Los problemas de innovar en los videojuegos

Por qué pareciera que ya no hay novedad en la industria


La ley del más fuerte

El dilema es que un estudio convencional tiene límites de crecimiento a pesar de haber creado la más ingeniosa de las ideas. Sentemos como ejemplo el caso de Rovio y su célebre Angy Birds. Antes del innegable impacto de estas aves enojadas, el desarrollador lanzó un par de ingeniosas ideas –entre las que se cuentan Darkest Fear– que por mala publicidad o simple infortunio, no despegaron con suficiente fuerza y pasaron desapercibidas; creatividad le sobra, pero a la fecha no logra acomodar otra nueva propuesta.

El comportamiento de los distribuidores se puede ejemplificar con lo que hizo LucasArts respecto a Lucidity, invirtió en un par de proyectos y cuando uno no tomó el rumbo que esperaba, se alarmó, cancelando toda la iniciativa
El comportamiento de los distribuidores se puede ejemplificar con lo que hizo LucasArts respecto a Lucidity, invirtió en un par de proyectos y cuando uno no tomó el rumbo que esperaba, se alarmó, cancelando toda la iniciativa

No es un impedimento de estrategia o motivación. Cuando un estudio de esta magnitud produce un juego taquillero, no se mueve al siguiente proyecto, en su lugar el equipo completo continúa trabajando en el título que genera ingresos. Los ingenieros se dedican a adaptarlo a nuevas plataformas, el departamento de arte se enfoca en refinar la propuesta visual, mientras los diseñadores se las arreglan para mejorar la retención de la audiencia y nuevas formas de monetizarlo. El desafío para la administración, es que el equipo inicial mantenga sus labores productivas mientras se reúne un segundo equipo para iniciar un nuevo proyecto, aunque con los costos de desarrollo actuales, la fluidez económica que otorga el exitoso juego puede no ser suficiente para contratar más gente, o por lo menos no sino hasta pasados varios meses. Sea por incertidumbre de capital o aspiración de crecer, diversos estudios eligen buscar el soporte de grandes distribuidores, un gran número de veces dejándose consumir por medio de una compra absoluta.

Cuestión de enfoques

La interrogante es, ¿realmente era necesaria la adquisición? Dependiendo del enfoque del proyecto, la audiencia a la que se dirige y diversos aspectos técnicos, los costos para desarrollar un juego pueden ir desde $100,000 USD hasta varios millones de dólares. Ubisoft invirtió 24 millones de dólares para comprar la franquicia de Driver, de la que apenas comenzará a recibir ingresos una vez se lance Driver: San Francisco. Esa misma cantidad podía capitalizar una incubadora de desarrollo que diera pie a cuando menos cinco nuevos proyectos internos, enfocados a experimentar con innovadoras estrategias de negocios y mecánicas de juego. Lo que trato de ilustrar es que contrario a la creencia popular, para un distribuidor puede ser más costoso adquirir un estudio innovador, que tratar de innovar él mismo. Basta mirar las diversas investigaciones que demuestran que de las grandes compras de desarrolladores, de 50% a 80% terminan percibiéndose como fracasos garrafales para el distribuidor.

Al respecto, algunas compañías podrán argumentar que la innovación interna es simplemente muy difícil, que es muy complicado encontrar a la gente adecuada, y cuando lo hacen no logran adaptarse a los procesos de desarrollo. O incluso que no pueden remover la política y burocracia –que se sabe siempre es sentencia de muerte para los proyectos creativos–, por cuestiones administrativas y de logística. Son desafíos incuestionables, pero dado lo que cuesta comprar un estudio y en especial, si ya tienen un juego importante en desarrollo, es importante reevaluar las ventajas del crecimiento orgánico. La evidencia ya existe en Assassin's Creed. La franquicia comienza a mostrar huellas de sobreexplotación pero a la gente le sigue fascinando, porque en inicio fue una propuesta sumamente innovadora que aún sigue presentando características únicas respecto a otros juegos similares. Costó trabajo, al principio no tuvo la recepción deseada y fue necesario pasar por un proceso de refinamiento pero al final, el beneficio fue contundente.

Algunas compañías prefieren experimentar con variantes del concepto que ya dominan al publicarlas bajo un nombre diferente a sus franquicias principales y con una apariencia diferente, tal como Rockstar disfrazó Grand Theft Auto del Viejo Oeste en Red Dead Redemption
Algunas compañías prefieren experimentar con variantes del concepto que ya dominan al publicarlas bajo un nombre diferente a sus franquicias principales y con una apariencia diferente, tal como Rockstar disfrazó Grand Theft Auto del Viejo Oeste en Red Dead Redemption

Para que la industria continúe con su rumbo de éxito y como espectadores sigamos beneficiándonos de la innovación, es necesario que distribuidores y desarrolladores alcancen un punto de equilibrio y respeto por la labor del otro, pero que además juntos se aventuren a tomar algunos riesgos a favor de la creación de nuevas propuestas. Como creadores de juegos, no debe ser sencillo atenerse a los caprichos de la audiencia, pero hay incontables ejemplos de novedosas ideas que han triunfado, a pesar de no apelar al consumismo de títulos de acción y disparos que tanto consume al promedio de jugadores. Creatividad sobra, y no se necesita mucha inversión, la escena independiente está saturada de casos, lo único que hace falta es tomar cartas sobre el asunto y al final, no dejar que un puñado de pequeños estudios carguen con el peso de una gigantesca ballena corporativa.

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