Protagonistas digitales del nuevo siglo

Compañías e ideas que están cambiando los videojuegos


Rovio

Si lo analizamos a fondo, Angry Birds es un juego por demás sencillo, y está lejos de ser el más original en su género. Cierto que se trata de un éxito apabullante, prueba irrevocable son las más de 500 millones de descargas al cierre de 2011, pero al nivel más elemental, se limita a una propuesta de acertijos que mezcla física junto a una pizca de acción, fórmula y mecánica que existen desde hace mucho tiempo. A decir verdad, el eje de la virtud no radica en el juego sino en el modo de comercializarlo.

Rovio comenzó como una compañía enfocada en construir juegos en J2ME, la plataforma tradicional para los celulares antes de la llegada de los teléfonos inteligentes; en esos días trabajaba de contrato en contrato, hasta que dio al clavo con su avis iratus y una vez que se volvió evidente que sería un triunfo, la casa productora decidió concentrarse en un solo producto, dejando atrás secuelas o incluso nuevos proyectos. Así, siguiendo el ejemplo de los MMO pero en versión miniatura, comenzó una constante actualización para Angry Birds, con niveles adicionales, versiones temáticas de acuerdo con las festividades de la temporada, y otras mejoras como compra de ítems, que extendieron la vida útil del juego, manteniéndolo vigente durante los dos años que ya tiene de existencia. La gente aún sigue comprándolo, y mientras continúe volando a otras plataformas, su popularidad crecerá. A pesar de las críticas o creencias de que no trascenderá mucho tiempo más, lo importante es que sentó un precedente de monetización y fue el primero de una reciente generación de juegos con propuesta sencilla y resultados multimillonarios. De paso con el asunto de ramificaciones productivas, hablemos un poco de Facebook.

Zynga

La explosión de los juegos sociales es innegable, su presencia resalta en las redes sociales y mientras el eje de la industria reside en los títulos de acción o shooters de moda, las propuestas para jugadores denominados casuales crecen para casi rivalizar en ganancias con los titanes del pixel. De todos los competidores que buscan una tajada del pastel, Zynga es el de mayor opulencia, con 232 millones de jugadores activos en el último conteo realizado en noviembre pasado, y por medio de una plantilla de dos mil empleados, la compañía marca la pauta en la ramificación social desde múltiples frentes. En oposición a la que pareciera una empresa hermética que disfruta de cierto anonimato corporativo, y a pesar de algunas malas decisiones administrativas que le dieron mala imagen, ha sostenido una postura abierta y transparente respecto a sus prácticas de desarrollo, compartiendo a sus homólogos las mejores técnicas de comercialización web en conferencias y convenciones.

En lo que atañe a sus juegos, son maestros en atraer la atención de toda clase de persona, desde la colegiala a la que molestaban los juegos de sus hermanos y ahora no puede despegarse de su granja, hasta algunos acérrimos detractores que renegaban de esta clase de apuestas y terminaron rindiéndose a Empires & Allies o Cityville. Es incierto si lo planeó desde el inicio o simplemente fue un golpe de suerte, pero Zynga se convirtió en una entidad de relevancia y altamente redituable, sumamente criticada y sería caprichoso calificar o profundizar en las implicaciones tanto negativas como positivas, lo que es un hecho es que ha dejado marca y mostró cómo hacer producir los negocios de microtransacciones. Por otro lado, podrán ser cuestionables las tácticas de Zynga.org, una iniciativa de caridad que ha donado algunos miles de dólares a causas nobles, de modo que intenta hacer un bien mientras se encuentra en la cima.

Humble Indie Bundle

Sería imprudente desaprovechar la oportunidad al hablar de labor humanitaria y no mencionar al Humble Indie Bundle. El proyecto comenzó como un experimento intrigante, la idea era ofrecer en descarga varios juegos independientes en un solo paquete y dejar el precio a consideración de la gente; las ganancias serían divididas entre los desarrolladores involucrados y juntos costearían los gastos operativos. No era la primera vez que se intentaba aplicar una dinámica de tal índole, pero nunca se había logrado con esta escala y tantos socios anexándose.

La voz comenzó a correr y en pocas semanas se reunió la suma de 1.3 millones dólares, con las siguientes colecciones superando el éxito y por supuesto, ayudando a que los estudios generaran ingresos sin que algún intermediario consumiera los recursos. El aspecto interesante que envuelve al fenómeno es que se trata exclusivamente de propuestas independientes, con el afamado estilo indie que fascina a tantos, ayudando a que títulos ya existentes o nuevos reciban la luz de los reflectores y sus creadores, obtengan recompensa por el esfuerzo además de capital para nuevos proyectos o mejoras en los ya existentes. Otra motivación además del precio liberado para invertir, es que la iniciativa destina parte del ingreso a la organización Child’s Play de Penny Arcade, así como a otras instituciones humanitarias.

