Review

Titanfall 2

Todo lo que pedíamos y un poco más
LEVELUP 8.7 Muy bueno

PROS:

Progresión más jugosa

Mayor variedad de titanes

Nuevo rodeo y baterías, añaden otra capa de jugabilidad

Algunos modos frescos

Nuevas herramientas de personalización

Controles precisos y muy dinámicos

Dirección de arte sobresaliente

CONS:

La campaña pudo ser más ingeniosa

Diseño de niveles desangelado y con pobre IA

Clases multiplayer rígidas

El diseño de algunos mapas atasca el parkour

Titanfall prometía ser la primera gran experiencia de la generación en curso en 2013. Cumplió aunque con las carencias propias de un proyecto pionero que fue desarrollado por un estudio recién formado. Ahora, 3 años más tarde, Respawn entrega lo que, a todas luces, se percibe como la versión completa del concepto original. Naturalmente, la idea ya no tiene el factor frescura a su favor pero sigue siendo súper divertida y con identidad.

Situado poco después de los acontecimientos de Titanfall, Titanfall 2 te pone en las botas de Jack Cooper, un soldado raso dentro de las filas de la Milicia quien repentinamente, y por azares del destino, asciende a piloto de titán. Desde ahí tenemos una distinción importante, puesto que la primera entrega de la incipiente franquicia carecía de una campaña formal. En su lugar, ofrecía multiplayer aderezado con cinemáticas pero no entendías nada y, para ser honestos, no tenía mucho chiste.

Así, la mera existencia de un modo historia supone una mejora sustancial con respecto al primer Titanfall, aunque ésta es imperfecta y tiene un problema de ritmo importante. Respawn Entertainment fue incapaz de trasladar el dinamismo del multijuador a una modalidad con narrativa y, paradójicamente, el resultado es todo lo opuesto al modo conectado, es decir: vacío y hasta un poco pesado con ideas interesantes que tristemente no maduran.

La campaña de la secuela sufre defectos considerables

La campaña de Titanfall 2 es lineal aunque con amplios espacios y, aunque puedes elegir los diálogos de tu personaje de vez en cuando, dicha mecánica no conduce a nada, realmente. Se supone, por otro lado, que la relación con tu titán juegue un rol de importancia en la trama, pero cuando empiezas a sentir empatía por BT-7274, alcanzas al desenlace. La trama, afortunadamente, tiene un giro interesante hacia la mitad del juego que sacude las mecánicas de juego y te dibujará una sonrisa, lástima que sea un momento efímero. Ese capítulo aislado en mancuerna con las últimas misiones de la campaña —claramente inspiradas por Avatar de James Cameron—, pusieron la cuota de intensidad y dinamismo en lo que, de otra manera, hubiera sido una experiencia demasiado densa, sin mencionar fugaz, puesto que nos tomó exactamente 6 horas con 13 minutos llegar a la pantalla de créditos que, por cierto, oculta la insinuación de una tercera parte.

El wall running, por otro lado, se prestaba para acertijos elaborados, desafortunadamente, los momentos donde sientes que haces algo genuinamente diferente con ello son escasos. En las exhibiciones de la campaña, Respawn quiso hacernos pensar que involucrar herramientas como el camuflaje de invisibilidad (cloaking) sería esencial para eludir y despachar enemigos, pero en última instancia, pudimos ignorar dichos recursos por completo porque, lejos de ser retadora, la inteligencia artificial fue bastante básica, incluso en nivel de dificulad Hard.

La dirección de arte es buena pero los escenarios se sienten vacíos
La dirección de arte es buena pero los escenarios se sienten vacíos

Para aderezar un poco las cosas, está la presencia de jefes o titanes enemigos tripulados por mercenarios de una facción denominada Apex Predators (Predadores ápex) cuya aparición es esporádica y va marcando el compás con el que se desenvuelve la narrativa, pero el problema es el mismo que con los grunts de la inteligencia artificial, es decir, hay poco desafío con excepción quizá de los últimos 2. Eso sin mencionar que la estructura de jefes no es precisamente imaginativa.

Pero el principal problema es la atmósfera. Se supone que el argumento tiene por contexto el planeta Typhoon, habitado únicamente por algunos androides. Lo anterior, aunado a un diseño de niveles demasiado amplio —por la necesidad de manipular a tu titán y correr por las paredes—; la abundancia de oscuros entornos industriales; y escasez de enemigos, conduce a una pesada sensación de vacío, como poca mantequilla en mucho pan, por citar al siempre sabio y oportuno Bilbo Baggins.

Existe, regado por los niveles, un puñado de cascos de piloto que puedes coleccionar si prestas atención. Cada 10 de ellos te recompensarán con un callsign especial para el multiplayer. No es nada para volarte la cabeza, pero suponemos que añadirá un par de horas a la experiencia de quienes se consideren obsesionados por completar las cosas.

