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Si bien es cierto que durante el debut en E3 2010, quedaron muchos cuestionamientos respecto a la integración del sistema de controles de movimiento en The Legend of Zelda: Skyward Sword, tuvimos la oportunidad de echarle un vistazo más profundo y los resultados son tremendamente satisfactorios.
El primer contacto con el juego vino por conducto de una divertida carrera de Loftwings que resultará familiar para quienes hayan disfrutado de Twilight Princess.
A juzgar por el aspecto del escenario, estábamos posados sobre las islas de Skyloft, lugar de nacimiento de Link vale recordar que Skyward Sword será una precuela para Ocarina of Time-, donde aparecen algunos personajes desconocidos y otros tienen el perfil de Sages, entre ellos, Rauru, el profeta de la Luz.
La mecánica de control aéreo nos recuerda la vista al arrancar Wii Sports Resort, lo que significa que la dirección corresponde al grado de inclinación que le damos al Wii Mote, al tiempo que el aleteo se produce al agitar el mando vigorosamente. El botón A nos sirve para acelerar momentáneamente, mientras que B tiene el efecto opuesto. La maniobrabilidad es buena y visualmente no podríamos pedir más del Wii. El paisaje celeste, matizado con nubes y rocas flotantes será una carta de amor para todos los fanáticos de la franquicia.
La finalidad de esta competencia fue alcanzar a otra ave y arrebatarle la estatuilla dorada que portaba para así recibir un presente de manos de la bella Zelda. Como mencionamos, al aproximarnos a nuestro objetivo, presionamos A para cargar, ejercicio que también resulta vital al protegerse de los rivales.
Una vez superada esta pintoresca prueba, dimos paso a lo que más nos interesaba: el controvertido sistema de combate. Estuvimos presentes en la presentación de Nintendo cuando, desesperado, Shigeru Miyamoto intentaba blandir el Wii Mote y lanzar espadazos a diestra y siniestra, sin más resultado que un molesto desfase público ya bien documentado hace un par de años.
Con ello en mente, dimos paso al enfrentamiento con Lord Ghirahim, el nuevo villano en la historia de Skyward Sword. No les vamos a mentir, de primera instancia, el esquema de controles con espada y escudo resulta complejo, demandando una breve curva de aprendizaje. Pero tras algunos minutos, se vuelve una segunda naturaleza.
Ghirahim tiene varios trucos bajo la manga, entre ellos desaparecer, arrojar flechas, una gran espada y su velocidad, por lo que sirve como mentor ideal para poner a prueba la interfaz. Naturalmente, el Wii Remote hace las veces de empuñadura y nos alegra poder decirles que la fidelidad en el registro de movimientos es inmejorable. El Nunchuk es el escudo y resulta incluso más importante que su contraparte afilada, puesto que los contraataques juegan un rol vital para salir victorioso. Sobra decir, entonces, que la refriega no consiste sólo en presionar botones, sino que realmente demanda estrategia, hecho que bien podría catalogarse de evolución para la serie.
Tanto este jefe como todos los enemigos en Skyward Sword están siempre atentos al lugar en donde colocamos la espada, así que la clave es hacerles creer que los atacaremos desde un lugar en particular, para cambiar de último minuto y asestar un par de estocadas. Por ejemplo, si ponemos la espada por encima de nuestra cabeza, hay que atacar velozmente a las piernas.
Ahora bien, levantar el Nunchuk implica alzar el escudo y agitarlo significa cargar; hacerlo con sincronía no sólo bloqueará los embates, también abrirá un breve lapso de tiempo durante el cual se puede efectuar un devastador counter.
En cuanto nuestro rival desaparece, presionamos rápidamente el botón Z en el Nunchuk para enfocar la cámara en Ghirahim y no perderlo de vista. Como en toda pelea con un jefe, hay un ciclo que una vez aprendido hará las cosas más sencillas, pero de cualquier forma, quedamos tremendamente complacidos con el nivel de destreza y cuota estratégica que se requiere para jugar en el nuevo Zelda. De hecho, hay que confesar que al comienzo sufrimos un poco, pero la experiencia terminó siendo gratificante.
Aunque esa pelea en particular tuvo lugar en un escenario de corte oscuro, en una especie de calabozo circular, desprovisto de muchos objetos, la iluminación entró en escena, inyectando una atmósfera minuciosamente afinada y oportuna para el momento. En términos generales, el arte conceptual es un tanto deslavado y caricaturesco; no desentona con el resto de las entregas, pero tiene una identidad propia de la que apenas hemos visto la superficie.
Por lo pronto, los dejamos con la conclusión de que el manejo aéreo es intuitivo y accesible; a la hora de pelear, tanto escudo como espada funcionan con sincronía de uno a uno y agregan una buena dosis de desafío, mientras que a nivel gráfico se puede anticipar una bella pincelada que explota al máximo las capacidades del Wii.
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