La realidad virtual fracasará

¿La industria canta victoria por adelantado?


Vivimos tiempos extraños. Los grandes nombres de la industria tecnológica, Facebook, Sony, Samsung, Valve y otros presentan cada mes los avances de sus dispositivos de realidad virtual. No pasa mucho tiempo sin que un nuevo artículo, una prueba, un demo nos presente las maravillas de Oculus, Gear VR, Morpheus y SteamVR. Modelos, promesas, avances, kits de desarrollo: el desfile es interminable, y en cierto modo, la industria se ha perdido en una fiesta de congratulación por el siguiente gran salto de inmersión que cambiará completamente los videojuegos y el mercado tecnológico. Sin embargo, no puedo evitar sentir escepticismo y preguntarme: ¿y si fracasan?

No, no soy un oscurantista anti-tecnológico o anticientífico; como ustedes, me he burlado de la gente que se opuso al Internet, a volar y a que la Tierra gira alrededor del Sol; pero al ver un montón de incómodos, caros y ridículos aparatos que además requieren una plataforma extra con un alto poder de procesamiento (cada imagen en la realidad virtual debe generarse al menos 2 veces) para funcionar siquiera, no puedo evitar pensar en mi infancia noventera, cuando el humo de la realidad virtual estaba en todos lados y al final todo el asunto resultó ser una gran burla.

Para ser justos, todos los que han probado los recientes dispositivos VR han hablado maravillas de ellos: la inmersión es increíble, se trata de algo que hay que ver para creer. Pensándolo con la mente fría, desde la realidad de una economía mundial deprimida, un mercado de consumidores que muchas veces ignoran avances tecnológicos si no son bastante cómodos y tontos para volverse una segunda piel (¿no les sorprende cuánta gente no entraba en Internet antes de los smartphones?) y una completa ausencia de software y killer apps específicamente diseñados para estas plataformas, no puedo dejar de sentir que la realidad virtual es una fiesta de la industria en la que el consumidor simplemente es, por el momento, ajeno.

La realidad virtual es una fiesta de la industria en la que el consumidor simplemente es, por el momento, ajeno

En este artículo quiero listar algunas de las razones por las que la realidad virtual podría fracasar. No lo hago por una reacción antitecnológica, sino porque, como consumidor y como alguien que desea que la industria siga prosperando, no quisiera que, como dijo el propio Carmack, "un mal producto VR mande a la industria a los años 90 otra vez". Veamos los desafíos que esta tecnología tiene ante el consumidor.

Horribles y ridículos armatostes

La tecnología a veces es trágica. La sociedad de consumo, con la tontería y clarividencia que la caracterizan, a veces rechaza con los anticuerpos de sus prejuicios avances que acabarán por cambiarnos la vida. ¿La razón? La ley del menor esfuerzo. ¿Qué parte de la humanidad conoció la computación hasta los smartphones? En países como Indonesia, la mayor parte de la población no sabe que existe Internet fuera de los teléfonos celulares y las redes sociales. Éste es nuestro mundo señores. Los productos y mercancías en la ilusión del mercado no sólo se aprecian por su valor de uso, sino por su contexto de uso.

¿Por qué relojes, lentes y ropa inteligentes siguen en vaporware, incluso con el respaldo de Apple y Google? Porque nadie sabe cómo hacerlos menos ridículos y estorbosos a los ojos del consumidor común. Y, entre todos los pájaros ridículos del aviario tecnológico, la realidad virtual es el albatros: una enorme interfaz que te conectas a la cabeza y te hace ver como Dark Helmet de la película Spaceballs.

"El bien es para los tontos"
"El bien es para los tontos"

Lo más grave del asunto no es la ergonomía: son cosas tan simples como la experiencia de uso. Me parece preocupante ver noticias como las declaraciones de Valve en el reciente GDC, sobre cómo apenas se ha conseguido una tecnología (Lighthouse) para evitar los mareos y vómitos provocados usualmente por el VR. El propio Carmack declaró sobre Oculus: "la gente adora nuestros demos, se los lleva a casa y comienza a vomitar". Dios mío.

El periférico más caro del mundo

Suhei Yoshida dijo sobre Morpheus: "el precio no ha sido una preocupación en nuestro proceso de desarrollo". ¿Pero qué rayos? ¿La gente que enterró al Saturn con la frase $299 USD me dice que un precio competitivo no ha sido un factor en su proceso de diseño? Sí, es entendible: la investigación y el desarrollo son asuntos de inversión, mientras que el mercado de consumo sigue una dinámica de competitividad y precios.

En teoría, Oculus costará entre $200 y $400 USD; Gear VR unos $200 USD; el precio de Steam VR y Morpheus está sin anunciar. Pero hay que tener en cuenta que se trata sólo del proyector, no de la plataforma. La plataforma es o una PC o una consola next-gen. En resumen: la realidad virtual es un periférico de $200 USD, un mero extra que nos permitirá disfrutar los títulos con inmersión máxima, pero que en teoría no es indispensable para prácticamente nada.

