Escribir y jugar desde una cama, asolado por alguna enfermedad, es una experiencia inesperadamente común. Me recuerdo tendido, la pierna rota y enyesada en alto, con mi Game Boy Pocket rojo disfrutando la Red Version de Pokémon. No es que mi pierna no doliera o no sintiera comezón en alguno de los 40 puntos que tenía (y no podía rascar), pero ver evolucionar mi primer Charmeleon en Charizard me distraía lo suficiente para tolerar mi padecimiento. Otros días lograba arrastrarme hasta mi Nintendo 64 para jugar Hybrid Heaven o International Superstar Soccer 64 con mi hermano. El dolor, sin embargo, siempre estuvo ahí.
Meses después del incidente, cualquier movimiento en falso me recordaba lo lastimado que estaba mi cuerpo. Quien ha estado inmovilizado tanto tiempo pronto descubre que el pensamiento es un compañero traicionero; la idea más inocente puede desembocar en horribles imaginaciones. Así, los videojuegos y los libros se convirtieron rápidamente en un necesario calmante para la acelerada actividad de mi cerebro. No sólo capturé a todos los Pokémon que me faltaban (salvo Mew) con ayuda de un amigo, sino que, en cuestión de semanas, repasé gran parte de mi librería de juegos y libros. Fue una época perfecta para leer un par de veces la trilogía de El señor de los anillos y volver a terminar Ocarina of Time con absolutamente todo (Skulltulas, corazones, actualizaciones de las armas, botellas, etcétera).
En retrospectiva, recuerdo mi periodo de convalecencia por las apacibles y templadas horas que pasé leyendo y jugando, no por el dolor asociado con la fractura de mi tibia y mi peroné. Abundan ejemplos de estudios que demuestran el efecto analgésico de los videojuegos. Por ejemplo, SnowWorld está creado específicamente para reducir el dolor que sufren las víctimas de quemaduras. ¿Su mecánica principal? Peleas virtuales con bolas de nieve. Y no es la primera vez que se utiliza el arte para distraer la mente del dolor. Marcel Proust, uno de los mayores escritores del siglo XX, escribió gran parte de su obra recluido en su cuarto a causa del asma y de severas alergias. Gastó los últimos años de su vida atrincherado en una recámara recubierta de corcho y con las ventanas prácticamente tapiadas por gruesas cortinas. Durante ese tiempo, Proust dormía de día, escribía de noche y revisaba los borradores de la obra de su vida: En busca del tiempo perdido.
Jugar o escribir enfermo suele ser una experiencia febril. En la universidad viví un episodio de depresión durante un par de semanas. Estaba prácticamente tirado en el sillón de la sala. Mis compañeros de departamento entraban y salían camino a sus clases mientras yo me quedaba a contemplar las grietas del techo. Envuelto en una cobija, dormía días enteros para evitar pensar en la muerte y en mi inevitable desaparición. Sólo pude desperezarme para jugar el recién salido The Legend of Zelda: Twilight Princess (y, por supuesto, no me ayudó en lo absoluto que fuera uno de los Zeldas más oscuros que existen). Hasta la fecha, no puedo escuchar la pista de música que suena cuando oscurece en Hyrule Field sin sentir escalofríos y recordar esa oscura etapa. En especial, hubo una noche lúgubre que evito recordar. Comencé a jugar tarde. Acababa de entrar en el templo de agua cuando mis 2 compañeros de departamento me invitaron a una fiesta. "No gracias, justo acabo de empezar y, si me voy, no voy a poder retomar el calabozo después". Con esas palabras me sentencié a una noche solitaria, fría y frustrante. Cuando regresaron, me encontraron pálido, desvelado y envuelto en mi cobija: acababa de vencer al jefe del templo. Sobra decir que, durante lo que restaba de esa noche y hasta el medio día siguiente, tuve pesadillas con lobos, Midna y la sombría atmósfera de Twilight Princess.
Y, seguramente, muchos tuvieron pesadillas después de jugar excesivamente algo. Daniel, un amigo de la infancia, me ha contado varias veces sobre la vez que se le ocurrió jugar y terminar Diablo II de una sentada. Fue un grave error: esa madrugada (terminó a las 3:00 de la mañana) deliró con el infierno y con demonios extraídos directamente del título de Blizzard.
Ignoro si la inestabilidad psicológica es indispensable para la creatividad, pero el porcentaje de padecimientos mentales en escritores y artistas es mucho mayor que el del resto de la población. Sé de estudios científicos que han encontrado una relación entre trastornos bipolares, ansiedad y depresión con una floreciente actividad creativa. Esto me hace pensar en mi noche con el templo de agua y en mi amigo Daniel: una mente exaltada y privada de sueño es capaz de desarrollar fantasmagorías terribles y delirios brutales. Videojuegos, películas o libros, estoy seguro de que cualquier obra creativa es capaz de producir el mismo efecto luego de su uso desmedido. Acabo de recordar lo que ocurrió cuando jugué de una sentada The Last of Us para hacer la reseña (fue una dura sesión: de las 4 de la tarde a las 8 de la mañana del día siguiente), pero ya habrá ocasión para platicarles al respecto. Pienso, sin embargo, que si los juegos son capaces de alterar nuestra conciencia de esa forma, también ocultan efectos benéficos de la misma intensidad.
Y no estoy equivocado. Luego de investigar un poco, descubrí que, así como un videojuego es capaz de exacerbar una crisis de salud, ciertas experiencias interactivas pueden distraer a quienes sufren del dolor. Por ejemplo, FreeDive es un título pensado para aliviar algunas molestias en niños que sufren de ansiedad y dolor crónico. Sospecho que Endless Ocean tendría un mejor efecto, pero los pacientes que jugaron FreeDive gozaron de una mayor tolerancia al dolor. Immune Attack ha ayudado a estudiantes de biología a comprender conceptos básicos del sistema inmune. Yo mismo estuve involucrado en un proyecto para desarrollar títulos para personas con discapacidad mi función fue diseñar varios títulos que se controlaran por medio de una silla de ruedas. El punto es que, generalmente, consideramos que experimentamos los videojuegos en el mejor estado de salud posible. ¿Imaginan perder un pulgar o, incluso, quedar ciegos? Hay muchos casos de personas que, aún sin brazos disfrutan un juego y no precisamente gracias a Kinect. Sé de un invidente que, a modo de prueba y error, memorizó varios niveles de Super Mario Bros. y los recorría sin morir una sola vez. El ejercicio recordará a muchos las partidas de ajedrez a ciegas. ¿Cómo consigue el cerebro humano prescindir de la información visual?
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