El futuro de Kickstarter

Una apuesta por la incertidumbre


Desde que los pixeles se transformaron en burdos polígonos y estos se multiplicaron para formar intrincadas gráficas realistas, los activistas de la revolución tecnológica aclaman que “se avecinan tiempos de cambio” y ante cada nueva tendencia proclaman que la industria enfrentará una metamorfosis que alterará el modo en que jugamos y experimentamos nuestro entretenimiento. Así, cada vez con más frecuencia, emergen críticas referentes a que la industria del videojuego se está estancando, amén de que desarrolladores y distribuidoras son más cautelosos en la incursión creativa, e innovar ya no es tan común como hace algunos años y cada juego nuevo que triunfa termina descuartizado para que le extraigan incontables secuelas.

Kickstarter, como ha sucedido con numerosas iniciativas en el pasado, está entre los abanderados de una nueva revolución que, según eminencias como Tim Schafer o hasta Markus “Notch” Persson, impactará de manera tan contundente en los videojuegos, que romperá con el esquema de los distribuidores y podría contribuir a evitar la supuesta sequía creativa que contamina la industria. Y es que en los últimos meses se han dado fascinantes conversaciones acerca del potencial que brinda la plataforma de donaciones para reestructurar el método de financiar juegos de video.

OUYA se impone como el ejemplo más exitoso en Kickstarter, pese a que las donaciones sólo se permiten de la Unión Americana; la idea es que el servicio se extienda a Japón y Europa en unos meses
OUYA se impone como el ejemplo más exitoso en Kickstarter, pese a que las donaciones sólo se permiten de la Unión Americana; la idea es que el servicio se extienda a Japón y Europa en unos meses

Con tal de establecer nuevamente la naturaleza de Kickstarter, imaginemos que se fusiona un teletón en vivo, un comercial de adopción de mascotas huérfanas y una presentación de artes escénicas. Esto es: publicas la descripción de tu proyecto, fijas una cantidad que lo haría posible, y la gente decide si tus argumentos son suficientemente convincentes para darte dinero; por supuesto que entre más ingenioso seas, más probabilidad tienes de recibir apoyo. Puede usarse para cualquier tipo de afán, desde escribir libros hasta crear un enorme retrato de Kratos con tapas de refresco, o dicho sea de paso, un juego de video, la idea es convencer a la audiencia de que tu plan vale la pena, y para seducir a posibles donadores puedes recurrir a incentivos en la forma de recompensas por cada suma aportada; por ejemplo, si estás apostando a la creación de una estatua de oro Marcus Fenix, podrías ofrecer a la gente que colabore con más de $10,000 dólares, su nombre grabado en la planta del pie del monumento bélico.

Curiosamente, y volviendo a los que nos atañe, la sección de videojuegos tuvo un auge monumental en últimos meses, encauzado en parte por Tim Schafer y su estudio Double Fine, quienes recaudaron $3.3 millones de dólares, bajo la promesa de revivir los juegos point´n click con una obra equiparable a los clásicos de los 90. A partir de entonces, numerosos individuos y estudios independientes han recurrido a Kickstarter para financiar su trabajo, esperanzados en que, sin importar la idea que presenten, encontrarán un nicho que los apoye, y que sin ataduras ni obstáculos de distribuidores, pueden echar rienda suelta a su creatividad para generar propuestas maravillosas.

El problema es que transcurridos unos meses de esta explosión de popularidad, el panorama parece ser un poco más complicado en el sueño que Kickstarter representa para los autores de proyectos y para los entusiastas que aportan efectivo.

El remedio que no fue

A simple vista, casos como Double Fine Adventure, Shadowrun Returns, Wasteland 2 y Leisure Suit Larry deberían ser testamento de que Kickstarter funciona a la perfección, pues cada propuesta acuñó al menos un millón de dólares. Pero tomando en cuenta los números generales y fuera de los ejemplos anteriores, sólo la tercera parte de los proyectos alcanza su meta, el resto es desechado con oportunidad de volver a iniciarse, sin embargo los autores no vuelven a intentarlo, desilusionados por la falta de interés de la audiencia. Y es que la iniciativa multimillonaria que ha recibido tanta atención mediática en lo que va del año, atañe principalmente a eminencias de la industria, veteranos que ostentan una trayectoria encomiable y sea por carisma o por historial, tienen la suficiente credibilidad para que se aglomeren los donadores. Entre tanto, apenas 95% de las 700 campañas que han rebasado su objetivo en Kickstarter, excedió los $100,000 USD.

Lo anterior no significa que la plataforma sea un fracaso, en realidad ha sido un tremendo éxito, particularmente en fechas recientes. Durante sus primeros dos años de vida, la sección de videojuegos recaudó $1’776, 372 USD, mientras que en las seis semanas posteriores al éxito de Double Fine, se han sumado $2´890,704 USD, que añadido a los logros de Tim Schafer, da un total de más de $6 millones de dólares.

El modelo de Kickstarter ha demostrado funcionar con ideas en desuso y no con propuestas típicas de un distribuidor convencional, como sucedió con Police Warfare, que parecía no estar muy distante a algo creado por Activision
El modelo de Kickstarter ha demostrado funcionar con ideas en desuso y no con propuestas típicas de un distribuidor convencional, como sucedió con Police Warfare, que parecía no estar muy distante a algo creado por Activision

Pero volviendo al punto sensible, aquellos que recurren a Kickstarter para financiarse no siempre consideran todas las variables, y como evidencia está la penosa situación que atravesó Warballoon con su juego para iOS, Star Command. Este estudio que intentaba crear una versión pixelada de un universo estilo Star Trek, reunió $36,967 USD, los cuales se diluyeron de la siguiente forma:

  • $2,000 USD nunca se materializaron porque las transferencias no se concretaron, y cuando Amazon y Kickstarter tomaron su tajada, la cifra inicial ($36,967 USD) se redujo a $32,000 USD.
  • Los estímulos para donadores especiales tenían un costo de $10,000 USD, mucho más de lo que la gente de la compañía consideró en inicio.
  • Luego la música ($6,000 USD), gastos legales y contables ($4,000 USD), arte promocional ($2,000), iPads para correr pruebas ($1,000 USD) y asistir a PAX East para promocionarse ($3,000), dejaron apenas $6,000 USD para desarrollo, sin mencionar que faltaban impuestos, así que se descontaron otros $2,000 dólares.

La estadística evidencia que más allá de plantear un concepto fabuloso y establecer un plan de trabajo, es necesario ajustar los números con precisión milimétrica, bajo el entendido de que el proyecto puede atravesar imprevistos.

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