Películas y series de TV que harían buenos videojuegos

¿Serían igual de exitosas con un control en las manos?


  • MacGyver

Cadena: ABC

Año: 1985 – 1992

Género: acción/aventura

Un clásico de clásicos de la televisión norteamericana de finales del siglo XX, MacGyver narraba la historia de Angus McGyver, un agente gubernamental cuya principal herramienta no era un arma de fuego, sino su vasto conocimiento científico, una navaja suiza y cualquier suerte de artículos de uso cotidiano disponibles para escapar de las situaciones más complicadas.

Sí, por supuesto que en el videojuego de MacGyver habría una historia, pero la esencia, aquello que lo haría genuinamente original, sería poner al usuario ante innovadores acertijos mecánicos, donde tuviese que decidir cómo combinar objetos genéricos tipo gancho, resorte y calefactor para deshacer las ataduras plásticas que lo mantienen cautivo, o quizás usar la bocina de un teléfono combinada con un interfono para abrir una caja fuerte; una bomba de aire y un trapeador como proyectil para destruir una puerta, o una liga, un clip y cinta adhesiva para hacer una mortífera ballesta. Las posibilidades serían infinitas, pero la creatividad de las situaciones, la sensación de logro al superarlas y el equilibrio entre acertijos y acción serían la clave para evitar el aburrimiento y la frustración.

Los juegos actuales tienden a masticar todo y dárselo en la boca al jugador. La adaptación de McGyver a videojuego no podría darse ese lujo o rápidamente perdería el desafío y se tornaría en una experiencia tremendamente monótona. Para decirlo de otra manera, debería ser una mezcla exacta entre la acción y presentación visual de UNCHARTED, con el componente analítico de L.A. Noire y la diversión de los puzzles en Portal. Nada fácil, pero posible; después de todo, este último juego alcanzó el éxito pese a tratarse de un exponente de la gimnasia cerebral y por ello mismo, quizá sería Valve el estudio con la experiencia y el talento inventivo suficiente para llevar un producto así a buen puerto.

  • Supernatural

Cadena: Warner

Año: 2005 – presente

Género: horror/aventura

Aunque la presencia de “niños bonitos” como figuras centrales a cuadro puede resultar inmediatamente repulsiva para algunos, el éxito de esta serie radica en su capacidad para aportar una gran variedad de situaciones terroríficas ancladas a un argumento con un matiz familiar, puesto que los protagonistas, Dean y Sam Winchester, son hermanos. El mencionado perfil de entretenimiento bien podría traducirse en un juego atractivo.

De entrada, nos permite imaginar una propuesta que enfatiza el trabajo en equipo. Tendríamos a un par de cazadores de demonios quienes, a diferencia de Army of Two, poseerían cualidades y debilidades distintivas que se complementarían entre sí, y quienes arrancarían con talentos y herramientas muy elementales, pero conforme recorrieran el país enfrentándose a toda suerte de espectros y fantasmas, adquirirían experiencia para comprar crucifijos más poderosos, pociones, medallones santificados, rifles lanzaestacas y mejoras para su Chevrolet Impala 1967, sólo por mencionar algunos ejemplos.

Supernatural El videojuego tendría ese toque de juego de rol en la mecánica de progresión, pero en esencia manejaría un enfoque de acción para no desentonar con su filosofía y, como mencionamos al comienzo, favorecería la cooperación local y en línea, donde mientras un jugador dispara la Colt para debilitar a una aparición demoníaca, otro quizá usa el cuchillo de Ruby para finiquitarlo.

En fin, el potencial existe y dadas sus características, se nos ocurre que Grasshoper Manufacture (Shadows of the Damned), Visceral Games (Dante’s Inferno), EA Montreal (Army of Two) o tal vez los tres juntos, podrían concebir esta adaptación, pues al final del día todos le pertenecen a la misma compañía y tienen experiencia reciente en títulos de acción con matices sobrenaturales y juego cooperativo.

  • Dexter

Cadena: CBS

Año: 2006 – presente

Género: thriller

El asunto de la moralidad en la escena del entretenimiento electrónico es uno que apenas comienza a explorarse y cuyo tratamiento en los videojuegos, amén de algunas excepciones, sigue siendo mayoritariamente tajante, es decir, o se es bueno o se es malo y ello trae consigo las consecuencias correspondientes, sin un terreno intermedio.

La serie Dexter plantearía una temática diferente de llevarse al mundo de los pixeles, pues su personaje central es un asesino serial adiestrado para eliminar gente que ha matado impunemente y sin un motivo justificable.

A diferencia de otras propuestas que giran en torno a sicarios, como por ejemplo Hitman, y en donde a menudo se recibe toda la información condensada del objetivo de antemano, en Dexter El videojuego, antes sería necesario reunir la evidencia que avalara que la víctima es culpable y merecedora de la pena de muerte a manos de nuestro sobrio pero amable personaje. Dexter suele hacer esto por dos vías. La primera es analizando muestras en el laboratorio de la policía de Miami. Y la segunda es fraternizando con el enemigo –por decirlo de alguna manera–. En esencia, la mecánica resulta similar a la de L.A. Noire y por lo tanto podría involucrar la interpretación de lenguaje no verbal usando el sistema MotionScan de Team Bondi. Eso sin mencionar que el protagonista lleva una doble vida y debe ser tremendamente cuidadoso para que no lo descubran. En esta dualidad está implícita su relación con Rita y sus hijos, misma que no suena tremendamente excitante, pero territorio familiar para la casa francesa de desarrollo, Quantic Dream. Así las cosas, tenemos precisamente, que el juego de Dexter, en un mundo ideal, podría ser el híbrido entre L.A. Noire y Heavy Rain… nada mal.

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