Servicio a cuarto

La industria de los videojuegos como prestadora de servicios


PlayStation y el auge de los demos

Como si se tratara de muestras gratis en un supermercado, las consolas comenzaron a ofrecer pequeñas demostraciones de sus juegos. Con la cantidad de opciones disponibles, los discos de demos para el primer PlayStation fueron una excelente opción para que la consola cobrara relevancia frente a la virtual preeminencia de Nintendo, además de permitir que los jugadores compraran un juego porque ya lo conocían, en vez de apostar ciegamente a uno que eventualmente podía resultar decepcionante.

Será inolvidable para muchos de nosotros haber encontrado en uno de esos demos nada menos que el primer Metal Gear: a la mitad de la nada, con un pequeño radar y armado con nuestras manos, una nueva era de nuestro pasatiempo favorito comenzaba, dejándonos ansiosos por más cuando Snake atravesaba el conducto de ventilación y la ventana "Continuará" aparecía frente a nosotros. De este modo, la industria encontró una forma de acercar a los jugadores hacia nuevas IP, instalando estaciones de juego en plazas comerciales y establecimientos especializados, práctica que continúa vigente.

Expansiones y contenido descargable

En un pasado que parece cada vez más remoto, los jugadores solían descargar nuevas armas, trajes y personajes a través de claves que se decían entre susurros, dotando a los videojuegos de un aire iniciático, de secreto, en el que sólo los más hábiles podían acceder a nuevos mapas, atajos, etc. Pero

los videojuegos, a fin de cuentas, son un negocio para los desarrolladores y distribuidores, por lo que nuevos modelos de venta comenzaron a ser explorados en etapas muy tempranas de la historia de las consolas.

La primera forma de descarga digital de contenido de entretenimiento se remonta al GameLine del Atari 2600, un servicio de descarga de juegos a través de una línea de teléfono; le siguió a esta el Sega Channel para el Genesis. La diferencia era que las descargas eran de juegos completos en lugar de complementos para juegos existentes. La "complementariedad" es lo que hace la diferencia entre una descarga y un DLC.

Irónicamente, los jugadores mismos fueron la causa de que los distribuidores notaran el potencial del Internet como plataforma de distribución: los mods y mapas creados por usuarios para juegos como DOOM o, más recientemente, Quake III o Starcraft dieron lugar a juegos completamente nuevos, donde los desarrolladores tomaron como base un mod, como en el nuevo DOTA 2, lanzado en la gamescom 2011.

Lo que empieza con mods termina en torneos millonarios
Lo que empieza con mods termina en torneos millonarios

Pero además de mods, los jugadores hacían y distribuían limitadamente "fan art", reparaban bugs u obtenían ventajas modificando el software original. Esto llevó a una nueva regulación de la industria y un cambio en el modo de juego: algunas ediciones de PlayStation requerían introducir el disco original antes de jugar el contenido descargable, y en PC vimos el auge de las actualizaciones de software, lo que combatía también los posibles daños contra derechos de autor.

DLC: ¿el fin de los videojuegos?

Los primeros paquetes de contenido descargable como expansión de un videojuego en consolas se dieron para Xbox en Halo 2, con cuatro paquetes de mapas, y en PlayStation con Grand Theft Auto: London, 1969 (una misión que probablemente sea la causa de que los medios londinenses estén culpando a los videojuegos, sin bases sólidas, de los disturbios que atravesó la capital inglesa durante las últimas semanas).

DLC para SEGA Genesis
DLC para SEGA Genesis

En un principio, algunos títulos y expansiones de Xbox LIVE podían ser descargados gratuitamente; esto cambió en 2002 con el DLC de Mech Assault. Con la llegada de la versión 360 de la consola, Microsoft incorporó la interfaz de descarga al menú de los usuarios, y comenzaron a cobrar sus servicios de descarga a través de la implementación de los Microsoft Points, aportando flexibilidad y seguridad a las transacciones. Nintendo seguiría después con los Wii Points y Sony después con la PlayStation Network Card. Por supuesto hablar de los riesgos en la compra de contenido digital nos llevaría a hablar de los ataques sufridos a principios de este año por la PlayStation Network, donde un grupo de hackers robó la información de contacto de millones de usuarios, resaltando nuevamente el debate en cuanto a las medidas de seguridad que las compañías ofrecen a sus usuarios, tema que hemos abordado con amplitud aquí.

