Diseñados para la tortura

La dicotomía de la dificultad en los juegos de video


En la versión de Prince of Persia lanzada en 2008, se argumentaba que el príncipe era un guerrero temerario, pero cada vez que nosotros cometíamos un error en control de sus movimientos, su fiel compañera Elika lo rescataba del aprieto; gran hazaña para un héroe persa. Pero la conveniente inmortalidad tenía un precedente en Prince of Persia: Sands of Time, donde las Arenas del Tiempo se esparcían a tu alrededor para evitar una inaplazable muerte. Irónico que la aventura original de esta franquicia esté considerada entre las más difíciles de todos los tiempos.

Es plausible la proeza de los diseñadores, después de todo tomaron un problema recurrente y encontraron soluciones ingeniosas: eliminaron la dificultad o al menos la hicieron derivativa, es decir, le restaron relevancia. Lo lamentable es que este fenómeno afecta cada vez más propuestas, incluso los juegos de acción que eran célebres por su reto se han transformado en ofertas más fáciles de vencer. ¿Recuerdas cuándo fue la última vez que sentiste orgullo por derrotar un jefe extremadamente desafiante? Sigue habiendo casos, y muchos, pero en decreciente proporción.

¿Por qué es importante la dificultad?

El problema es que la naturaleza humana nos impulsa a buscar la perfección, desafíos en un intento por mejorar. De no ser así, y a efectos sumamente prácticos, los logros y trofeos de XBLA y PSN serían innecesarios, nadie les pondría atención. El sufrimiento nunca será llevadero ni disfrutable, su esencia nos lleva a repudiarlo y en la medida de lo posible, decidimos evitar enfrentarlo. Por otro lado, la dificultad no siempre es sinónimo de sufrimiento, necesitamos de ese reto, enfrentar conflictos y peligros, el filósofo Alan Watts es acertado al decir que “Dado que la conciencia humana involucra ambos placer y sufrimiento, añorar placer sin la presencia de sufrimiento es, en efecto, añorar la pérdida de conciencia”.

La respuesta a la creciente diversidad de público surgió en la forma de incluir niveles de dificultad. Si eres principiante o careces de talento con el control, sería ilógico elegir la opción para veteranos, sabiendo puedes disfrutar de la misma experiencia de juego con un cantidad de reto acorde a tu destreza; en un mundo ideal, tal experiencia debería ser exactamente igual para todos, independiente a la dificultad, pero la complejidad ha crecido tanto, que cada nivel de desafío ofrece un tipo de entretenimiento distinto. Pongamos de ejemplo Bayonetta, que en términos convencionales exige aprender incontables combos; no es fácil, pero de lograrlo tu recompensa se muestra en una impresionante coreografía de ataques, por otro lado, puedes elegir la alternativa sencilla que te permite acabar el juego presionando únicamente un botón que provocan una sucesión de golpes repetidos y genéricos. La situación empeora a un punto de ridiculez crítica con New Super Mario Bros. Wii, en el que al sentirte extenuado, siempre puedes dejar que la Inteligencia Artificial juegue por ti mientras te cruzas de brazos. Causa desconcierto pensar que esto sea divertido para alguien, y resta decir que estas opciones dividen la experiencia en dos: una historia interactiva y un juego auténtico.

LIMBO es uno de los juegos que te llevan de la mano, aunque eventualmente te deje atrapado en una trampa para osos o en medio de una jauría de lobos
LIMBO es uno de los juegos que te llevan de la mano, aunque eventualmente te deje atrapado en una trampa para osos o en medio de una jauría de lobos

¿Se sabotean a sí mismos?

Es importante evitar llegar a extremos. Es horrible alcanzar un punto en el que tienes que bajar la dificultad del juego sólo a causa del mal diseño o por tener numerosas muertes banales en circunstancias absurdas. La audiencia de esta forma de entretenimiento se compone de algo más que personas pegadas al control, y ciertamente la industria es más que desarrolladores egocéntricos tratando de probar que sus propuestas tienen mayor valía que la competencia casual.

No se trata de eliminar la dificultad, pero tampoco de que nos reten por el mero placer de hacernos la vida imposible. Tener que atravesar un campo minado repleto de incertidumbre como requisito para obtener supuesta diversión sólo crea una mala experiencia e intimida. Los auténticos desafíos debe ser experiencias enriquecedoras, imponer retos que una persona pueda enfrentar pero con paciencia, práctica y destreza, y no darle herramientas para conquistarlo es como lanzar a alguien al agua y sorprenderse de que no sabía nadar.

En Batman: Arkham Asylum la dificultad se polariza, para principiantes el reto es mínimo, casi como “Mi primer juego de sigilo”, mientras que los veteranos reciben la experiencia completa, justo como la diseñaron los desarrolladores
En Batman: Arkham Asylum la dificultad se polariza, para principiantes el reto es mínimo, casi como “Mi primer juego de sigilo”, mientras que los veteranos reciben la experiencia completa, justo como la diseñaron los desarrolladores

No es necesario sentarse en la silla de un desarrollador para reconocer la complejidad implícita en la creación de juegos con dificultad apropiada para todo tipo de gente, cada persona es diferente y su percepción cambia, en especial cuando se trata de desafío y reto. El diseño se ha polarizado, la real dificultad, magistralmente balanceada entre lo difícil y justo, se acerca cada vez más a los extremos. Dado que las reglas de la economía han cambiado, muchos títulos se construyen con restricciones en las dosis de estos componentes, vertiéndolas a cuentagotas con tal de que completarlos no tenga obstrucciones.

Al final la solución es extremadamente sencilla. Los juegos deben ser divertidos, sin arrojarte a la zona de frustración, mientras que la dificultad necesita conservar la misma experiencia para todo tipo de persona. Afortunadamente, la felicidad virtual es menos complicada y se obtiene con mayor facilidad.

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