El materialismo de Tetris

Las ideas revolucionarias detrás del mejor puzzle de la historia


Hace exactamente 30 años que Tetris nació en el Centro de Cómputo Dorodnitsin de la Academia Soviética de Ciencias. Sin embargo, a diferencia del resto de las grandes obras del medio de los videojuegos, su nacimiento no se debe a un interés comercial, sino a investigaciones académicas en los círculos rusos de psicología y ciencias computacionales acerca de la interacción entre hombres y computadoras. El juego, que ha fascinado durante generaciones a occidente no sólo como un artefacto lúdico sino como un enigma matemático y que fue asociado con el espíritu ruso mediante temas musicales, arte y más, comparte con muchas obras y proyectos científicos e industriales del mundo soviético un aura de misterio que ha sido imposible explicar por completo.

El Tetris original fue programado para la computadora Electronika 60
El Tetris original fue programado para la computadora Electronika 60

Alexei Leonidovich Pazhitnov comenzó su carrera de programación en el Centro de Investigación y Desarrollo de la Academia Soviética de Ciencias, en el que trabajó en el campo de la inteligencia artificial y tecnología de reconocimiento del lenguaje. En cierto modo, la creación de juegos era un aspecto secundario de su trabajo, pero tenía un giro científico, pues primero desarrolló varios títulos de carácter psicológico, los cuales no eran raros durante los años experimentales de la cibernética. El origen de Tetris está bien documentado: Pazhitnov intentó inicialmente trasladar el tradicional Pentamino al ámbito electrónico. Pentamino es un puzzle estático en el que se debe llenar un espacio rectangular con figuras formadas por 5 unidades cuadradas regulares; en primer lugar, recortó las figuras a 4 unidades (Tetrominos) para mejorar la velocidad de procesamiento. Al inicio, el juego se llamaba Geneticheskaia Inzhenieria (Ingeniería Genética) y sólo consistía en formar figuras libremente con los tetrominos; no fue muy exitoso.

Alexei Pazhitnov en su estudio, tal como aparece en una variante menos conocida, Welltris
Alexei Pazhitnov en su estudio, tal como aparece en una variante menos conocida, Welltris

El siguiente paso vino más por una visión que por un proceso racional. Pazhitnov estaba interesado en los efectos psicológicos de figuras que aparecen y desaparecen de nuestro campo visual: el programador cita como fuente de su inspiración los diseños que se forman en la superficie de los abanicos, capaces de aparecer y desaparecer con un movimiento de la mano, y una visita a un acuario donde contempló al famoso pulpo mimo (Thaumoctopus mimicus), animal capaz de formar casi cualquier patrón con el camuflaje de su piel para desaparecer de la vista. El golpe de genio ocurrió al llegar a la idea de Tetrominos que desaparecen al ser combinados en el fondo del marco de juego. El contenedor cuadrado se convirtió en un vaso y las piezas generadas estocásticamente ahora caerían al fondo del mismo, donde deberían ser acomodadas por el jugador. El resultado final, de innegable carácter lúdico, sería llamado Tetris, por una combinación entre Tetromino y el deporte favorito de Pajitnov, el tenis.

Tetris comenzó como una adaptación del puzzle tradicional "Pentomino"
Tetris comenzó como una adaptación del puzzle tradicional "Pentomino"

El resto de la historia es conocida: Pazhitnov y sus colegas (como Dmitri Pavlovsky y Vadim Gerasimov) comenzaron a experimentar y a ver las posibilidades de su difusión e incluso de su comercialización limitada en el marco de la economía planificada de la URSS. Cuando sus esfuerzos fracasaron, Tetris fue filtrado al público. El título fue objeto de experimentos psicológicos: Vladimir Pokhilko, que tuvo un papel importantísimo en el desarrollo de las versiones posteriores, fue también el primer psicólogo clínico en experimentar con él; en 1989, Pokhilko y Pajitnov fundaron la compañía AnimaTek en Moscú, cuyo lema fundador era "Software para el alma de las personas". Pokhilko tuvo un destino trágico: tras el fracaso de AnimaTek sufrió un colapso psíquico que lo llevó a asesinar a su esposa y a su hijo, además de dejar una nota de suicidio que decía: "He sido devorado vivo. Recuerden que existo. El diablo".

El resto es historia: desde el momento de su fuga del Bloque Oriental hasta hoy, el enigma de Tetris ha fascinado a jugadores y científicos por igual, en busca de sus propiedades lúdicas y matemáticas. A continuación presentaré algunas influencias e ideas que he percibido en el juego; queda al criterio de nuestros lectores determinar su verosimilitud.