Plataformas de descarga digital

Durante el 2002 fue lanzado el primer Beta de Steam, la plataforma de distribución digital de Valve, la cuál comenzó a desarrollarse para distribuir mejores actualizaciones y parches de la propia compañía. Aunque la compañía ha mantenido siempre un perfil de alta privacidad respecto a su estado financiero y participación de mercado, algunos analistas aseguran que los más de 30 millones de usuarios activos, jugando unos 1,300 títulos, constituyen el 70% del grueso de las descargas de todo el software para videojuegos en el mundo.

Electronic Arts retiró de Steam recientemente Crysis 2 y Dragon Age 2, argumentando que la plataforma no le permitía a EA dar a los usuarios el servicio que merecían. Este anuncio fue interpuesto justo a tiempo para el lanzamiento de su propia plataforma de descargas digitales, Origin, a través del cual algunos títulos serán distribuidos de manera exclusiva, como Star Wars: The Old Republic y Battlefield 3.

Alternativas como Impulse han visto un pronto declive, mientras que nuevas tecnologías comienzan a llevar un paso más lejos las simples descargas. OnLive, por ejemplo, afirma que en el futuro cercano ni siquiera tendremos que descargar los juegos para acceder a ellos, sino que recibiremos un stream de video de alta velocidad a través de una Nube o Cloud, servidores de alto poder que ejecutan el contenido y responden a nuestras acciones en tiempo real.

[/img]

Con servicios como Origin, los distribuidors recortan la cadena de distribución, pasando por encima de los intermediarios (tiendas, servicios de descarga de terceros, etc.) para llevar los juegos y la asistencia técnica directamente del desarrollador al usuario, haciéndose también con el porcentaje de ganancia que antes correspondía al distribuidor secundario. Como dijimos, los videojuegos son un negocio, uno sumamente rentable para algunos; pero la sola asistencia técnica no es suficiente.

[p]En una reciente entrevista, Gabe Newell, uno de los fundadores de Valve y un notable desarrollador de nuevas ideas expresó que los estudios deben prestar atención a las ideas que surgen de la comunidad. Un juego es un lugar virtual que aglomera distintos intereses y posibilidades; el caso de DOTA 2 es ilustrativo: lo que empezó como un mod desarrollado por la comunidad (el primer Defende of the Ancients) se convirtió en algo que entusiasmó tanto al estudio que decidieron desarrollarlo profesionalmente. Este es otro acercamiento a los juegos como servicios: que, en última instancia, el jugador se involucre en la cadena de producción, aportando ideas, conceptos y soluciones creativas.

Los juegos nunca volverán a ser como antes, un producto empacado para consumir a solas como una pizza de microondas; los juegos tienen cada vez más el perfil y el objetivo de una comunidad de gente entregada a una pasión que aman. Si los estudios pueden coordinar la disponibilidad de sus juegos a través de herramientas como el Free2Play y la Nube junto con un esquema de negocios que aporte valor al juego, sin que el jugador tenga la sensación de estar siendo exprimido económicamente, los videojuegos como servicio tienen el potencial de ser una época dorada de nuestro pasatiempo favorito; si, por el contrario, los jugadores perciben que los desarrolladores y distribuidores entregan juegos "incompletos", y que para jugarlos hace falta un importante desembolso en DLC (mapas, personajes, armas, etc., hola, Activision), los juegos como servicio serán el principio de una sobreoferta que inundará al mercado de títulos repetibles y predecibles.

[p]La característica más noble, por decirlo de alguna manera, de esta industria, es que nadie puede forzarnos a jugar un juego: un estudio o un producto son exitosos porque logran atrapar la imaginación de la gente, porque logran entregar productos o servicios de verdadero valor, es decir, de diversión y entretenimiento. Desde un punto de vista algo optimista, no hay nada que los desarrolladores puedan hacer para obligarnos a jugar; la industria depende de los jugadores, porque jugamos lo que queremos, cuando queremos. Desde un punto de vista pesimista, agresivos modelos de negocio podrían obligarnos a jugar algo que no es enteramente satisfactorio sólo porque está disponible. Desde ambas perspectivas, un jugador decide siempre, en última medida, qué jugar, qué comprar, y qué no.

[/p]

Comentarios

 
 
  • Mejores

  • Nuevos