Como ya se estableció, Indie Humble Bundle no es la primera propuesta para mejorar la escena independiente, hay otros como Kickstarter que se dedican a tomar donaciones para proyectos específicos e inyectar dinero hasta que se concreten, pero a diferencia de una distribuidora convencional, no toma parte en los juegos, permite que cualquiera incursione en ellos y no presiona al desarrollador para cumplir con tiempos de entrega, sólo funge como una impulsora… nada más. Desde una perspectiva contraria, The Indie Fund es un convenio de reconocidos desarrolladores de este ámbito, que incluye a Jon Blow, autor de Braid, Ron Carmel y Kyle Gabler creadores de World of Goo, la arquitecta de Flower, Kellee Santiago, entre varios más, y su propuesta se basa en “reparar un sistema que nunca funcionó”, refiriéndose a la relación entre desarrolladores independientes y distribuidores, poniendo énfasis en apoyar títulos que se muestran diferentes y superiores al resto, hasta que sean finalizados. Las tres resoluciones tienen diferente enfoque pero una misma finalidad: apoyar a los desarrolladores independientes que hasta hace algunos años vivían bajo un ambiente de inclemencia y circunstancias adversas. Es necesaria una estandarización en calidad y oferta para esta clase de propuestas, pero planta un prometedor porvenir en cuanto al estimulo creativo.

Steam

Sin abandonar la materia de independencia, Steam se erige como la plataforma predilecta para lanzar juegos de forma digital en PC, de nombres importantes y de otros menos reconocidos, contando a Super Meat Boy y Bastion. Y es que con sus 35 millones de usuarios activos, es el líder en la distribución digital en línea, aumentando considerablemente las ganancias para todo desarrollador en relación con su consola. Tan productivo se evidencia el esquema, que otros comienzan a imitarlo, como Electronic Arts con Origin. Pero aunque el futuro se fragmente en múltiples servicios, Steam continúa innovando en su ramo, y un buen ejemplo es la adición de Steam Cloud que permite almacenar los datos de usuario en la nube, además de soluciones integradas antipiratería y un sistema de seguridad para evitar el hackeo de cuentas.

Bajo la misma cuestión, podríamos adentrarnos en la oferta en línea de las consolas, pero dándole debido crédito es un aspecto tan extenso, que amerita le dediquemos su propio espacio aparte, además, prometimos no detenernos demasiado en aportes de tanta relevancia. Lo que podemos aprovechar es el asunto de la nube.

Jugar en la nube

Para mucha gente el concepto de nube sigue siendo tan etéreo, efímero y poco entendible como el objeto del que toma nombre, pero si hay algo en lo que casi todos los desarrolladores están de acuerdo, sin importar su estado de veteranos o novatos, es que las funciones que ofrece la nube son paso importante en el avance de los medios digitales, incluidos los videojuegos, pues sería la liberación absoluta de mantener las consolas o la PC actualizadas, y por supuesto, el modelo arcaico de cambiar a nuevas plataformas en cada ciclo, se dejaría atrás. Viéndolo detenidamente no es tan sencillo, pero la promesa es que en un futuro cercano no dependamos de limitantes físicas.

Al momento hay dos prestadores de servicio que siguen caminos distintos, el primero ya tiene cierta popularidad: OnLive, que se centra en un dispositivo de transmisión que hace las veces de una consola y va conectado a la pantalla, además de un control exclusivo. Todo conectado, lo único que se debe hacer es entrar al catalogo y elegir alguno de los títulos disponibles, que se estará ejecutando en un servidor remoto mientras en nuestro extremo sólo recibiremos la señal, justo como un programa de televisión. Gikai es la segunda alternativa, que tiene a bien utilizar un navegador para mayor flexibilidad, y con la ventaja de poder integrarse a sitios web.

Probablemente una de las dos tome la delantera, pero no es relevante, lo que realmente importa es que el servicio podría cambiar ciertos convencionalismos de la industria: no habría necesidad de consolas ni sus ciclos de reinvención, no harían falta actualizaciones y no habría que esperar para jugar lo que sea. El tropiezo a la actualidad son los costos de transferencia de datos, y que aún no son tan veloces para que funcione adecuadamente, pero conforme se abaraten y la potencia de las redes incremente, será más factible, siempre y cuando el concepto se mantenga vivo.

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