Lo realmente bueno: el multiplayer

Como modalidad, la campaña es un agregado meritorio que inyecta sustancia a la mitología de Titanfall y añade valor a la fórmula pero la estructura pudo ser mucho mejor, sobre todo cuando recuerdas el pedigrí de los desarrolladores —veteranos de Infinity Ward— y las oportunidades que el concepto ofrecía, tales como el parkour, el folclor de conflicto espacial, etcétera. El modo tiene sus momentos y si pudiéramos rescatar algo genuino sería la dirección de arte que de vez en cuando brinda escenarios dignos de una postal. Fuera de eso, jugarás la campaña, dirás "ok" y pasarás a lo realmente bueno: el multiplayer… el espectacular multiplayer.

Los veteranos de la franquicia encontrarán una evolución total de la fórmula Titanfall original, mientras que los novatos de PlayStation 4 se toparán con la mejor cara de uno de los exponentes FPS más ingeniosos de los últimos tiempos, el cual mezcla combate con armas de fuego tradicionales, melé, pelea entre mechas y hasta un concepto MOBA en la forma de bots cuyo rol en la mecánica multiplayer es la de recurso explotable. Respawn tomó nota de todas las omisiones del juego original, y las subsanó, empezando por mayor profundidad.

El estudio duplicó el conteo de titanes y ahora, en vez de 3, existen 6. Y también incrementó las clases tácticas de pilotos, de las cuales hay 7, cada una de ellas con cierta característica que la define, como por ejemplo, gancho retráctil, invisibilidad, opción para desplegar señuelos holográficos, etcétera. Asimismo, cada arma de titán y piloto progresa por separado y existe un repertorio amplio de arsenal, así como opciones de personalización estética, en la forma de diversos patrones de camuflaje para mechas, pilotos y armamento, sin mencionar logotipos y diseños por cada facción. Eso significa que el desgaste del concepto será lento o que, puesto de otra manera, el multiplayer te durará más.

El multiplayer vale muchísimo la pena
El multiplayer vale muchísimo la pena

La estructura, por su parte, permanece bastante sencilla. No importa si tienes un titán o piloto, éste tendrá un arma o ataque primario, un arma o ataque secundario y un puñado de habilidades especiales que, o se regenera con el tiempo o se llena conforme haces puntos. Incluso, ciertas clases de pilotos comparten talentos con algunos titanes. Sólo hay un defecto en el esqueleto y es la rigidez. No puedes modificar el arma primaria de tu titán, sólo ajustar la intensidad de algunas de sus demás cualidades, mientras que la clase Grapple de piloto, por poner otro ejemplo, es la única que tiene gancho retráctil, a pesar de que es una de las herramientas más indispensables en el nuevo juego. De acuerdo con Respawn —porque les preguntamos— la intensión es obligarte a emplear ciertas armas, en vez de casarte con una sola, pero no tiene mucho sentido porque siempre te puedes comprometer con el titán o piloto que tenga tu habilidad favorita y punto. Nos hubiera gustado que te dejaran mezclar todo a placer. Y es que inevitablemente llegarás al punto donde digas “¿qué tal si combino esto con esto?” sólo para descubrir que no es viable.

Otro cambio es que ahora, en vez de un cronómetro que desbloquea a los titantes en cada partida, existe un medidor de puntaje por jugador que, mientras se llena, desbloquea ciertos atributos, como si se tratara de scorestreaks, y al llegar al límite, tienes acceso a tu mecha —en el caso del piloto— o una función súper poderosa que proviene del núcleo —en el caso del titán—. Esta decisión tiene pros y contras. Por un lado, pone el despliegue de estos vehículos bajo control absoluto del jugador, cuyo talento marcará la pauta a la hora de invocar al titán. Pero, por otro, se presta para momentos de auténtico atropello donde un equipo que ya era superior, lo es todavía más cuando llama a sus mechas, mientras la escuadra opuesta queda en mayor desventaja ahora que combate a gigantescos exoesqueletos bípedos.

Algo que nos gustó mucho fue la libertad para regresar vida a tu titán con baterías regadas por los mapas o al extraerlas directamente de un mecha ajeno, pues ello te obliga a salir del vehículo para conseguirlas y rápidamente volver a él a fin de que no reciba daño adicional mientras está en automático. Es una elección estratégica; un momento de gran riesgo pero gran ganancia pues ver cómo se recupera la salud del mecha gracias a tu accionar heroico fuera de él resulta altamente satisfactorio.

A propósito de robar baterías, éstas mejoran las mecánicas multiplayer. El rodeo cambió y, en esencia, es más fácil de efectuar, especialmente si ocupas la clase de piloto con gancho retráctil pero el titán es más aguantador. Una vez sobre el vehículo enemigo, en lugar de removerle la tapa a sus transistores y descargarle todo el plomo posible, la primera ocasión, le quitas la batería; la segunda, echas una granada en la ranura vacía; y la tercera, o le quitas otra batería o lo despachas con tu arma anti-titán. Es decir, la dinámica completa se antoja más sustanciosa, con más ángulos y oportunidades para el titán de defenderse, pero también una recompensa más interesante para ti como piloto, que es hacerte con vida extra para los mechas aliados o el propio.

