Review

Kinect Sports Rivals

Frustración y diversión para toda la familia
LEVELUP 6 Malo

PROS:

Presentación visual mejorada

Avatares creados a imagen y semejanza de sus contrapartes humanas

El tenis es divertido

Buena selección musical

CONS:

La imprecisión de Kinect le pasa factura a todas las actividades en mayor o menor medida

Existen problemas de diseño de mecánica de juego en algunas disciplinas

Los tiempos de carga son muy prolongados para tratarse de un juego tan simple

La obligatoriedad de ver los cortos cinemáticos y las secuencias de NPC siempre

Kinect Sports Rivals es la típica aplicación de movimiento diseñada para demostrar las capacidades de un aditamento ―el nuevo Kinect―, y para exponer que una consola ―el Xbox One― tiene algo más que ofrecer que sólo mechas y batallas de legionarios. Sin embargo, la pregunta es si el juego logra cumplir sus objetivos de diseño.

Igual que sus 2 antecesores, Kinect Sports Rivals consiste en una colección de minijuegos correspondiente a 6 diferentes tipos de disciplinas y ramificada en varios niveles de dificultad. Los deportes son bolos, escalada, tiro al blanco, carrera en jetski, y los clásicos fútbol y tenis.

Es posible jugar con una secuencia predeterminada o en eventos aislados, ambos en solitario o con un amigo y, claro, acompañado resulta un poco más interesante. Con cada actividad se suman puntos de experiencia para desbloquear nuevos eventos, así como poderes específicos para cada disciplina y atuendos, y si se juega en línea, también se acumulan fanáticos, los cuales sirven para ganar premios y subir de categoría.

En futbol, a veces saltas afuera del rango de Kinect y eso pausa el juego
En futbol, a veces saltas afuera del rango de Kinect y eso pausa el juego

El título, desarrollado por Rare, goza de una llamativa presentación visual, la cual deja atrás la monotonía de las arenas con el fin de introducir una pintoresca isla con espectaculares espacios abiertos que sirven de escenario para cada una de las competencias. Por ejemplo, la escalada, en vez de un desangelado muro, cuenta con un buque colgado de una grúa en el mar, mientras que el tenis se juega en el tope de una montaña, sólo por citar un par de ejemplos. Gráficamente, el juego luce mucho mejor que entregas previas, pero no es ni por mucho un Forza Motorsport 5 o un Ryse: Son of Rome, y las gesticulaciones se antojan acartonadas.

Kinect Sports Rivals ya no gira en torno a los avatares de Xbox LIVE, sino que se apoya en el nuevo Kinect para generar una representación estilizada del usuario, fiel a algunos de sus rasgos físicos. La dinámica de creación de personaje es curiosa y, según los resultados, puede incluso asombrar, aunque en ocasiones el producto virtual es más bien genérico. Como quiera que sea, esto nos dejó más conformes que volver a jugar con los achatados avatares.

Después viene el meollo del asunto, que son las actividades. El hilo conductor que les da sentido es la rivalidad que existe entre 3 equipos diferentes, los cuales compiten entre sí, al tiempo que pretenden reclutar al usuario en sus filas ―situación que ocurre en el modo solitario―. La otra opción es jugar en línea para escalar en tablas de posiciones o con un amigo, sólo en aras de la diversión.

Por otro lado, en el modo campaña las escuadras presentes son Viper Network, Eagle Legion y Wolf Clan, cada una con motivaciones propias y representada por una pareja de personajes diferente. Viper Network es algo así como la facción tecnológica malévola, mientras que Eagle es la de la justicia y Wolf es la tribal. Es positivo que Rare pretenda inyectarle algo más de sustancia a lo que antes era sólo un repertorio de minijuegos inconexo, aunque como era de esperar, la "historia" que estos personajes tienen que contar es igual o menos interesante que cualquier caricatura de Cartoon Network genérica, con chistes para preadolescentes y diálogos estereotípicos. Vaya, se nota que el concepto es familiar y eso lo entendemos, pero lo que no concebimos es que Rare obligue a los usuarios a ver los cinemáticos completos, cuando hubiera sido más cómodo permitir saltarlos con oprimir un botón. Esta restricción es especialmente irritante en eventos complicados donde se debe reiniciar, pues hay que ver el mismo video una y otra, y otra vez.

