Review

The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited

Un conjuro imperfecto
LEVELUP 7 Regular

PROS:

Mecánicas intuitivas y familiares para amantes de The Elder Scrolls y Skyrim, en particular

Progresión flexible que permite dar a tu personaje el enfoque que gustes

Diálogos hablados para la mayoría de los NPC

Contenido suficiente para invertir años en el juego sin pagos mensuales

Épica musicalización

Economía simple y justa con o sin dinero real

CONS:

Aspecto mediocre, incluso para tratarse de un MMO y con algunos problemas de optimización

Herramientas sociales ineficientes que complican coordinarse con otros jugadores

Misiones desangeladas que pueden tornarse reiterativas

Interfaz monótona

Nunca he sido parroquiano de la catedral MMO, más por mi afiliación a las consolas que por un rechazo sustentado de la categoría como tal, pero mi pasión por The Elder Scrolls V: Skyrim, juego al que dediqué más de 100 horas, así como el gozo de tener un exponente del género al alcance de mi Xbox One bastaron para convencerme de echar un vistazo a The Elder Scrolls Online Tamriel Unlimited. Si eres neófito del MMO y pretendes convertir a éste en tu título de introducción, la reseña es para ti. Si, por el contrario, eres un veterano de 1000 batallas que probó el título en PC, no veo motivos para que migres.

Paradójicamente, afronté la tarea de reseñar The Elder Scrolls Online Tamriel Unlimited con la expectativa de que jugarlo fuera completamente diferente a Skyrim y, en varios sentidos lo fue, pero las mecánicas más elementales resultaron familiares. Fiel al paradigma MMORPG, inicias concibiendo a un personaje afiliado con una de 3 facciones en conflicto y en las cuales, a su vez, convergen 3 razas. De raza y clase dependen las tendencias generales de tu personaje, es decir, si su árbol de habilidades se inclina por la magia, el combate cuerpo a cuerpo, el sigilo, el crafting, la velocidad, los conjuros, etc., pero igual que en Skyrim, desarrollas la práctica a la que más recurres, sin importar si encaja con las directrices de raza y clase. Así, por ejemplo, mi templario nórdico terminó siendo —hasta el momento de redactar la reseña—, un alcornoque de la magia a pesar de tener aptitudes para ello.

El combate opera del mismo modo que en Skyrim: cada gatillo es una mano y, para mi sorpresa, el sistema de botones es directo y personalizable ―esperaba un millón de opciones y barras con diversas habilidades―. Conforme desbloqueas nuevos "poderes", por así decirles, los asignas a cada botón del mando como se te antoje y hay un par de combinaciones: una para ataques de alto impacto, denominados Ultimates y otra para ataques en grupo. Tan-tan. Algunos encontrarán esto excesivamente simplista, pero para quien viene de Skyrim, es perfecto.

Puedes desarrollar a tu personaje como se te antoje
Puedes desarrollar a tu personaje como se te antoje

Hasta ahí, las cosas son familiares y la progresión también lo es. Existen 3 atributos centrales de progresión que son Magia, Salud y Condición (Stamina), y múltiples habilidades a desarrollar. Cada vez que completas misiones, acumulas experiencia y eventualmente, subes de nivel, momento en el cual recibes uno o más puntos asignables a Atributos y Habilidades especiales para tus armas de 2 manos, tu arco, tu arma de una sola mano con escudo, bastones mágicos, armadura, conjuros curativos, etcétera. Si jugaste Skyrim, puedes relacionar esto último con las constelaciones, donde mejoras talentos específicos mediante una interfaz astral, aunque aquí, las habilidades aparecen en forma de "excitante" lista y es hasta llegar a nivel 50 ―lo cual demanda semanas― cuando accedes a un menú similar al de las constelaciones, denominado Champion, el cual brinda pasivos adicionales a desbloquear una vez que agotas la mayoría de las rutas de desarrollo o actividades del repertorio básico. La estructura es relativamente clara.

