Review

Fallout 4: Wasteland Workshop

El coliseo del yermo
LEVELUP 6.3 Malo

PROS:

El sistema de trampas y la arena aportan algo divertido al juego.

CONS:

Sin historia, el contenido se siente muy disperso

Varios elementos del DLC son intrascendentes

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A pocos días del estreno de Automatron, Bethesda libera su segundo paquete de contenidos descargables para Fallout 4, éste todavía más simple que el anterior, pero con algunas funciones divertidas, concretamente, la de capturar animales salvajes y poder construir una arena donde ponerlos a pelear. Eso no es lo único. Como detalle adicional, Wasteland Workshop añade artículos y herramientas a las mesas de trabajo existentes, por ejemplo, adornos disecados para tus interiores y letreros de neón para tus exteriores. No es algo del otro mundo, pero cuando lo sumas a todo lo que el juego ya tiene... vaya, es un buen detalle.

Ahora bien, iré al grano porque la expansión es simple. Encontré algo confuso que Wasteland Workshop no tuviera historia. Estoy consciente de que la de Automatron no era memorable, pero tenía una función didáctica importante: enseñarte a usar la mesa de trabajo de robots. En Wasteland Workshop no existe la más elemental narrativa, así que, una vez descargado, deberás descubrir todo por tu cuenta —como cuando el maestro se hartó de tratar de enseñarte matemáticas en la primara— y cuando tienes un repertorio de funciones tan diverso y profundo como el de Fallout 4, eso es un poco molesto. Además, el concepto de cacería se prestaba para un relato contrastante y fresco —piensa en Evolve— para un mundo tecnológico como éste, pero en fin.

En Wasteland Workshop no existe narrativa... ni la más elemental

Cuando accedas al taller de tu asentamiento, sin importar cuál, encontrarás que al final de las categorías que ya tenías (Special, Structures, Furniture, etcétera) hay una nueva rama llamada Cages —"Jaulas" en español—. Aquí está la esencia de Wasteland Workshop. Lejos de ser simples jaulas, las Cages son trampas para atrapar fauna del Commonwealth, ya sea pequeña como gatos, perros y ratas topo; mediana como ghouls y saqueadores; o grande, como deathclaws, radscorpions o yao guai (un oso zombie nefasto que encuentras de vez en cuando).

Como todo en Fallout 4, es preciso encontrar materiales... muchos materiales, que van desde metal, engranes y cobre hasta carnada de ciertos animales o vegetales para atraer a las presas. Quizás ahí sea donde inviertas más tiempo porque, por más grande y abundante que sea el Commonwealth, la realidad es que cuando te mandan a buscar algo en específico, las cosas pueden tornarse algo... desconcertantes. Mi recomendación es que construyas, de antemano, la estación de eyebots de Automatron para encontrar artículos concretos que hagan falta. Otra opción es, simplemente, marcarlos o "taggearlos" en el taller; cumplir misiones secundarias o principales que tengas pendientes —como las de Minutemen que parecen no tener fin—, e ir haciendo el acopio de los objetos sobre la marcha. Pero, de nueva cuenta, como no hay un argumento, las cosas se sienten dispersas... sin rumbo. Además, igual que en Automatron, existen requerimientos de progresión que quizá no tengas, como el perk de Animal Friend que no necesité en la campaña.

Así lucen las trampas
Así lucen las trampas

En fin. Una vez que tienes todo lo necesario para hacer una trampa, la pones; la alimentas con un generador (sí, otro) y esperas a que caiga la presa, lo cual demora unos días in-game que pueden traducirse en una hora o 2 de tiempo real. Sabrás que la bestia quedó atrapada porque la puerta de la trampa estará cerrada y escucharás ruidos dentro. Un buen detalle es que las trampas para humanos tienen inscripciones simpáticas en la entrada, como "¡Chems gratis!" (una droga dentro del juego) para los saqueadores o "¡Armas y balas gratis!" para los gunners. Y a propósito de raiders y gunners, es importante tener en cuenta que las trampas para estos personajes generan más ataques a los asentamientos, lo cual es razonable cuando piensas que andan en grupo, entonces quizás otro indicador de que ya capturaste a uno de ellos es que 2 o 3 más, atacarán tu pobre pueblo. No es algo especialmente desafiante, pero es importante prepararse para ello.

