Anatomía de la diversión

Desentrañando los secretos del entretenimiento


En dónde quedó la diversión

La interrogante de qué hace divertida una actividad, atormenta la mente de pensadores y filósofos desde tiempos inmemoriales, pero en la escena de los videojuegos es especialmente provocativa. Si tomamos las palabras de Raph Koster en su Teoría de la diversión: “la diversión es un acto por dominar un problema mental”, y a eso añadimos que “un juego es una actividad para resolver problemas con una actitud juguetona”, como presume Jesse Schell en El arte de diseñar juegos, se deduce que el fundamento de diversión está en el poder de elegir y la virtud de aprendizaje. Desafortunadamente, FarmVille y Foursquare son evidencia de que en ocasiones estamos dispuestos a calificar como juego cualquier actividad, aún si las decisiones involucradas son efímeras y lo que podamos aprender sea en extremo superficial. Pese a las contradicciones, ambas propuestas han demostrado ser comercialmente más efectivas que experiencias de mayor complejidad, y aunque no estemos de acuerdo, contienen un factor de diversión, lo que valida una vez más que la capacidad de divertirse es enteramente subjetiva.

¿Eso significa que cualquier cosa puede ser un juego y en todo momento puede ser divertido para alguien?

Considerando como referencia el trabajo del sociólogo Roger Caillois en su obra Las reglas del juego, sería una posibilidad, pues de acuerdo con su lógica, casi toda actividad de la humanidad que pueda medirse, se ha convertido en alguna especie de juego, desde organizar las letras en la matrícula de un auto, hasta lograr el mayor rendimiento laboral; competir por demostrar quién es el más prodigioso en hazañas físicas o hasta lograr el mayor rendimiento laboral. Aunque en realidad es más complicado de lo que aparenta, según Caillois existen varios atributos en el juego, categorías que apropiadamente se prestan para nuestro desglose de los componentes de la diversión en un videojuego.

Aprendizaje

Para aprender se deben descifrar las reglas de un sistema, que típicamente, sigue un patrón de prueba y error, formación de hipótesis y comprobación dentro del ambiente de juego. Un ejemplo perfecto surge con Street Fighter II, en el que dominar cada movimiento es el primer paso para descubrir el funcionamiento de los combos, y finalmente, identificar el mejor momento para usarlos. Aprender es un medio para tomar ventaja competitiva, pero puede ser un placer en sí mismo, como una partida de Cut the Rope en la que entender cómo librar las complicaciones de cada escenario resulta estimulante.

Orden

Las reglas son fundamentales en la estructura del juego, y el apego a ellas asegura una experiencia homogénea para todo el que toma parte. La tendencia común es acatarlas por el deseo explícito de obtener recompensas: objetos de personalización, medallas o subir de nivel; por supuesto, hay una fuerza de oposición que busca romperlas, sea por tomar ventaja o simple curiosidad, lo que termina desequilibrando el juego. Pero al final, el consenso es que la ausencia de lineamientos claros e irrevocables genera inquietud, malestar e incertidumbre, no importa si es al disfrutar el juego a solas o en compañía de otros. Si no hubiera orden, Xbox LIVE o PSN serían un paraíso de anarquía; sin reglas, los enemigos en Skyrim te atacarían sin control –como si un millón de glitches se conjurara al mismo tiempo–, y sin leyes, cada nuevo título costaría el triple, porque los distribuidores tomarían sus decisiones sin importar la ley de la oferta y la demanda, por ejemplo.

Superación

La vida suele imponer constantes desafíos y con frecuencia debemos adaptarnos para sobrevivir a la adversidad, un proceso que aunque emocionante, puede ser doloroso y poco placentero, en específico porque hay retos que simplemente no pueden superarse, lo que lleva a la desilusión. Jugar presenta una alternativa cuyos desafíos siempre serán manejables, de otro modo podemos decir que el juego está roto. La complicación al implementar el reto radica en el balance: demasiado fácil implica ausencia de desafío; muy difícil lo hace desalentador. Para mantener un nivel estable de diversión se requiere un ciclo constante de retos y éxitos, aunque ello depende en gran medida del talento de la persona al control, como en Demon Souls, que ostenta un esquema de combate muy preciso, aunque ganarle a cada enemigo es un logro.

Socialización

Somos entidades sociales, el concepto de nuestra civilización se construye a partir de la necesidad de establecer contacto con otros individuos y mantener relaciones fraternales. En un juego se crea una interdependencia social; el intercambio no requiere cordialidad, si bien la necesidad puede estar en función de regalos en Facebook o redadas en calabozos de World of Warcraft, también puede estar enfocado en la competencia. Lo importante es que entre mayor sea la cantidad de conexiones y más profunda la dependencia, más gratificante será la experiencia social.

Elección

Esta bien podría ser la mayor virtud en un videojuego, la capacidad de elegir el rumbo de un personaje en el mundo, la personalización de su imagen, el destino de su historia. El poder de decisión siempre está limitado por las reglas, y con ello la imposibilidad de hacer lo que queramos dentro del ambiente virtual, y aunque es muy poca la libertad dentro del mundo simulado, el convencionalismo dicta que un juego siempre será más estimulante que la vida real. La razón reside en que aún si se trata de una aproximación realista, no deja de ser una simplificación, una interpretación surrealista. En Grand Theft Auto no podrás hacerte un tatuaje de ardilla, ni tomar clases de cocina, mucho menos acostarte un rato en la playa, pero puedes dispararle a la gente sin repercusiones, conducir a toda velocidad y destruir cualquier cosa con la conciencia de que puedes repetirlo las veces que desees. Y mientras los elementos del escenario conserven la ilusión de libertad, la diversión queda asegurada.

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