La búsqueda de los objetos ideales: Tetris y Malevich

Como mencioné, la verdadera motivación detrás de Tetris fue el trabajo de Pazhitnov en la psicología de la percepción: figuras geométricas en movimiento que aparecen y desaparecen de la vista. Sin embargo, la idea no es exclusiva de Pajitnov y tiene una interesante tradición artística en Rusia. El más importante representante es el pintor avant-garde Kazimir Malevich, que buscaba el acceso a una "cuarta dimensión" por medio de la percepción artística. La clave para él era hacer que las figuras comunes desaparecieran al ascender a un "plano superior de las formas": de ahí el nombre de Suprematismo para su obra. El ejemplo más importante son sus 2 primeros cuadros: Cuadrado Negro sobre Fondo Blanco, en el que se retrata un simple cuadro negro sin ningún añadido figurativo, y el famoso Blanco sobre blanco, en el que el espectador puede apenas distinguir la silueta de un cuadrado blanco en un fondo también blanco de tonalidad ligeramente distinta. Malevich explicaba dicho cuadro como la disolución de la forma visible en el plano superior de las formas absolutas.

El arte de Kazimir Malevich. A la izquierda: Cuadrado Negro sobre Fondo Blanco (1915); a la derecha: Blanco sobre Blanco (1918)
El arte de Kazimir Malevich. A la izquierda: Cuadrado Negro sobre Fondo Blanco (1915); a la derecha: Blanco sobre Blanco (1918)

A partir de ese punto su arte se volvió cada vez más complejo, y en muchos casos, experimentó con figuras afines a los tetrominos, dándoles vida y expresando su movimiento ideal mediante contraposiciones. Abstracciones como los llamados Architektons, construcciones modulares de carácter ideal, eran vistas por Malevich como cayendo del cielo, en muchos casos irrumpiendo en la realidad moviéndose y combinándose libremente en el espacio. Es curioso pensar en la gran coincidencia de Pazhitnov y Malevich en ese punto, pues sus obras parten de la misma experiencia visual: el asombro de nuestra mente al contemplar o imaginar abstracciones que desaparecen en un plano. En cierto modo, Blanco sobre blanco es un ejemplo del famoso "efecto Tetris": la persistencia en nuestra mente de un fantasma que se ha disuelto ante nuestros ojos.

Los experimentos formales de Malevich incluyen los famosos Arkhitekton y los llamados Planetiki
Los experimentos formales de Malevich incluyen los famosos Arkhitekton y los llamados Planetiki

Del jugador humano al jugador máquina

La segunda idea de vanguardia que Tetris introdujo fue despojar al jugador de su control sobre el destino del juego. Antes de Tetris el gran protagonista era el jugador y su personaje o avatar: ya se trate de Space War!, Pong, Rogue, Pac-Man, Galaga o Mario, el foco principal era siempre el jugador, contrapuesto a un rival o a obstáculos que se oponen a su capacidad de acción, pero sin determinarla esencialmente. Tetris es distinto: en cierto modo, no es un título que jugamos, sino que "nos" juega, impone su dinámica y nos convierte en meros operadores, nos despoja del protagonismo para convertirnos en parte de un engranaje. El avatar es reducido a un número infinito de piezas que caen y dejan de ser controladas una vez que llegan al fondo: por primera vez sentimos lo que es ser parte de un orden por encima de nosotros, donde las aventuras de una nave espacial o un plomero son algo insignificante.

Las comparaciones espontáneas entre Tetris y la abolición de la personalidad que caracterizaba al comunismo ruso no son casuales: durante los primeros años de la revolución y en especial durante los primeros años de la década de los 20, se vivió un ambiente en el que muchos artistas y pensadores quedaron fascinados por la posibilidad de trascender la individualidad humana y convertirse en una especie de operador impersonal de la colectividad revolucionaria. Fotógrafos como Rodchenko comenzaron a producir retratos prácticamente personalizados de máquinas y engranajes, poetas como Maiakovski proclamaron la fraternidad entre el proletariado y las máquinas, la gente usaba expresiones como "el camarada tractor" y "el camarada autobús", artistas como El-Lissitski retrataban al "hombre nuevo" como una criatura abstracta formada por líneas metálicas y una estrella roja, políticos como Lenin eran vistos como personificación de fuerzas objetivas y científicas de la historia (incluso como encarnaciones de fuerzas naturales como la electricidad), mientras que las fotografías de masas subrayaban el hecho de que ya no eran hombres individuales quienes actuaban, sino la colectividad entera. Se trataba de trasladar la idea de agencia o voluntad a un plano superior.

