Hay momentos que nos definen, que dan identidad a cada cosa en el universo, sea porque conservan la estabilidad o porque alteran la existencia misma. Descubrir el fuego, cuando se inventó la rueda, el dominio sobre la electricidad, la fabricación del transistor, Internet, cada uno ha revolucionado el desarrollo de la humanidad. Si alguno hubiera sido diferente, la realidad sería diferente, probablemente no tendríamos las mismas comodidades, o tal vez ni siquiera estarías leyendo esto. En el ámbito de los videojuegos también se han presentado momentos claves sin los cuales, el modo de jugar sería completamente distinto, o menos avanzado que como lo conocemos.
En el tablero de la industria de los videojuegos, ciertas piezas han sido importantes para su evolución, pero bien podían haber sido reemplazadas por otras debido a la inevitable inercia creativa, impulsada por decenas de prodigiosos desarrolladores e ingenieros. Es por ello que decidimos hacer un recuento de las más fundamentales.
Game Pad
Podrás pensar que esas molestas flechitas direccionales son terribles para los juegos de pelea, y aún peores cuando se trata de un shooter, no estás equivocado, vivimos en tiempos donde los entornos tridimensionales están en boga, las palancas son el estándar y usar el pad para labores tan complejas es un pecado. Pero hace un par de décadas los juegos eran muy diferentes, y esta peculiar cruz fue la pauta para la creación de un mejor control de los juegos.
Las arcadias y las primeras consolas usaban el joystick, una palanca con precisión equiparable a los sticks en los controles modernos. A pesar de sus virtudes, el emblemático dispositivo tenía muchos defectos, el principal es que en un intento por reducir costos los fabricantes bajaban la calidad, dejándonos ante un mando frágil, que se arruinaba fácilmente si le exigíamos demasiado.
El pad se convirtió en la opción predilecta de los fabricantes, después que Nintendo explotó su diseño, primero con el Game & Watch, y algunos años más tarde con el popular NES. Si bien no permite un movimiento más natural que el joystick, la cruz fue una alternativa de mayor viabilidad en todo aspecto. Es más barata de hacer, transportar y almacenar, y dura mucho más que las frágiles palancas. Además, por su tamaño permitía integrar más botones en una configuración más cómoda para las manos. En términos anatómicos, el joystick siempre tendrá un mejor diseño, pero tuvieron que pasar algunos años para que los costos fueran más accesibles y se redujera el tamaño.
CD
En 1991, el mundo apenas comenzaba a imaginar en las posibilidades de entretenimiento multimedia. La idea era que la entonces aparente capacidad inagotable de los Discos Compactos impulsaría a las computadoras y todo equipo que los utilizara hacia un futuro que cambiaría paradigmas, y destruiría literalmente a los medios de comunicación. Los entusiastas de la tecnología proclamaban la interactividad como estandarte de la revolución. Lamentablemente para estos soñadores tecnócratas, las cosas no salieron del todo bien y televisión, radio y cine conservaron su hegemonía cada uno en el ámbito que les correspondía, mientras que el internet arrebató la bandera de interactividad y cumplió las promesas que el formato de CD dejó inconclusas.
Todos sabemos que con el paso del tiempo, el almacenamiento en discos creció y sus bondades se ven reflejadas en la popularidad del DVD, o la evolución a Blu-ray, pero antes de que se dieran estos cambios, la tecnología de disco compacto sí logró revolucionar en un área que seguro sus creadores ni siquiera consideraban: los videojuegos.
Durante muchos años los cartuchos fueron el método tradicional de almacenamiento en consolas, en su momento fueron la mejor opción ante los discos magnéticos que además del riesgo de dañarse fácilmente, no poseían la misma capacidad que las pastillas de transistores. Hasta la era de los 16 bits, existió una sinergia entre la capacidad tecnológica de la consola y la cantidad de información que podía retener un cartucho; no era necesario más, algo evidente cuando SEGA intentó utilizar el formato en su Mega-CD, donde incluía videos o música en la versión en disco de sus juegos, pero la presentación visual era la misma que un ejemplar en cartucho.
Con el PlayStation, Sony construyó el equipo que aprovecharía el almacenamiento, dando pie a las primeras gráficas tridimensionales para una consola. Pero además, popularizando el CD junto con Myst en PC como formato ideal para almacenar la información de un juego, dejó en claro que los cartuchos eran obsoletos, porque eran más caros de fabricar, tenían menos capacidad y ocupaban mucho mayor espacio. Y hablando de 3D
Gráficos en 3D
[p]
[/p]
Exactamente durante la misma época en que Sony mostraba las posibilidades de jugar en ambientes tridimensionales en consola, en PC también se generaba un movimiento revolucionario. Antes de 1995, los convencionalismos dictaban que la tecnología de aceleración gráfica y 3D era exclusiva para arquitectos y artistas. La idea de vender chips y tarjetas de video a usuarios casuales difícilmente figuraba en la mentalidad de los fabricantes, con excepción de uno, 3dfx, que vio en los juegos el futuro de esta tecnología. Y es que antes de la creación de tarjetas 3D, las computadoras no eran suficientemente poderosas para desplegar gráficas tridimensionales, a lo más que aspiraban era una burda imitación como la mostrada en Doom y Duke Nukem. Microsoft se encontraba desarrollando una tecnología similar pero la diferencia con 3dfx es que su controlador GLIDE era más eficiente, y evitaba que lo mostrado en pantalla se viera burdo y con animaciones torpes.
En la batalla por dominar el mercado emergente, John Carmack apostó por su propia programación, desarrollando OpenGL, una aplicación muy superior a todo lo demás que tras una serie de controversias y argumentos entre expertos en la materia, terminó convirtiéndose en el estándar durante los años venideros, evolucionando más tarde a una versión refinada de DirectX. Sin la participación de esta empresa ahora difunta y cuyo legado quedó en NVIDIA, es dudoso que las gráficas en PC hubieran llegado tan lejos, y títulos como Half-Life o Quake que marcaron un nuevo estándar jamás hubieran existido, dañando la calidad de la industria en términos visuales.
Comentarios
Mejores
Nuevos