Entrevista con Ion Hazzikostas

Platicamos con el jefe de diseño de encuentros de World of Warcraft


LU: ¿Veremos más escenarios en Mists of Pandaria?

I. H.: Tenemos un sistema entero de escenarios, así que habrá muchos eventos que usarán dispositivos que contarán las historias en lugar de algunas cosas que tal vez usaste antes en misiones grandes a campo abierto, ahora podemos dar a los jugadores una experiencia muy dinámica. Los eventos ocurren en cierto orden y no es necesario tener un grupo como el de un calabozo, pueden ir 2 tanques, un personaje de daño con un curandero, cualquier combinación; es por esto que no es necesario hacer una fila para experimentarlos y podrás obtener tus recompensas en corto tiempo. No queremos que los escenarios tengan límite de tiempo para completarse como es el caso de Theramore, que estará disponible por unos días para los personajes nivel 85, queremos que el contenido esté disponible para todos los que quieran experimentarlo.

Theramore verá resurgir la guerra entre la Horda y la Alianza, ahora más candente que nunca
Theramore verá resurgir la guerra entre la Horda y la Alianza, ahora más candente que nunca

LU: ¿Implementarán escenarios en el contenido de las expansiones anteriores?

I. H.: Actualmente los escenarios son una característica de nivel máximo que están ubicados en Pandaria y relatan la historia de lo que pasa en Mists of Pandaria. No descartamos la idea, tal vez en un futuro agreguemos escenarios para niveles más bajos pero servirían para una función distinta en ese punto. Por ahora estamos más enfocados en contar la historia y en contenido dentro del juego para los niveles máximos.

LU: ¿Cómo funcionan las zonas interservidor?

I. H.: Hay 2 formas de usar este sistema. Dado que la mayor cantidad de jugadores se encuentra en las ciudades capitales y áreas de máximo nivel, si eres un personaje solitario que está jugando en una zona de bajo nivel con una población relativamente baja, podrás ver a personajes de otros servidores que estarán colapsados en una sola versión de la misma zona. Así que si estás caminando por Barrens, verás a jugadores de otros servidores justo como lo haces en battlegrounds, con el nombre del servidor ligado al nombre del personaje. Podrás interactuar con estos jugadores, hacer grupos, si estás en un servidor PvP, puedes matarlos o ser matado por ellos. No combinamos jugadores de servidores PvP con PvE, siempre será con servidores del mismo tipo.

Por otra parte, tenemos la interacción con Real ID y el sistema Battletag, donde formas un grupo con amigos por estos medios usando esas interfaces y podrán estar juntos en una misma zona. Entonces si conoces a alguien en una fiesta, boda o lo que sea y dicen “genial, ambos jugamos World of Warcraft, hay que jugar juntos” en el pasado si eran de servidores diferentes esto era un obstáculo para jugar juntos, pero ahora si los 2 tienen personajes nivel 40 sin importar en qué servidor estén, siempre y cuando pertenezcan a la misma facción, pueden formar un grupo, ir a aventurarse y el juego los meterá en la misma zona sin importar en qué servidor estén.

En zonas como Southern Barrens podrás hacer misiones con tus amigos sin importar en qué servidor estén
En zonas como Southern Barrens podrás hacer misiones con tus amigos sin importar en qué servidor estén

LU: World of Warcraft ya lleva 8 años en el mercado y ha estado usando el mismo motor de gráficos pero ha mejorado poco a poco, ¿planean hacer una actualización sustancial al motor en un futuro cercano? Porque parece que el juego estará presente por algunos años.

I. H.: De hecho, el juego estará presente muchos años más. Siempre añadimos nuevas características al motor, nuestros artistas y la gente que lo desarrolla siempre está en contacto directo con las compañías de tarjetas de gráficos para estar al tanto de cuáles son los avances de punta en la tecnología del video y así tratar de incorporarlos a nuestro motor.

Ha habido cambios significativos, si ves capturas del juego de hace algunos años y las comparas con cosas como el agua de ahora o ves a los Pandaren y la resolución de las texturas en los personajes, las animaciones más fluidas, todas esas cosas fueron avances. Al mismo tiempo, en Blizzard tratamos de que nuestros juegos sean tan accesibles como sea posible y se puedan jugar en una gran gama de tecnologías y hardware; uno de los contras si decidimos actualizar masivamente el motor y hacerlo muy nuevo, sería que muchos usuarios que hoy pueden jugar World of Warcraft con computadoras más viejas, no podrían hacerlo con un framerate aceptable.

Ponemos mucho tiempo y esfuerzo para asegurarnos de que el desempeño siempre esté ahí; es decir, no importa qué tan bien se vea el juego, si estás corriéndolo a 4 o 5fps porque tu hardware no es suficientemente bueno, no te divertirás jugándolo, así que el desempeño es una parte muy importante para que nuestros usuarios tengan una experiencia divertida y fluida.

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