Resulta virtualmente imposible conformar un equipo funcional

Ahora bien, la experiencia de jugar The Elder Scrolls Online Tamriel Unlimited fue, pese a su carácter social, una sorprendentemente solitaria, cuando menos durante los primeros 20 niveles. No me queda claro si es un problema de aforo porque en ciertas instancias hay mucha gente corriendo por doquier, pero pese a la existencia de herramientas grupales, resultó imposible conformar un equipo funcional con extraños, ya fuera por apatía, egoísmo o ineficiencia del sistema... y es que muy pocas veces encontré compañeros con la citada herramienta y resultó más fácil abordar personas directamente en pueblos grandes —no te sorprendas si te ignoran o descartan por ser de un nivel inferior o sencillamente porque no les interesas—. Así que prepárate para jugar las primeras 10 horas o más tan solo como lo habrías hecho en Skyrim, la diferencia es que habrá menos detalle gráfico y, paradójicamente, compartirás todo como si fuera baño público porque, fiel al estilo MMORPG, llegas con un NPC que te dice que eres el héroe de Tamriel; volteas y hay otros 10 jugadores escuchando exactamente el mismo diálogo. Para mí, éste es el problema más notorio del juego porque se supone que lo diferente de un MMORPG sea el elemento comunitario y si la herramienta diseñada para facilitarlo es inoperante, entonces The Elder Scrolls Online se convierte en un título sin pies ni cabeza: ni es solitario como tal, ni resulta plenamente social. En fin, la recomendación es que juegues con amigos o, una vez que encuentres gente amigable, te quedes con ella.

Sobra decir que el argumento varía dependiendo de la facción, pero para efectos de mi personaje nórdico, consistió ―sin afán de espoilear― en contribuir a que las razas del Ebonheart Pact resolvieran sus diferencias para terminar por aliarse y así enfrentar tanto al Covenant como al príncipe daedra Molag Ball, quien a menudo pone anclas oscuras en Tamriel, desde las cuales emanan toda clase de abominaciones. Los Dark Anchors, entonces, fungen como evento público; se ven a la distancia y grupos de jugadores pueden acudir a destruirlos en todo momento.

Ahora bien, en el proceso de recorrer la historia, dialogas con cualquier cantidad de personajes regados por todas las zonas del gigantesco mapa, quienes te brindan tareas a cumplir a cambio de dinero, artículos y, por supuesto, experiencia. Este sistema pone los cimientos de la aventura y, a diferencia de otros MMO, aquí todos los personajes excepto el tuyo, tienen diálogos hablados, lo que añade personalidad, aunque hubiera preferido que algunos de ellos fueran mudos y mi personaje siempre pudiera hablar ―estilo Star Wars: The Old Republic―. Sobra decir que, luego de un rato, todas las voces adquieren un matiz extrañamente familiar, lo que se entiende porque se trata de un juego muy vasto y la música es perfecta debido a ese matiz de grandiosidad que caracteriza a The Elder Scrolls.

El PVP de TESO puede resultar sumamente emocionante
El PVP de TESO puede resultar sumamente emocionante

Como fan del lore de The Elder Scrolls, encontré el argumento épico y atractivo, pero las misiones rápidamente adoptaron un aire formulaico y reiterativo que, aunque típico de los MMO, no dejó de ser agotador, pues la mayoría de las misiones orbitaba 2 categorías generales: ve y recolecta esto o ve y mata a alguien. La forma cambiaba ligeramente, pero en general, toda misión encajaba en una de estas: "se perdieron mis guars, ve y encuéntralos"; "se perdió mi hija, ve y encuéntrala"; "liberaron al daedra, ve y mátalo"; "el Covenant desembarcó con cuantiosas catapultas ―que resultaban ser 3―, ve y quémalas". Algunas de estas tareas son secuenciadas, lo que significa que, de por medio, hay faenas secundarias necesarias para cumplir el objetivo principal e incluso una vez superado el desafío, es preciso regresar con el personaje que te lo encomendó para cerrar el trato y recibir el pago. Si logras involucrarte con los diálogos y el concepto o con el grinding, podrás ver variedad donde no la hay y repetir estas tareas como si se tratara de algo distinto cada vez, pero si buscas frescura y un ritmo seductor, aquí no lo vas a encontrar.

Poco contribuye a lo antes descrito el hecho de que el juego despliegue gráficos avejentados. Esto es de esperar cuando reparas en el hecho de que se trata de un mundo masivo, pero incluso con esa atenuante, experimenté fallas de optimización, como caídas en el índice de cuadros o congelamientos ocasionales que me obligaron a regresar a la interfaz principal de la consola e incluso a reiniciarla. Esto me pasó pocas veces, pero fueron suficientes como para tomar mi libreta y documentarlos como una eventualidad a considerar.

