Educación y videojuegos

El futuro de la educación podría aprovechar la experiencia de los videojugadores


No conozco un mundo sin computadoras, videojuegos, televisión, teléfonos celulares ni Internet. Mis primeros recuerdos infantiles están relacionados con videojuegos: mi hermano y yo jugando Gunfight con joysticks en un Atari 2600, poco antes de que nuestro perro mordiera los cables y lo dejara inservible. He jugado Arcades más o menos desde que puedo caminar, he pasado miles de horas con un control en las manos construyendo imperios, disparándole a nazis, escapando de zombis, manejando autos veloces y, a grandes rasgos, salvando al mundo. ¿He aprendido algo en más de veinte años de juegos? Sería alarmante que no hubiera aprendido nada en todo ese tiempo, ¿no creen? Muchos investigadores y educadores se han planteado ese mismo problema: ¿qué aprende un videojugador a través de los juegos y para qué lo hacen bueno realmente?

Para muchos, nuestra primera escuela
Para muchos, nuestra primera escuela

A pesar de vivir en un mundo donde los videojuegos están más cerca de nosotros de lo que solemos pensar (¿les suena Snake para los celulares Nokia?) hay gente que todavía cree que son una pérdida de tiempo y dinero. Recuerdo un episodio en mi clase de Historia donde, hablando de la Segunda Guerra Mundial, el profesor afirmaba que el ejército ruso "había ocupado París;" me apresuré a corregirlo: durante la ocupación francesa los rusos tenían un pacto de no agresión con Hitler; los alemanes ocuparon París, no los rusos. Claro, haber jugado uno de los primeros Medal of Honor, como parte de La Résistance française y un poco de investigación posterior me había puesto en alerta ante el pequeño error del profesor.

Con todo, el reclamo de los padres y maestros sobre el peligro que supone que un niño dedique demasiado tiempo a jugar tiene otras bases: imaginan, supongo, que cuando alguien juega un videojuego entra como en un limbo y al "conectarse" con el juego se "desconecta" de la vida. Es una posición por lo menos ingenua: los primeros dados de hueso tienen más de 4000 años de antigüedad, los juegos infantiles están presentes como parte del proceso de socialización en todas las culturas del mundo, y como ese mundo está en perpetuo cambio, también los juegos cambian. Marc Prensky, autor del libro Digital Game-Based Learning sabe bien de estas cosas: diferencia a las generaciones nacidas a partir de los años 70 proponiendo el concepto de "Native Games Generations", es decir, aquellos que hemos vivido siempre en un mundo familiarizado con las tecnologías de la información y concretamente, con los videojuegos; a ese concepto antepone el de "Digital Immigrants", las generaciones anteriores, las de nuestros padres cuando se ven en dificultades configurando la agenda de su teléfono celular.

"No puedo hacer la tarea, mamá, estoy a punto de desembarcar en la costa de Normandía para liberar Europa..."
"No puedo hacer la tarea, mamá, estoy a punto de desembarcar en la costa de Normandía para liberar Europa..."

La distinta concepción que tienen estas generaciones de los juegos me parece que puede explicarse como un asunto de familiaridad con una "interfaz." Para fines prácticos, una interfaz informática es el medio en que un usuario interactúa con un dispositivo, un aparato, etc. Pensando un poco más allá, la interfaz de un juego como las escondidillas en México, las escondidas en otros países, se parece mucho a la interfaz de la vida real, porque utilizamos nuestro cuerpo y el entorno para ocultarnos de alguien que debe buscarnos, interactuando en un medio físico. Un survival horror tipo Resident Evil no es sino jugar a las escondidas con zombis, alternando el rol de buscador y buscado, a través de una interfaz multimedia, virtual. La tecnología de Kinect para Xbox 360 pretende integrar precisamente la interfaz real, nuestro propio cuerpo, a una interfaz gráfica. Volveremos a los controladores de movimiento más adelante, así que no dejen de leer.

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