¿Importa el límite de jugadores en Titanfall?

Cuestionamos lo que hace divertido a un FPS


Diversión... los principales diccionarios del mundo la definen como aquello que entretiene, que se disfruta y nos hace sentir felices. ¿A qué viene esto? A que sería difícil negar el estrecho lazo entre videojuego y diversión, y a que el término adquirió relevancia luego del anuncio de que Titanfall, uno de los títulos más esperados del año, soportaría solamente 12 jugadores humanos.

"A más jugadores, más diversión.", leí en el foro donde los fans ofuscados se abalanzaban sobre un paciente desarrollador de Respawn. El planteamiento se presenta como un axioma; una proposición obvia e irrefutable que se opone a lo que Titanfall pretende y, después de pensarlo, no pude evitar estar de acuerdo, incluso después de recordar que cuando lo jugué me pareció "divertido". Así las cosas, viví una contradicción, porque Titanfall alegró mi experiencia de PAX 2013 y, sin embargo, conocer el número posible de participantes contradice un principio que es casi un mandamiento en esta industria: "El conteo de jugadores es proporcional a la diversión."

Luego de meditar unos instantes, rápidamente me vi con un control de Nintendo 64 entre las manos, riéndome y pasando el mejor momento con un clásico del género FPS: GoldenEye. En aquel entonces (1997), lo único que podían ofrecer las consolas era multiplayer para 4 jugadores –no, no 4 por equipo, 4 jugadores en total–, y me pregunté cómo diablos la pasaba tan bien jugando únicamente con 3 personas. Desde luego que la presencia de mis amigos en el mismo espacio era una variable importante, pero eso implicaría reducir el éxito del título a un aspecto social, algo que la historia demostró como impreciso, pues GoldenEye trascendió por su realismo, tridimensionalidad, movilidad auténtica, cajas de colisión, culatazos y más; todo puesto al servicio de un modo competitivo a pantalla dividida.

El multiplayer de GoldenEye 007 fue muy divertido y sólo soportaba 4 jugadores locales a pantalla dividida
El multiplayer de GoldenEye 007 fue muy divertido y sólo soportaba 4 jugadores locales a pantalla dividida

Ahora, si piensas que el hecho de hablar de un juego antiguo saca de contexto la situación, te invito a recordar el modo Versus de Left 4 Dead, o incluso, Survival. Sí, eran modalidades para 4 u 8 jugadores cuando mucho... y funcionaban.

En este proceso de recuerdos y reflexiones, pensé en algo completamente opuesto: MAG, título de la generación pasada que pretendió trascender al introducir partidas con soporte hasta para 256 jugadores en PS3, sin trucos y en tiempo real –hablo sólo de juegos FPS, porque Smash Bros. o Mario Kart son tremendamente divertidos, pero a su vez, exponentes de géneros diferentes y con otros parámetros–. Concluí que si el conteo de jugadores fuera la variable indispensable para la diversión, entonces MAG, que por cierto significaba Massive Action Game, hubiera sido el título más frenéticamente entretenido y gratificante de los últimos 5 años, y francamente pasó inadvertido.

Cuando se anunció la salida de este título, todo mundo esperaba ver una recreación del desembarco en Normandía, donde 128 jugadores invadieran una descomunal costa defendida por otros 128 participantes. La realidad fue que la mayor parte del tiempo corríamos por instalaciones militares más bien estrechas, nos topábamos quizá con una docena de rivales al mismo tiempo, y el comandante era el único que atestiguaba el conflicto a gran escala. Además, las mecánicas demandaban un grado enorme de cooperación entre participantes y el balance estaba roto, lo que permitía que ciertos equipos siempre aplastaran a otros.

El contraste era PlanetSide, un juego incluso más grande, con soporte para miles de competidores concurrentes por continente, que realmente divertía y aprovechaba su escala para mantener el afluente de acción ininterrumpido e inyectar una buena dosis de variedad apoyada en equilibrio entre clases, mecánicas y vehículos.

Otro buen ejemplo de un sello divertido y grande, es Battlefield. Battlefield 4 soporta 64 jugadores por partida en consola y al margen de sus bugs, es divertido. Por otro lado, los mapas de Battlefield 3, claramente diseñados para PC, que llegaban con calzador a Xbox 360 o PS3, y en los que había decenas de contendientes en el escenario, tendían a sentirse huecos, como cuando comemos un pan enorme en el que hay poca mantequilla.

MAG soportaba 256 jugadores y sin embargo, no fue el FPS más divertido de la generación pasada
MAG soportaba 256 jugadores y sin embargo, no fue el FPS más divertido de la generación pasada

A lo que quiero llegar con todo esto es a que los shooters grandes y pequeños pueden ser igualmente buenos o malos independientemente de su tamaño, porque al final, no es el conteo el que determina el índice de diversión, sino la implementación de las mecánicas que sustentan ese conteo... es el diseño el que marca la pauta. ¿Qué pasaría si en los mapas de antaño de GoldenEye metiéramos 256 jugadores? Caos. ¿O si lleváramos los 64 contendientes de Battlefield para poblar un continente entero de PlanetSide? Sería muy aburrido. En otras palabras, GoldenEye era bueno con 4 jugadores porque Rare estableció cimientos sólidos de antemano, y MAG fracasó porque descuidó ese detalle y asumió que el ardid de lo masivo bastaría para hacer la experiencia divertida por arte de magia.

En el caso de Titanfall aplica ese mismo criterio. La suerte del juego será marcada por las mecánicas que Respawn haya diseñado. Eso, personalmente, no me inquieta. El título será igual de malo o bueno con 6 jugadores o con 70, dependiendo de lo que el estudio haya hecho en términos de progresión, movilidad, balance, diseño de mapas, etc. El problema es que el estudio aguardó 6 meses para revelar las carencias, confiriéndole a las recientes revelaciones un caracter de sospecha que no tendrían si la compañía hubiera tomado al toro por los cuernos desde el E3 y hubiera dicho que el título soportaba sólo 12 jugadores humanos y no tenía multiplayer local, en vez de quitarle el velo a las omisiones 6 semanas antes del estreno y por el canal más discreto posible, como si se tratara de un secreto nocivo.

Encima, Respawn justificó las faltas con un argumento que jamás habíamos escuchado: demasiada intensidad. Es decir que los límites impuestos por el estudio al producto obedecen no a un argumento técnico o de balance como tal, sino sencillamente a una percepción un tanto subjetiva. En palabras de Respawn, no puede haber más combatientes humanos porque entonces los jugadores no podrían apertrecharse comodamente, ya que sus enemigos los acehcarían desde una ventana, una azotea, la puerta frontal o la trasera. Es decir que Titanfall podría eliminar el camping por completo, pero optará por no hacerlo debido a "demasiada intensidad". Pero eso es algo aparte.

Insisto, cuando tuve oportunidad de jugar Titanfall en PAX, me pareció accesible y adictivo, y hasta no probarlo por al menos una semana sin parar —que es lo que probablemente ocurrirᗠno podré aventurar una postura concluyente, pues el conteo por sí solo dice poco sobre la calidad y la diversión de un juego. Lo cuestionable aquí es, en todo caso, el manejo de la información por parte de Respawn Entertainment, pero sería prematuro juzgar al título completo con esas bases. Para finalizar, seguramente notaron que falta hablar del asunto de la carencia de multijugador en pantalla dividida; sin embargo, ese tema merece su propio espacio para ser discutido.

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