El dinero detrás de los videojuegos

Profundizando en la economía de la industria


Al encender la consola y la pantalla y tomar el control, lo que menos consideramos es el monstruoso aparato industrial que impulsa al entretenimiento del pixel; a efecto, lo más relevante para cada jugador es recibir la esperada diversión, sin pensar en las prácticas de los distribuidores para generar dinero a costa de nuestro entretenimiento. Y es que a veces es difícil quitarse la venda de los ojos respecto a que se trata de un negocio que genera miles de millones de dólares anuales, recibiendo más ingresos que la industria del cine o la música, y como tal, se rige bajo un énfasis por monetizarlo todo, desde una insignificante manzana virtual hasta el capítulo faltante en la historia de nuestra franquicia favorita. Con ello, existe la noción de los diferentes métodos de comercialización, como las microtransacciones, contenidos descargables y suscripciones, pero en ocasiones es difícil mirar el trasfondo, sobre todo porque en últimos años se ha complicado de manera considerable, es por todo esto que decidimos profundizar en los aspectos de negocios que están cambiando a la industria, tanto para explorar las implicaciones, como para predecir el posible futuro de los videojuegos como medio de entretenimiento.

Paradigma casual

La idea para comercializar videojuegos solía ser simple hace una década, los grandes fabricantes como Nintendo, SEGA, Sony y Microsoft junto a otros que se han quedado en el olvido, lanzaban sus consolas con la conciencia de que habría un margen de pérdida por unidad, pero a largo plazo redituaría jugosos ingresos en regalías con la venta de títulos producidos para dicha plataforma. La audiencia, usualmente jóvenes tecnófilos, compraban los títulos de tiendas físicas, los jugaban durante un par de semanas y al final, los abandonaban por más frescas propuestas; tal público sigue presente y se rige bajo las mismas costumbres, pero ahora lo acompañan otros perfiles de jugador, algunos con poca o nula experiencia al control, quienes consumen sin miramientos títulos superficiales, de bajo contenido y poco reto. Peter Moore, antiguo presidente de Xbox y actual jefe de operaciones en Electronic Arts, diría en una de sus muchas entrevistas: “En los últimos años se dieron dos cambios importantes, el primero es la proliferación de plataformas, y el segundo, que es más fácil denominarse jugador serio”. Mientras tanto, en la industria el esquema continúa, pero los novedades empiezan a ser evidentes; es cada vez mayor el interés por crear una oferta de entretenimiento más amplia –en todos sentidos–, con lo que se ha creado una salvaje variedad de sectores y nichos.

El flujo monetario se mueve de modo excéntrico en la industria, pero sin duda es un negocio más rentable que otras formas de entretenimiento; en su primera semana Call of Duty: Modern Warfare 3 recaudó $350 millones de dólares, mientras Harry Potter and the Deathly Hallows Part 2 obtuvo apenas $169 millones durante su primer fin de semana en cartelera
El flujo monetario se mueve de modo excéntrico en la industria, pero sin duda es un negocio más rentable que otras formas de entretenimiento; en su primera semana Call of Duty: Modern Warfare 3 recaudó $350 millones de dólares, mientras Harry Potter and the Deathly Hallows Part 2 obtuvo apenas $169 millones durante su primer fin de semana en cartelera

En el extremo tradicional, todavía se cobra alrededor de $60 USD por un juego popular de consola, en especial cuando tiene gráficas ultrarrealistas y ofrece experiencia cinemática. Desde el otro lado del cuadrilátero, infinidad de pequeños estudios trabajan en ideas simples y de bajo costo –tanto en producción como para el consumidor–, dirigidas a un grupo de compradores más extenso y diverso; y en el medio, se mantiene un puñado de entusiastas que experimenta con nuevas formas de desarrollo o distintos modelos de negocio. El viento de cambio se dio con el levantamiento de los dispositivos móviles como plataforma alternativa de videojuego, y para ejemplo el hecho de que los títulos diseñados para esta área generaron $8 mil millones de dólares de los $56 mil millones que recolectó la industria en su totalidad, aun cuando se vendieron a menos de una décima parte de un ejemplar de consola. La razón es evidente, en su mayoría requieren poco compromiso, son fáciles de entender e imponen poco reto, lo que los hace especialmente atractivos para la gente con tiempo reducido, habilidad mínima con los controles o con poca práctica en esta área del entretenimiento, aunque es bien sabido que hasta los más veteranos se ven seducidos con frecuencia por esta clase de propuestas. Para las casas desarrolladores también ha significado un territorio provechoso, gracias a la baja inversión y aparadores en línea que cumplen la función de publicitar los juegos; en pocas palabras, se movilizan solos.

El potencial de este mercado es enorme, el número de suscripciones a teléfonos inteligentes ascendió a 5 mil millones en el mundo, y de esa cifra, 1,600 millones se dieron a lo largo de 2011. Tal audiencia llama la atención hasta del más estoico –sería lógico pensar que incluso Nintendo lo considera, a pesar de sus declaraciones–, con lo que THQ, Electronic Arts, Activision y Square Enix ya cuentan con departamentos dedicados al sector móvil, mientras otros distribuidores muestran señales de unirse a la tendencia. Lo irónico de la situación es que son los pequeños desarrolladores quienes se están llevando la mayor tajada, y el mejor ejemplo es el más clásico: Rovio con Angry Birds. En términos de ventas, se cataloga entre los títulos más populares de la historia, junto a la colección de los de Mario y la trilogía Modern Warfare, gracias a descargas que superan los 500 millones. Sobra decir que en contraste, un juego convencional de consola se considera un éxito rotundo cuando logra movilizar al menos un millón de ejemplares. La relación de ganancia funciona de un modo complejo, pero dado que los costos de producción de las franquicias taquilleras puede dejar un margen humilde de dividendos, es evidente que aún a bajo precio, un caso como Angry Birds sigue generando olas de billetes para su creador, en algunos casos ganancias superiores a estudios que hicieron una inversiones más fuerte en su proyecto.

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Satisfaciendo la curiosidad numérica, la Entertainment Software Association reveló datos interesantes: 19% de la comunidad mundial paga por jugar en línea, mientras, 55% de los jugadores convencionales recurre a dispositivos móviles

De acuerdo con varios analistas, incluido Michael Patcher –que se ha vuelto nuestro comentarista de cabecera–, “el ámbito de los juegos para dispositivos móviles seguirá creciendo a pasos agigantados, arrebatando una porción importante al resto de la industria en cuanto a ganancias e interés del público”. Si bien es cierto que su opinión está bien fundamentada, también es razonable pensar que el entretenimiento del pixel no debe reducirse necesariamente a quien, entre consolas y móviles, se ubica en la vanguardia comercial. En su lugar, los videojuegos como medio tendrán un alcance mayor, después de todo al capturar nuevas audiencias, la base de jugadores crece, incluso considerando que muchos de ellos prometen poco compromiso.

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