Escalar en Kinect Sports Rivals es una tarea de mucha paciencia porque la disposición de las piedras no siempre es natural y Kinect no siempre es tan preciso como debería
Escalar en Kinect Sports Rivals es una tarea de mucha paciencia porque la disposición de las piedras no siempre es natural y Kinect no siempre es tan preciso como debería

En fin, todo lo anterior es estético u ornamental, pero lo verdaderamente importante en un juego como éste son las mecánicas, y en ese sentido, Kinect Sports Rivals es una experiencia inconsistente con actividades con más o menos defectos, pero nunca plenamente pulidas. El primer deporte con el que nos topamos fue jetski. Para jugar, hay que colocar los brazos como si se estuviera sosteniendo un manubrio; girarlo modifica la dirección, mientras que cerrar o abrir el puño derecho incrementa o disminuye la velocidad. En términos generales, el sistema funciona, sin embargo, demanda una buena cuota de práctica y no termina por ser 100% preciso, lo que, aunado al bamboleo de las olas, las cerradas curvas, las boyas y las minas regadas por los circuitos marinos tiene como consecuencia resultados frustrantes si no se tiene cuidado. En pocas palabras, no es una experiencia totalmente accesible y los controles distan de ser tan responsivos como los físicos.

Cabe acotar que todas las actividades cuentan con poderes desbloqueables. Para usarlos, es necesario tomar ciertos riesgos dentro de la competencia a fin de llenar un medidor que se ubica en la esquina superior izquierda. En el caso de jetski, por ejemplo, es preciso saltar sobre rampas y girar. Esto permite tener un impulso de velocidad, escudo para los explosivos o la opción de arrojar minas para los competidores que vienen atrás. Con ello, la dosis de estrategia se incrementa, pero, antes, es necesario dominar la inconsistencia de los controles y eso aplica a todos los deportes.

Luego viene la escalada, que es, desde nuestra perspectiva, una de las actividades más frustrantes y accidentadas del título. La idea es estirar rítmicamente los brazos con las palmas de las manos abiertas, y cerrarlas al alcanzar las piedras de la cuales uno se pretende asir; luego hay que jalar hacia abajo –precisamente como si treparas– y repetir. De nueva cuenta, hace falta una buena dosis de práctica y paciencia. No se trata de un acto intuitivo. Esto opera sin demasiados contratiempos cuando se asciende en línea recta, sin embargo, al hacerlo lateralmente, en diagonal o sobre una superficie que no es uniforme, comienzan las dificultades, pues a veces Kinect no registra el agarre a tiempo, entonces al bajar el brazo, en vez de ascender, el avatar desciende o, si se está en medio de un salto, cae. Por si fuera poco, el movimiento de las caderas es impredecible, así que en ocasiones el personaje simplemente se colocará donde quiere.

Si a lo anterior sumamos ángulos de cámara desfavorables, el detalle de que la escalada es una carrera de velocidad en la que un contrincante puede jalarte los pies y tirarte, el hecho de que hay rocas que se desmoronan y otras electrificadas, el agotamiento del personaje y las ventiscas que lo derriban, no es difícil imaginar por qué las cosas se tornan irritantes en un santiamén. Ésta, en definitiva, es una actividad de mucha paciencia y articulaciones resistentes. Para facilitar las cosas, existe el súper salto o una especie de escudo para mitigar los efectos de la roca electrificada, pero la clave real radica en la calma, el ritmo y la tolerancia a la frustración.

Luego, tenemos el tenis, que es, para nuestro gusto, la disciplina mejor lograda de Kinect Sports Rivals. Para jugar, hay que asir una raqueta virtual y hacer swing en el instante preciso. Es casi perfecto, no obstante, existen 2 defectos: uno es de desfase y el otro es visual. El nuevo Kinect podrá ser más preciso que su predecesor, pero no lo es al 100% y en el tenis se nota. De hecho, se debe jugar con el lag, es decir, ejecutar el swing un instante antes de lo que se haría en realidad. Toma unos momentos acostumbrarse, y si se hace mal, la pelota saldrá muy suave o simplemente no se hará contacto con ella. Es viable habituarse a esta imperfección, pero no por ello deja de ser eso: una imperfección. El otro problema tiene que ver con el ángulo de cámara que resulta demasiado horizontal, lo que no permite apreciar a detalle el viaje de la pelota y la distancia a la cual se encuentra. Esto es especialmente molesto al jugar con otra persona a pantalla dividida, ya que no se ve la pelota a tiempo, así de simple. No se echa a perder la experiencia por completo, pero es notorio. ¡Ah, y se nos olvidaba el detalle de la dirección! Imprimirle la dirección deseada a la pelota también es un problema. Es posible, pero por más que se gire la muñeca, nunca funciona eficazmente, lo que, como veremos en los siguientes párrafos, también aplica a otras disciplinas.