El otro problema son los controles. En una típica presentación de realidad virtual todos vemos los cascos, las imágenes tipo viewmaster, los testimonios de la gente impresionada. ¿Y el control? Se da por hecho que sean mouse y teclado, controles de otras compañías, motion controls... La prueba de que la experiencia VR completa tiene un precio ridículo es que nadie la está vendiendo completa: ¿cuánto costaría una PC de gama media-alta, VR y controles?

"Es el software, estúpido"

Se dice que Bill Clinton ganó la presidencia de Estados Unidos en 1992 con la insolente frase de campaña "Es la economía, estúpido", ante el conservador George Bush (padre), que quería aferrarse al poder con temas superfluos como la primera Guerra del Golfo en vez de fijarse en las preocupaciones del votante común. Ahora la frase se usa para hablar de lo que es realmente el tema importante en un debate determinado. En los videojuegos, la esencia siempre será el software. Los arcades no se popularizaron con Computer Space, sino con PONG; las consolas eran caos antes de Super Mario Bros., Sonic the Hedgehog hizo la fortuna de SEGA; Doom levantó al PC gaming; Wii Sports hizo que el Wii vendiera más que el pan y Halo y Gears of War crearon a Xbox. ¿Pero qué tiene la realidad virtual en este momento? Silencios incómodos con sonidos de grillos de fondo.

La plataforma debe presentar un software que justifique su existencia

La realidad virtual no tiene una killer app, una experiencia nueva que obligue a la gente a comprarla. Por ahora es puro reciclaje y vaporware: "¡Minecraft en VR es increíble!", "Quake en VR es inigualable", "Juega Dark Souls en VR", "No negamos ni afirmamos que Half-Life 3 llegará a VR". Y el problema no es una mera ansia de novedad, el problema es que la plataforma debe presentar un software que justifique su existencia, un diseño que sólo pueda experimentarse por completo gracias a ella. Ninguna experiencia pre-existente, por exitosa que sea (Minecraft) puede justificarla, simplemente porque hay otras formas de disfrutarlas. Lo increíble es que nadie está pensando en este problema. Oculus, Gear VR y SteamVR venden kits de desarrollo pero la creación de software de avanzada es una responsabilidad de grandes estudios, no de Kickstarters e indies inspirados. Y ellos han guardado un prudente pero preocupante silencio al respecto.

La verdad eterna
La verdad eterna

Hubo un tiempo en el que los controles de movimiento parecían ser todo: hoy ni siquiera Nintendo se acuerda de ellos. ¿La razón? Nunca se intentó elevar la tecnología a estándar de diseño a través de software más complejo que la primera generación de juegos de Wii. Con el VR la cosa es todavía más preocupante: no existe ni siquiera el software introductorio para el formato. Un problema mayúsculo, que de alguna manera se cree que se arreglará solo, pero es simple: los videojuegos son una industria del entretenimiento, no sólo tecnológica, y el contenido y las soluciones del software son su preocupación esencial.

Una fiesta a la que no fuiste invitado

Por ahora, la realidad virtual triunfa porque cada competidor parece sobrepasar al anterior en atractivo, características y carácter revolucionario. Pero la fiesta no ocurre en las calles, sino en pruebas cerradas, convenciones, conferencias y previos. Y al final la cuestión es ésta: la realidad virtual podría triunfar como tecnología, pero, ¿lo hará como producto?, y más aún, ¿lo hará cómo estándar de la industria?

La causa de la realidad virtual en estos momentos tiene a un gran abogado: John Carmack, cuya genialidad consiste en haber hecho avanzar como pocos el área de estudio llamada optimización computacional, la manera más eficiente de distribuir procesos y programar códigos. Su intelecto e intereses lo llevaron desde cosas tan simples hoy como el scrolling en una computadora hasta los primeros engines 3D, pero siempre con un propósito: economizar procesos. La apuesta de Carmack hoy es arriesgada: ¿cómo optimizar un formato que requiere un doble output de imágenes en cada frame? Carmack lo está logrando, pero no hay un idSoftware que lo apoye con diseños geniales, sólo un Facebook que sueña con una distopía megalómana de redes sociales virtuales, donde ahora tendrás amigos VR además de amigos de "Me Gusta". ¿Y el arte, señores?

¡Gracias, Facebook!
¡Gracias, Facebook!

En fin, en el fondo, espero que este artículo quede obsoleto; que sólo sea la voz de otro de esos ridículos anticuados que se burlaron de avances que hoy son incluso triviales. ¿Por qué? Porque, como dijo Carmack, el riesgo de un fracaso implica regresar la industria 20 años. Las soluciones son simples: primero, recordar que la industria está destinada a satisfacer una necesidad social y no sólo tecnológica; está destinada al consumidor común, cuyas objeciones, por absurdas que parezcan a las torres de marfil del diseño, pueden determinar la suerte del trabajo de miles de personas. Segundo, recordar que, en videojuegos, el hardware sin el software no es nada. El riesgo, muy real, es proponer más carcasas para el proverbial basurero de la historia.

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