Kickstarter: la alcancía de los gamers

El financiamiento que podría cambiar la industria


Algunos números sobre Kickstarter

En una conferencia con la directora de comunidad de Kickstarter, Cindy Au, se pusieron algunos números sobre la mesa, que ponen en perspectiva el potencial de Kickstarter como plataforma de financiamiento de juegos:

  • A la fecha, los juegos han recaudado sólo 8 de los $200 millones que ha reunido Kickstarter para distintos proyectos.
  • Dentro de los ámbitos que Kickstarter auspicia, los videojuegos comparten categoría con los juegos de mesa y otro tipo de entretenimiento. Sin embargo, los videojuegos aportan 50% del dinero que entra para la mencionada categoría.
  • Durante su primer año de funcionamiento en 2009, el rubro de juegos de video en Kickstarter recaudó $60 mil USD. Para 2010, esa suma se incrementó a $1.2 millones de dólares, y para 2011 se reunieron $3.3 millones.
  • En lo que va este año, impulsados por los proyectos de Double Fine y Obsidian, se han acumulado $9.3 millones de dólares. Y el año está lejos de terminar.
  • Probablemente el dato más importante: los juegos comerciales tienen una cuota de éxito de 25% (un estándar que considera diversas mediciones, como impacto de ventas y participación de la franquicia en un género), mientras que hasta ahora los juegos lanzados en Kickstarter gozan de 45% de cuota de éxito.

Versiones y diversiones del éxito

Si algo tiene Tim Schafer, además de ser una leyenda en el medio, es que tiene una labia impresionante. Muchos quedaron cautivados con la presentación del proyecto que hasta ahora sólo se conoce como Double Fine Adventure, un point-and-click que superó las expectativas del estudio y de Kickstarter mismo al recaudar $3.4 millones de dólares en un tiempo récord, marcando un nuevo hito tanto para el proyecto Kickstarter, para los fans y para las estrategias de financiamiento dentro de la industria. Sin embargo, Double Fine es un estudio establecido, bien posicionado y con varios títulos en el mercado, ¿no deberían dejar que estudios más pequeños se beneficiaran de las posibilidades de Kickstarter?

Aunque todavía no terminaba el plazo para la recaudación de Double Fine Adventure, otros estudios con un nombre hecho en el medio coquetearon con la idea de financiar otros proyectos a través de Kickstarter. Obsidian, creadores de Star Wars: Knights of the Old Republic o Fallout: New Vegas estuvieron entre los primeros, con lo que lograron una impresionante suma para financiar Wasteland 2, y la semana pasada fue cancelado otro ambicioso proyecto llamado Police Warfare, un FPS que contaría con destacados diseñadores de Ubisoft, EA, Epic Games y Activision en la mesa de trabajo (es incierto qué fue lo que pasó con dicho juego, pero sus desarrolladores aseguraron que no lo dejarán morir, ¿probablemente alguno de sus empleadores previos estuvo interesado? Misterio.)

Double Fine Adventure: el juego que reunió $3.4 millones de dólares y que amenaza con cambiar el modo en que los desarrolladores financian sus proyectos
Double Fine Adventure: el juego que reunió $3.4 millones de dólares y que amenaza con cambiar el modo en que los desarrolladores financian sus proyectos

Esto nos lleva a pensar que Kickstarter no sólo atrajo a diseñadores independientes, sino también a miembros establecidos de la industria, marcando una tendencia de la cuál apenas comenzamos a ver los primeros efectos. Existen casos como el de Jonathan Blow de Braid, donde un hombre y su revolucionario juego se enfrentan al mundo de los negocios y amanecen con una millonaria suma en ganancias, o Markus “Notch” Persson y Minecraft, donde el éxito se va construyendo lenta y organizadamente como un mundo dentro del propio mundo/juego. Es por eso que resalta el caso de Christian Allen (conocido también por su trabajo en Halo: Reach y Ghost Recon: Advanced Warfighter) y su uso de Kickstarter para financiar el proyecto Takedown, descrito como el sucesor espiritual de los clásicos FPS tácticos para jugadores hardcore.

Este proyecto, además, sirvió para ver en tiempo real cuál es la estrategia correcta para asegurar la participación de la comunidad a través de Kickstarter: en un principio, Takedown era un proyecto difuso con buenas intenciones, pero que no ofrecía una copia del juego al final. Cuando la estrategia cambió, tuvo un nombre fijo y se prometió una copia a cada seguidor, el dinero cayó del cielo en poco tiempo. Lo anterior es un excelente ejemplo de que los gamers no piensan en abstracto: no sirve de nada que el mejor videojuego del mundo exista si no puedes jugarlo. Lo que parecería una obviedad quedó más que demostrada con el cambio de estrategia de Allen.

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