de causarlo. No es que sea placentero tomar el papel de villano, sin embargo la idea era que siquiera tuviéramos más campos de batalla para medir fuerzas contra la facción contraria, cosa que hasta la fecha no sucede, aunque según Blizzard eso comenzará en el siguiente parche; mientras tanto se desperdició una excelente oportunidad de comenzar a construir la tensión.
Al inicio de la travesía en Pandaria pareciera que el conflicto irá escalando paulatinamente, pues ambos bandos llegan al nuevo territorio en plena batalla, en la que por supuesto tomas parte y tras una serie de intensos encuentros, con todo y momentos cinemáticos, te advierten que de continuar la violencia podría desatarse una fuerza maligna de proporciones incalculables. Sin ánimo de spoilear, sucede lo evidente y las incesantes riñas provocan que los Sha, espíritus que responden a emociones negativas, emerjan de su sueño milenario para posesionarse de todo individuo que se deje, manipulándolo para actuar con maldad.
Y de repente, después de participar en los eventos que se supone conducirían a la guerra, con Horda y Alianza como únicos responsables de la tragedia, la historia da un vuelco de 180°, olvidando que habían cuentas pendientes por saldar y el resto de las misiones hasta nivel 90 se limitan a posicionarte como el clásico héroe. Terminas ayudando en labores campiranas, te conviertes en asistente de una granja, tomas lecciones de artes marciales, y en general, cumples el mismo tipo de misiones que desde hace años forman parte de la cotidianeidad de World of Warcraft.
La diferencia con el pasado es que Blizzard ha refinado su habilidad para presentar contenido, y si bien todavía debes someterte a la repetitiva recolección de objetos, la forma de hacerlo cambia de una misión a otra. Son pocas las veces que sufrirás de tedio (¡que alguien por favor detenga el safari de Nesingwary!), y para ejemplo, en las estepas de Tong Long, tienes que eliminar una molestia plaga de gigantescas mantis religiosas: puedes matar algunas con una antorcha, a otras las aniquilas al lanzarles barriles de pólvora para que un arquero las haga estallar, y al último grupo lo exterminas con intensas explosiones. Al final es la misma tarea vista de diferentes perspectivas, pero esa variedad mantiene fresca la aventura.
Dicho de otro modo, aventurarse en Pandaria garantiza diversión, gracias también a que la estructura de las misiones está ingeniosamente diseñada, enfocada en brindar una experiencia fluida y centralizada, es decir, no hay que recorrer grandes distancias para obtener o cumplir lo que te piden. Suceden tantas cosas tan rápido que no caben los tiempos muertos, siempre estás atareado con algo específico no simplemente viajando de un lado a otro, peleando, conduciendo vehículos, aliándote con poderosos personajes e infinidad de diversas actividades.
Ante una oferta de contenido tan vasta, realmente toma mucho tiempo llegar al punto del grinding, y es que este mal que aqueja a todos los MMO sigue presente en Pandaria, pero no lo notas sino hasta mucho tiempo después; entretanto, cada acción que realizas impacta al mundo: ciudades caen, monumentos se resquebrajan, calamidades toman forma y los personajes se movilizan en respuesta a tu ayuda. Es casi como si se tratara de un RPG convencional el problema es que no lo es, World of Warcraft fue y sigue siendo un masivo en línea que debería obligarnos a participar con otros jugadores.
Esta nueva expansión hace todo lo contrario, se sacude las pretensiones de sus predecesores y aniquila casi por completo las labores grupales. Fuera de las actividades PvP o los calabozos, la aventura está pensada para experimentarse en solitario, al grado que en ocasiones la presencia de compañeros puede ser una verdadera molestia. A tal extremo llega esta nueva estrategia que al eliminar un jefe, todos en la cercanía reciben crédito por la hazaña, aún si no estaban en grupo e incluso sin necesidad de haber lanzado un solo golpe. Como consecuencia de los cambios obtienes una experiencia más envolvente y satisfactoria, pero que atenta contra la naturaleza del juego y desde luego, contra la diversión cooperativa, memorable en las primeras ediciones de World of Warcraft.
Con el arribo de una nueva raza y su correspondiente zona de inicio, llega también la novedosa clase del monje, una especialización de combate que es más rápida y fluida en sus ataques, comparada con el resto de las opciones. La primera impresión es que se trata de un oportuno cambio de ritmo, con el defecto de apegarse al ya obsoleto y estático esquema de World of Warcraft. Muy similar al death knight y el paladín, los monjes recurren a 2 tipos de energía: una generada por ataques simples y otra que permite ejecutar habilidades especiales. Mantener el balance entre ambos recursos resulta desafiante y divertido, y requiere de atención y mucha concentración, pues hay cierta cadencia en los combos de la que sólo los jugadores más hábiles podrán tomar ventaja.
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