La fotografía de Rodchenko intenta trascender la personalidad
La fotografía de Rodchenko intenta trascender la personalidad

Como videojuego, Tetris opera inconscientemente en la misma línea y resulta un curioso experimento psicológico en el que el jugador deriva su placer del hecho de ser una máquina, de aniquilar su personalidad en el juego mismo, de pasar a formar parte de la "fraternidad de las máquinas". Documentales como The Ectasy of Order intentan descubrir el secreto tras la psicología del juego y el estado trascendental necesario para jugarlo a alto nivel, justamente el llamado Éxtasis del orden. En ese sentido, Tetris es el último gran representante del objetivismo psicológico de la revolución rusa.

"El Hombre Nuevo" (El Lissitski, 1923)
"El Hombre Nuevo" (El Lissitski, 1923)

Tetris como problema de optimización matemática: los tetrominos y la sociedad ideal

La fascinación por Tetris no está circunscrita al área de los videojuegos: sus propiedades como problema matemático ha atraído a decenas de científicos que lo consideran como un ejemplo fascinante en el área de problemas conocida como optimización. La optimización consiste, básicamente, en la selección de los mejores elementos dentro de un conjunto de alternativas; por ejemplo, encontrar los mejores valores disponibles para una función objetiva en un dominio dadas ciertas condiciones. Los procedimientos de optimización pueden ser generalizados a otras áreas como la administración, la economía o la inteligencia artificial. Así, problemas como planificar las rutas de transporte, encontrar la figura más resistente para un puente dada la mínima cantidad de material o descubrir la mejor manera de llenar una bodega, pertenecen al área de la optimización.

Tetris ha motivado a matemáticos y científicos a buscar el llamado "Agente Tetris", una inteligencia artificial cuyo fin sería encontrar la mejor distribución de los Tetrominos para limpiar la mayor cantidad de líneas posibles. Se ha señalado que Tetris pertenece a los llamados problemas NP, que son aquellos en los que ninguna solución ha probado la manera óptima de abordarlos y tienen una naturaleza no trivial. Diversos intentos han logrado avances en el área, desde algoritmos basados en el comportamiento de colonias de hormigas hasta algunos que retoman el proceso de aprendizaje de los músicos.

La búsqueda del jugador perfecto ha sido una obsesión durante décadas
La búsqueda del jugador perfecto ha sido una obsesión durante décadas

Justamente uno de los más importantes precursores en el área de optimización fue el soviético Leonid Kantorovich, el único economista de su país en ganar el Premio Nobel. De formación matemática, Cantorovich fue encomendado por el Estado soviético para optimizar la producción de las fábricas de madera, lo que dio pie a su trabajo en el área conocida como optimización lineal, que intenta calcular el mejor desarrollo posible en modelos matemáticos basados en relaciones lineales. Sus resultados llegarían a libros como "El método matemático de producción planificada". Durante la Segunda Guerra Mundial, Kantorovich calculó la distancia óptima entre los vehículos que cruzaban el hielo del lago Ladoga durante el sitio de Leningrado, operación conocida como "El puente de la vida", que le valió obtener la Orden de la Guerra Patriótica. Kantorovich trabajó toda su vida por basar la producción de su país en principios racionales y matemáticos como único camino posible a la utopía de Marx, pero la corrupción del régimen impidió que sus propuestas prosperaran.

Kantorovich ganó el Premio Nobel de Economía en 1975
Kantorovich ganó el Premio Nobel de Economía en 1975

En el fondo, el problema de Tetris es el mismo que el de la economía planificada que lo creó: ¿cómo lograr la asignación perfecta de recursos, como evitar el desperdicio de movimientos, el equilibrio perfecto de input y output, producción y consumo, cómo alcanzar la distribución perfecta? Al final, décadas de errores históricos se acumularon como piezas mal jugadas y destruyeron el sueño de los soviets: irónicamente, la palabra Perestroika, el último intento por salvar a la Unión Soviética, significa volver a construir, como si se pudiera reiniciar una partida después de 70 años. Sin embargo, Kantorovich tuvo el acierto de demostrar que, en el fondo, no se trataba de un sueño de la voluntad, sino de un mero asunto de técnica y organización; es decir, de un juego bien ejecutado, una partida bien planeada: un problema material y matemático, no espiritual.

La psicología, filosofía y estética de Tetris seguirán fascinándonos mientras existan los videojuegos. No hay nada más falso que creer que es una creación casual, azarosa y sin historia cuando se trata del último representante de poderosas corrientes inconscientes, la encarnación concreta de ideas complejas, el último regalo del materialismo ruso al mundo contemporáneo.

Utopía
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