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PlayStation posee un benévolo historial de impulsar proyectos pequeños pero interesantes. El ejemplo perfecto es C.A.M.P., un programa que permite a cualquier residente de Japón involucrarse con el diseño de videojuegos. rain es otro producto de este esfuerzo por diversificar la oferta en las plataformas de Sony. Su origen como propuesta independiente sugiere que el título desarrollará una idea sencilla. Ese concepto, reducido a su premisa básica, es: sólo bajo la lluvia eres visible para tus enemigos.
La idea suena sencilla; muchos se preguntarían si es suficientemente profunda para desencadenar un juego completo. Por fortuna, para soportarla tendremos una atmósfera bien construida y con no pocas referencias a temas literarios. La presentación, en general, tiene rasgos de cuentos para niños: la trama no se extiende innecesariamente, el esquema de control es sencillo, las mecánicas de juego son poco complejas y la forma de narrar la historia a muchos recordará a las viñetas de los cuentos ilustrados.
Todo comienza cuando un niño de nombre desconocido ve pasar junto a su ventana a una niña. Afuera llueve abundantemente. Antes de que pueda decir algo, aparece un monstruo desconocido. Cuando el protagonista salta a la calle para seguir el rastro de la niña, quien huyó de la criatura, descubre que su forma anterior ha desaparecido. Sin perder más tiempo, continúa su búsqueda hasta que termina perseguido por el monstruo. Al escapar, corre hacia un pórtico que lo protege del agua; el niño ahora es invisible. Sólo la lluvia, el lodo o los charcos pueden revelar su posición.
rain hace un buen trabajo en enseñar al jugador sus mecánicas y todo fluye con un ritmo natural. La narración omnisciente aparecerá incrustada en forma de texto en distintos puntos de cada nivel. Salvo los tiempos de carga entre cada capítulo, no experimentarás otro tipo de interrupciones. Las interacciones también son sencillas: saltas con Equis, corres si mantienes presionado Cuadrado y activas objetos y ejecutas acciones especiales con Círculo. No adquirirás nuevas habilidades en tu aventura; el resto del título se sostiene en su diseño de juego.
Lamentablemente, la sencillez de las mecánicas, que deberían desarrollarse y aumentar en intensidad, como todos los demás aspectos del juego, jamás permite la construcción de un desafío real. El problema permea otros aspectos y produce la indeseable sensación de ausencia de progreso. Más que presentar altibajos estruendosos, rain es una discreta lluvia de ritmo constante. Esta característica no constituye necesariamente un punto negativo, pero algunos jugadores sin duda necesitarán más que las esporádicas persecuciones que sufre el protagonista para mantener el interés.
En lo personal, disfruté la atmósfera melancólica y que se apelara a temas como la metamorfosis (la transformación inexplicable del protagonista), la Divina Comedia (el descenso a los infiernos en busca de una mujer), los grabados de Escher e, incluso, la naturaleza real de los sueños (Coleridge planteó la inquietante pregunta qué sucedería si alguien que va al paraíso en sueños despierta con una prueba de su visita en la mano). Las ideas anteriores aparecen representadas como si un niño hubiera intentado comprenderlas; tal vez aquí radica el encanto de rain.
Aunque hay distintos lugares por visitar durante la aventura, todos conservan un tono unificado. Encontré monótonas algunas locaciones, pero otras son interesantes. Mi mayor problema con rain es la ausencia de reto y el desarrollo inconcluso de sus mecánicas. Justo cuando parecería que una dinámica interesante, como mancharte con lodo y ser visible aún al resguardo de la lluvia, va a ser explotada, el título la olvida por completo y enfoca su atención en otra. La naturaleza de los acertijos tampoco cambia mucho durante la aventura. Podemos ser permisivos con la carencia de reto, pues tal vez apela a otro público, pero no con el desarrollo inconcluso de sus mecánicas. Un problema adicional es que los desbloqueables, memorias que complementan la trama, sólo pueden ser obtenidos una vez que lo terminas por primera vez, pues no aparecen durante tu primera pasada por el título.
Un rasgo interesante de rain es la incapacidad de su protagonista de defenderse de los enemigos. Su naturaleza es introspectiva: no es un héroe invencible, sino un niño que incluso algunas veces pierde el paso cuando corre. Lamentablemente, fuera de algunos detalles encantadores, como su pausada música (el tema principal es un arreglo de Claro de Luna, de Debussy), la constante lluvia y sus acertijos orgánicos que se confunden con el diseño de niveles, su trama no me conmovió como esperaba; tal vez por su sistema de juego inconcluso.
La premisa de rain es el deseo: siempre cerca, pero perpetuamente inalcanzable; el niño intentará por todos los medios alcanzar a la misteriosa niña y recuperar su forma anterior. La idea también funciona para resumir lo que ocurre con el juego: a pesar de que tiene mucho potencial, se queda a un paso de ser entrañable. Hay sueños que dejan una impresión duradera después del alba; rain es un sueño que se pierde al despertar.
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