Otro detalle que encontré interesante fue la opción para domesticar tus capturas. ¡Así es! Además de usarlas como entretenimiento, puedes domar a tus bestias atrapadas con un emisor de ondas Beta, el cual encontrarás en la misma categoría de jaulas. Activar la torre y luego liberar al animal, significa que éste no te atacará ni a los pobladores, pero incrementará la defensa de tu asentamiento. Vaya, si de pronto te atacan los saqueadores, puedes tener un bendito deathclaw como parte del sistema de defensa.

Ahora bien, en paralelo con estos enseres de cacería están los aditamentos de Arena que simplemente consisten en 2 plataformas, una roja y una azul, a las cuales puedes asignar pobladores quienes, en automático actuarán de modo hostil contra los designados para la plataforma del color opuesto. Suena un poco complejo, pero es simple y, si quieres un audiencia, existe la nueva torreta de descanso que llama a los moradores cercanos para que se relajen y observen. Si la pelea es entre "civiles", la audiencia vitoreará, pero si metes en la mezcla a los saqueadores y gunners, todo será caos porque ellos tienen sus armas —créeme, lo descubrí a la mala—. Así que, mi recomendación es que salves antes de abrir las jaulas.

Usé varios colores para ilustrar la variedad
Usé varios colores para ilustrar la variedad

Otro aspecto que me molestó un poco es la imposibilidad de "guardar" las jaulas sin perder al animal que capturaste. Es decir, cuando construyes algo en Fallout 4, es posible desintegrarlo y reciclar sus componentes o guardarlo íntegro para colocarlo en otra parte después. Con las jaulas, el juego te permite desintegrarlas y guardarlas, pero si ya tienen un animal, éste se pierde en el éter.

Y como remate están los nuevos adornos. Hablo de cabezas disecadas, las cuales, lógicamente, precisan ciertas partes de animales. También hay letras y letreros de neón, los cuales usé para rebautizar Sanctuary Hills como Rodonia (faltó espacio para Rodogonia). Existen varios colores a elegir y lo único que hace falta es conectar el objeto o casa sobre los cuales va el letrero, a la corriente eléctrica con... (redoble de tambor) otro generador. Para este punto, el sistema eléctrico de tus asentamientos debe lucir ya más caótico que el enchufe donde tienes conectada tu tele y tus consolas.

También noté nuevas trampas, como puertas falsas que puedes poner el suelo; autobuses como adorno y materiales de concreto. Nada especial y, para ser honesto, fue difícil distinguir este tipo de detalles menores entre todo lo demás porque, de nueva cuenta, Bethesda no puso mucho esmero en presentar estos cambios de manera adecuada.

Al final del día, Wasteland Workshop me recordó un poco a la expansión Hearthfire para The Elder Scrolls V: Skyrim; trae cosas interesantes, pero se siente un poco hueca y, aunque cuesta $5 USD, la verdad es que agrega elementos que fácilmente pudieron ser gratuitos o venir incluidos con Automatron, que sí tenía historia. ¿Vale la pena? Depende... ¿tienes $5 USD que no quieras usar en algo más? Si la respuesta es afirmativa y te gusta estar construyendo y construyendo, entonces adelante. Es un contenido descargable cuyo valor de rejugabilidad va de la mano con tu curiosidad y creatividad, como lo demuestra el énfasis de los gamers por ejecutar a Marcy Long con la arena. Si no estás en ese "mood", mejor déjalo pasar.

Todos contra el generador
Todos contra el generador

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