El poder de campo de fuerza en jetski mitiga la frustración de chocar todo el tiempo
El poder de campo de fuerza en jetski mitiga la frustración de chocar todo el tiempo

Ahora pasemos a los bolos, cuya naturaleza pasiva también les permite destacar en Kinect Sports Rivals. La idea es simple: se extiende el brazo, se toma la bola, se hace el swing y se arroja sobre el carril con la esperanza de derribar tantos pinos como sea posible. Hacer el movimiento girando el brazo permite imprimir efecto a la bola, y existen también algunos poderes, como bola súper rápida o de fuego, los cuales tienen el potencial de incrementar el daño sobre la hilera de pinos.

Esta actividad funciona bien. La única queja es tener que ver forzosamente a los NPC tirar cuando se juega en modo solitario. Debería ser posible saltarse su turno y sólo apreciar los resultados, porque en partidas con otros 2 o 3 rivales de la máquina es un suplicio pasar por los 10 turnos viendo a cada hombrecito virtual arrojar la bola y, para colmo, el encuadre sólo permite ver al personaje, no el tiro en sí. Esto es un juego y era viable ahorrarnos estos momentos aburridos con presionar un botón.

El fútbol es una actividad más complicada de lo que debería ser. La idea es pasar el balón a nuestros compañeros con un límite de unos pocos segundos para llegar a la otra portería. Cada vez que lo hacemos, asumimos el rol del siguiente jugador y al llegar al área del equipo rival, se debe disparar al arco. Existen, en esta disciplina, 3 tipos de tiro: bombeado al patear con el pie extendido en forma recta; pase corto, al hacerlo con la cara interna del pie; y cabezazo. También está la opción adicional de imprimir efecto al balón al efectuar algunas de las citadas acciones con un movimiento más pronunciado de lo normal. Cada alternativa sirve para evadir a los NPC rivales, los cuales se mueven de un lado a otro de manera automatizada para tratar de robarnos la pelota.

El detalle aquí es que realmente no es posible dar una dirección exacta al esférico. A veces quisimos pasarlo a un costado, y la máquina optó por hacerlo al frente, y al llegar al arco rival, sólo hay tiros con efecto y sin efecto, los últimos de los cuales jamás entran a la portería, pero en realidad no hay disparos intencionales a la derecha, a la izquierda, arriba o abajo. Vaya, hace falta una dosis de profundidad porque la actividad termina por sentirse muy rígida, y más cuando se adopta la postura defensiva, ya que los jugadores de nuestro equipo no están bajo nuestro control; parece futbolito de mesa automatizado hasta que el contrincante llega a nuestra área y dispara. Entonces podemos movernos como portero. Honestamente, sería más divertido que Rare nos ahorrara toda la transición automatizada y la cambiara por tiros penales, pero donde realmente hubiera impacto en la dirección de los tiros. Bajo el esquema actual, la actividad nos hace desperdiciar mucho tiempo y al final del día, ya con el marcador 4-1 a favor, suplicamos que termine.

Así es como llegamos a la última actividad: el tiro al blanco. Aquí, debemos imitar con la mano la forma de una pistola (con el dedo índice extendido y toda la cosa) y apuntar a la pantalla, a la Duck Hunt, sobre blancos circulares dispuestos en diversos patrones que se desplazan sobre una especie de pizarrón digital. Con sólo ubicar el dedo sobre cada objetivo durante un instante acertamos sobre el blanco, el cual se activa y se desactiva después de un límite de tiempo y a menudo aparecen objetivos de trampa que restan puntos al dispararles. Para aderezar las cosas, existe una torreta de cada lado del terreno de juego (pues "la cancha" es como una especie de tablero de Battleship); hay un blanco especial de cada lado, y al dispararle se activa la torreta rival, con lo cual el contrincante recibe disparos que le restan puntos, sin mencionar que lo obligan a moverse, lo que dificulta la tarea de hacer blanco en sus objetivos. Francamente no encontramos un defecto especialmente pronunciado con esta actividad. Se trata de controlar el pulso de maraquero y moverse con buenos reflejos. No resulta excitante, pero funciona.

Para el final dejamos el Kinect Sports Rivals Hub, que no es otra cosa que la sección del juego donde se encuentran todas las tablas de posiciones que comparan el rendimiento del usuario con el de sus amigos o el resto del mundo para cada prueba en particular. También hay fotografías del avatar que no son capturadas por el jugador, pues son genéricas y se sienten como una opción inútil.

Kinect Sports Rivals es, a final de cuentas, un juego que quizá sea entretenido para aquel que busque algo más que una experiencia de juego sedentaria, pero para quien sabe un ápice sobre videojuegos, es testimonio de la necesidad, aún imperante, de controles físicos. Rare incrementó la demanda de precisión y velocidad de sus minijuegos, pero no se dio cuenta de que Kinect todavía no está a la altura de dichos requerimientos, y el resultado termina por ser a veces desesperante y a veces divertido, a veces movido y a veces monótono. Ni bueno, ni malo, sencillamente mediocre.

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