Otra modificación acertada fue el reemplazo de las Burn Cards —que eran esencialmente un volado— con Boosts, que son poderes con cool down que puedes activar periódicamente en cada partida y cubren desde la controvertida y demasiado poderosa Smart Pistol, hasta señuelos holográficos, drones cuadrúpedos y más. Y todo, desde los skins, hasta los boosts, etcétera están al alcance vía moneda in-game.

El conteo de mapas, por otro lado, es apenas suficiente, con 8. Nuestra queja estaría con algunos de sus diseños, toda vez que Respawn Entertainment añadió algunos escenarios muy amplios que pueden hacer la navegación pesada para los jugadores que no escojan la clase Grappling Hook o Stim de piloto. Un buen ejemplo de esto es Homestead o el circuito externo de Forward Base Kodai, los cuales tienen tramos sin muchas estructuras, hecho que dificulta el parkour futurista que caracteriza al juego.

Dicho todo eso, las fortalezas más marcadas de la experiencia online son los controles y la diversión que, desde nuestra perspectiva, son rasgos críticos. Titanfall 2 sigue siendo un FPS acelerado, ágil y sumamente preciso cuyo ritmo se presta para momentos auténticamente épicos, como cuando despachas a un piloto rival en pleno vuelo; te columpias como Spider-Man hasta llegar a los indefensos hombros de un titán enemigo; o ejecutas a un mecha rival con la espada del fenomenal modelo Ronin, que no sólo es capaz de dar estocadas y navajazos, sino también bloquear fuego enemigo con su sable.

Asimismo, hay 3 nuevos modos de juego que se disfrutan bastante. Nuestro favorito es Bounty Hunt, donde cada baja se traduce en dinero que debes depositar en un lugar específico del mapa de vez en cuando, mientras que cada muerte, te hace perder la mitad de su botín. Otra modalidad —ésta menos impactante— es Amped Hardpoint, el típico modo por objetivos donde debes conquistar el mayor número de puntos del mapa y cuyo puntaje se multiplicará conforme los controles por más tiempo. Finalmente, entre los modos inéditos, está Coliseo, una propuesta por demás simple pero proporcionalmente divertida, donde enfrentas a un piloto enemigo con la misma arma que tú, dentro de una arena circular que pone a prueba la mobilidad y puntería de los jugadores. Ése fue el modo que más carcajadas y diversión pareció generar cuando revisamos el título en Los Ángeles hace un par de semanas y la realidad es que sí es entretenido y se percibe fresco por un rato.

El combate entre titanes es más rico y con nuevas ejecuciones
El combate entre titanes es más rico y con nuevas ejecuciones

Finalmente, entre las novedades multiplayer están las networks, un práctico y sencillo sistema de clanes que te permitirá hacer equipo y comunidad con otros fans de Titanfall 2. No es revolucionario, pero está bien hecho y es una herramienta adicional que nunca está de más, sobre todo cuando tienes presente las dificultades que, en ocasiones, supone formar una escuadra de Xbox One dentro de Battlefield 1, por ejemplo.

La presentación del paquete completo es buena. Jamás sentimos que los menús eran un problema; que su apariencia fuese de mal gusto o impráctica. Visualmente, sin embargo, Titanfall 2 es un juego inconsistente. La dirección de arte en la campaña tiene momentos realmente esplendorosos, con cielos de fantasía e instalaciones industriales que, en mancuerna con la naturaleza de Typhon, son dignas de una postal. Lástima que Respawn eventualmente abusara de la fábrica como concepto. Los gráficos, por otro lado, son buenos a secas. La verdad es que, como su antecesor, Titanfall 2 luce un poco añejo, aunque ello jamás llega a ser una distracción y el audio tiene el mismo carácter cumplidor aunque olvidable que lo visual cuando lo comparamos con el elevado estándar de un Star Wars: Battlefront, por ejemplo, el cual comparte con Titanfall 2 el tema de ciencia ficción. Las actuaciones de voz son dignas de un juego moderno sin caer en lo exagerado o lo inverosímil y el sonido de combate proyecta el volumen y la escala que esperarías de un choque violento entre mechas.

Para haber nacido como franquicia meramente multiplayer, Titanfall mejora bastante con esta secuela

Al final, hay que darle mucho crédito a Respawn Entertainment por atender prácticamente todas las inconformidades de los fans con el primer juego, después de todo, es un estudio más pequeño y de menos recursos que un DICE o un The Coallition. Para haber nacido como franquicia meramente multiplayer, Titanfall mejora bastante con esta secuela. Por más insipiente que sea la campaña, al menos ésta vez existe una y el frente online ─que sigue siendo la carne del emparedado─ es todo lo que deseábamos desde hace 3 años y más así que, nos parece que Titanfall 2 es un shooter tremendamente divertido, con identidad y muy bueno, para terminar pronto.

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