Volviendo al tema de la estructura de juego, no puedo decir que The Elder Scrolls Online Tamriel Unlimited sea escueto. Podrán ser reiterativas, pero las actividades abundan ―como se esperaría de un MMORPG― y además de misiones regulares está la opción de dominar ciertos oficios consistentes con el carácter fantasioso de The Elder Scrolls, por ejemplo ebanista, herrero o sastre y todo orientado a mejorar el desempeño de tu personaje en batalla, confeccionando armaduras más resistentes, armas más letales, escudos fuertes o pociones efectivas y duraderas. Para dominar estas artes, es preciso certificarse en ellas interactuando con NPC específicos en lugares concretos del mapa, y por supuesto, recolectando materiales como lo hubieras hecho en Skyrim. Desde insectos hasta minerales que es preciso picar de la roca, y plantas que debes arrancar de la tierra, en The Elder Scrolls Online, el mundo es interactivo aunque un poco menos que en The Elder Scrolls V. Incluso leer libros puede incrementar uno de tus talentos ligeramente y, fiel al estilo de Bethesda, los documentos contienen relatos reales que abonan a construir la reputación y la mitología de la franquicia.

El mundo de TESO está dividido en enormes áreas
El mundo de TESO está dividido en enormes áreas

Ahora bien, asumiendo que juegas lo suficiente y convences a tus amigos de comprar The Elder Scrolls Online, es posible formar gremios (guilds) y recibir beneficios por ello, como compartir un baúl colectivo donde depositar hallazgos y, si conformas una cofradía realmente grande, podrás establecer una red de tiendas que vendan a la población general lo que los miembros de dicho gremio recolecten. Estamos hablando de grupos de 50 o más personas. Al momento de redactar, detecté una que otra tienda con estas características, pero si te digo que formar un equipo de 4 es duro, mejor ni hablar de medio centenar o, ya de perdida 24, como demandan algunas actividades. Es más, cuando empecé a escribir la reseña, me apunté para un calabozo en el buscador; voy en el párrafo 10 y el juego todavía no me asigna a un grupo. Entonces hay 2 hipótesis: la herramienta no funciona como debería o dejé escapar algo, en cuyo caso el diseño no es tan intuitivo como para operar sin complicaciones.

Algo que puede resultar refrescante, en especial para el jugador de consola, es la modalidad PVP (Player Vs. Player). En el centro del mapa yace la región Cyrodiil, que funge como espacio multijugador competitivo donde las 3 facciones se miden cuerpo a cuerpo, en un afán por controlar fuertes, torres y pergaminos. Hablo de batallas masivas a las cuales trasladas a tu personaje íntegro, con todo y habilidades, y hasta con la opción de adquirir armas de asedio, así como herramientas para apuntalar muros y portones. Dentro de esta modalidad existen campañas de horas y de días, y una vez dentro, se libran enfrentamientos campales, dependiendo, como siempre, de cuánta gente participe. Como es lógico, hay ciertas horas cuando las instancias están llenas y otras en las que cuesta encontrar un alma, pero cuando grupos de decenas de jugadores se agolpan frente a una muralla enemiga, la experiencia es como pocas, aunque el problema vuelve a ser el mismo: resulta complejo coordinarte con la gente porque, en esencia, sólo puedes gritar a los que están cerca de ti y si tus amigos no tienen el juego, el PVP también se sentirá como una experiencia desarticulada donde pases el tiempo siguiendo a otros jugadores con la esperanza de que, por pacto de caballeros, trabajen juntos para lograr algo más que sólo disparar o agitar tu espada a lo primero que se mueva. Además, morir es la experiencia más irritante si no tienes compañeros, pues no puedes revivir en la zona de acción, sino en algún punto "cercano" que a menudo está a kilómetros del frente de batalla.

The Elder Scrolls Online Tamriel Unlimited es un MMORPG competente y hasta ahí

Ahora bien, sé que quizá haya algunos de ustedes quienes sospechen que hay gato encerrado ante la omisión de una estructura por suscripción. The Elder Scrolls Online Tamriel Unlimited demanda un pago inicial, como con cualquier otro juego y después nada, pero jamás sentí que comprar artículos con dinero real fuese indispensable para progresar o mejorar la experiencia. Los revisé al inicio, eché un vistazo a lo que incluían los paquetes y hasta ahí. La economía del juego está basada en el loot de enemigos y la venta a NPC o a gremios para acumular coronas y luego de pocas horas ya tenía miles, así que nunca sentí la necesidad de invertir dinero real para comprar paquetes de apariencias, pasivos y demás.

La conclusión es que The Elder Scrolls Online Tamriel Unlimited es un MMORPG competente y nada más. Si eres veterano del género, probablemente no encuentres algo especial, pero si sueles jugar en consola y te gusta Skyrim, vale la pena. Las mecánicas son familiares y la progresión, extraordinariamente flexible, aunada a una cantidad ridícula de contenido y una mitología elaborada y sumamente densa. El pecado más grave, desde mi punto de vista, está en el frente social, mismo que para efectos de esta versión, se siente ineficiente e incluso inacabado, lo cual pasa factura a quienes aceptan esta aventura en solitario.

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