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Ahora bien, si el sistema de recolección de materiales tuviera algo más de interesante, quizá podría compensar esta primera e importante omisión, pero ahí tampoco hay algo trascendente. La mayoría de los materiales necesarios, como madera y metal se pueden comprar por un módico precio en el pueblo más cercano, mientras que recursos como la piedra de cantera o el barro yacen en fuentes naturales oportunamente situadas a escasos metros de nuestro terreno. Sí, así las cosas son más fáciles, pero esto contribuye a una sensación mecanizada muy poco seductora que incluso puede llegar a ser engorrosa y repetitiva.
Irónicamente, Bethesda tomó en cuenta eso e introdujo la opción de hacerse de un mayordomo. Ahora bien, no cualquiera puede serlo y aquí viene un detalle importante: si no han terminado Dawnguard, no podrán contratar a un sirviente, puesto que Serana la acompañante de la mencionada primera expansión no es candidata ya que su función está en otra parte y no existe la opción de separarse de ella sino hasta terminar el argumento vampírico.
Pero asumamos que ya pasaron esa página en la historia de Skyrim y están libres. Bueno, entonces hay que conseguir un housecarl, nos referimos a los acompañantes que se nos otorgan una vez que cumplimos todas las misiones de asistencia en las diferentes provincias principales de Skyrim (holds) y luego de las cuales el señor de dicha provincia nos nombra aristócratas o thanes. Así las cosas, Gregor de The Pale, Rayya de Falkreath y Valdimar de Hjaalmarch, son los 3 personajes base que pueden ser mayordomos de la casa ubicada en la región que les corresponde. Se supone que otros mercenarios y companions también son candidatos, pero probamos con Gregor de Windhelm, y no apareció la opción, mientras que con Aela, de Whiterun sí, pese a que Falkreath no está precisamente cerca de Whiterun, así que ahí empiezan las complicaciones. Recomendamos que se apeguen a los housecarls para no meterse en líos.
Una vez que tienen a su housecarl, basta con llevarlo a su casa recién construida para que él solo inicie el diálogo para convertirse en mayordomo y una vez aceptado podrá cumplir encargos que van de comprar materiales a agregar servicios a la casa, por ejemplo contratar un músico o un carruaje para darnos una vida de auténtico rey. Ya con el mayordomo, prácticamente sólo queda seleccionar un módulo, encargar los materiales, ver la animación y atestiguar cómo van apareciendo las cosas.
Finalmente tenemos la alternativa de la adopción. Para ello necesitan otra carta que avale que pueden adoptar y una casa con un cuarto, una cama y un baúl destinados específicamente a albergar a un niño. Aquí hay otra inconsistencia, pues construimos un ala con una recámara especial para dicha función y sin embargo, cuando hablamos con Lucía, la niña de Whiterun que decidimos adoptar, nuestro personaje decía que quería llevársela con él pero no tenía un espacio disponible. No fue sino hasta que nos acercamos al mariscal de Whiterun que se nos dio la opción de cambiar el laboratorio de alquimia en nuestra casa de dicho pueblo por un cuarto para niño y entonces Lucía pudo ser adoptada para vivir en Whiterun, no en la mansión construida en Falkreath. Ni la niña ni la esposa pudieron mudarse, restándole todavía más sentido a toda la mecánica de construcción.
Al margen de lo anterior, lo que se puede hacer con el niño o niña adoptado es jugar escondidillas o encantados, mandarlos a dormir, a hacer sus tareas o regalarles ropa, muñecos y dinero, eso es todo casi como en la realidad, ahí sí. Como era de esperarse, estos niños no crecen, ni tienen alguna otra función más que la de simular una familia, que como mencionamos, ni siquiera puede vivir en el lugar que construimos para ellos.
Al final del día, entendemos que con Hearthfire, Bethesda quiso inyectar algo de variedad a la jugabilidad mediante la opción de establecer un hogar, pero la falta de flexibilidad y componentes narrativos que justifiquen su existencia, le restan cohesión al paquete, dejándonos con un rígido y desangelado sistema para poner casas y con un mayordomo que todavía hace lo primero más aburrido; y al final, una mecánica de adopción sin pies ni cabeza. Si lo vemos como parte de un todo, Hearthfire sí abona a una experiencia todavía más vasta de lo que ya era Skyrim, pero si recordamos que es un agregado por el que hay que pagar, no hace mucho sentido, salvo por su bajísimo precio de 400 MS Points. Es una lástima, porque imaginamos mil y una formas en las que Hearthfire pudo ser mucho más especial.
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