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Ayer tuvimos oportunidad de jugar The Order: 1886, un título de Ready at Dawn —compañía fundada por exmiembros de Blizzard y Naughty Dog— que tiene la enorme presión de ser una de las primeras gran exclusivas AAA de PlayStation. Al respecto, platicamos también con Ru Weerasuriya, cofundador, director general y creativo del estudio, quien profundizó en algunas inquietudes que tenemos sobre el juego.
En un comienzo, nos habló sobre cómo casi involuntariamente terminaron con esta gran responsabilidad. La presión es grande, en especial porque no son un estudio propiedad de Sony Computer Entertainment, sino desarrolladores independientes con una muy buena relación con la compañía. Ru espera, a pesar de todo, demostrar que son capaces de entregar la gran exclusiva que los jugadores esperan para la consola. Y es que, si lo pensamos bien, The Order: 1886 es el primer proyecto en el que Ready at Dawn tiene la oportunidad de probar que son capaces de crear una propiedad intelectual auténtica y que defina la identidad de un estudio que, hasta ahora, prácticamente se ha dedicado a continuar o adaptar el trabajo de otros.
Weerasuriya sonríe algo nervioso debido a la pregunta anterior, pero su voz adquiere un matiz más relajado al explicarme cómo dieron con el juego que definirá su identidad como estudio. The Order: 1886 no es producto de estudios de mercado o de una oscura lista de requisitos para el próximo gran juego multimillonario, sino la invención de un grupo de gente con gustos similares y una pasión desmedida por la pintura y el cine. De hecho, el título tuvo su origen de una historia que Ru escribió. Antes de que su sistema de juego fuera concebido, había una trama que, lentamente, fue adquiriendo forma hasta convertirse en un videojuego.
La prevalencia de la trama sobre otros elementos no significa que el gameplay haya sido descuidado; al contrario, Ready at Dawn se esmeró en construir una ficción creíble que acompañara una sólida base. No se trata únicamente de construir una impresionante obra visual, sino de preguntarse qué significa realmente ser de nueva generación.
The Order 1886 no es producto de estudios de mercado
Pude notar lo anterior desde que comencé el demo. Hay ciertos vicios como pedir al jugador que presione botones para acciones triviales como contar hasta 3 (debes presionar triángulo para decir "1", luego otra vez para "2" y finalmente presionar R2 para arrojar una granada), pero también hay situaciones donde reaccionar a tiempo es más significativo (como arrastrar un cursor hacia un poste y presionar triángulo para estrellar la cabeza de un enemigo). The Order: 1886 fluye con gracia entre cinemáticas, escenas de acción, diálogos y quick time events. De todos esos momentos, el combate fue en el que más noté que este juego sólo es posible en una consola como el PlayStation 4.
¿Por qué digo lo anterior? Por la crudeza de la acción. Al disparar y fallar un tiro, el escenario se despedaza. El demo ocurre en un globo de lujo donde hay molduras de madera por todos lados. La acción es visceral gracias en parte a que las astillas salen volando por los aires, a la buena dirección de sonido y al motor de física del juego. Además, Weerasuriya no mentía cuando hablaba de la influencia de ciertos pintores y cineastas: el título tiene un filtro que le da una apariencia de granulado cinematográfico. No esperes ver imágenes prístinas y perfectamente definidas, sino ásperos contornos y una textura que produce una atmósfera de cercanía con lo que ocurre en pantalla. Añade a lo anterior un trabajo de iluminación muy particular y una intención explícita porque la cámara actúe como si existieran en el mundo real (con todas las imperfecciones que eso conlleva: reflejos de luz, suciedad en el lente, etcétera) y tendrás una extraña mezcla de elementos que da como resultado una sensación de obra moderna consciente de sus propios recursos.
Para Ready at Dawn, next-gen significa aniquilar el uncanny valley (la incómoda sensación de que algo es artificial) en todos los frentes; no sólo prestaron atención en el aspecto gráfico (los modelos de los personajes lucen increíbles, con imperfecciones en los dientes, textura en la piel, venas, su cabello y más), sino en la construcción del escenario, el motor de física, la cámara, las armas. Para Weerasuriya, la verosimilitud del conjunto es importantísima. Recuerdo que al comienzo del demo, por ejemplo, atraviesas un vagón y, si eres atento, descubrirás una mesa para servir café con una taza aún humeante. El juego parece estar colmado de estas pequeñas pistas —pilares que soportan la credibilidad del universo ficticio en el que nos sumergimos—.
La animación, la forma en que se mueve la ropa, los ángulos de disparo, la interacción entre los personajes e incluso el ritmo del juego son una prueba patente del esfuerzo de Ready at Dawn para hacernos firmar un pacto con The Order 1886: éste es un universo viviente y real, aunque sus límites hayan sido hábilmente disfrazados.
Éste es un universo viviente y real
Dicho lo anterior, mi experiencia no estuvo libre de bordes ásperos. A lo largo del título, por ejemplo, te toparás con varios minijuegos para resolver situaciones como desactivar un generador o abrir una puerta. No son del todo desagradables, pero interrumpen la acción y requieren del jugador un estado de ánimo opuesto al que el resto del título provoca. Imagina terminar de asesinar a un enemigo para acto seguido tener que abrir una puerta girando lentamente la palanca direccional para encontrar el punto débil de una cerradura. No estoy diciendo que sean pésimos, sino que me dieron una sensación de variedad forzada, como si fueran un requisito obligatorio de los juegos modernos.
Aunque el demo duró aproximadamente 20 minutos, evaluar The Order 1886 completamente basado en él sería irresponsable. Pude advertir virtudes indiscutibles y también defectos que, extrapolados, podrían cambiar mi opinión sobre el título. Vamos, por el momento, a tomar esta muestra del juego desde una perspectiva positiva: si The Order 1886 tiene un ritmo más rápido y ágil que el mostrado en PlayStation Experience podríamos estar ante uno de los grandes títulos de 2015; pero, por el contrario, el título también podría sumergirse en una parsimonia insufrible. Mi instinto me dice que el juego es un punto medio entre ambas posturas. Lo innegable es que el combate es magnífico, visceral, lleno de acción y estratégico. Las armas tienen personalidad muy marcadas y los enemigos actúan de forma inteligente casi siempre. En ocasiones, debí cambiar de posición para poder rodear a tiradores muy bien colocados. Otras veces, sólo corrí con una escopeta detrás de la cobertura y los aniquilé.
Al final, The Order: 1886 será juzgado duramente por todos los jugadores. Carga sobre sus hombros la responsabilidad de demostrar que el PlayStation 4 tiene grandes exclusivas y, al mismo tiempo, será la carta de presentación real de un estudio entero. Ready at Dawn se juega todo por el todo el próximo año.
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