Entrevista con Masaaki Yamagiwa, productor de Bloodborne

Conoce la inspiración detrás de esta obra maestra


Para conmemorar al excelente dungeon crawler para PlayStation 4, Bloodborne, SCE Japan Studio tuvo la cortesía de concedernos una entrevista con Masaaki Yamagiwa, productor del juego. En este pequeño texto damos un vistazo a la concepción, las inspiraciones y los propósitos del equipo a cargo de Hidetaka Miyazaki durante la elaboración de este título críticamente aclamado.

LEVELUP: Bloodborne se siente como un esfuerzo consciente para distanciarse de las fórmulas de la serie Souls, como el estilo de combate "wait and bait" de otras entregas. ¿Cómo llegaron a este concepto más agresivo para Bloodborne?

Masaaki Yamagiwa: Desde una etapa muy temprana en el desarrollo, quisimos hacer que cada batalla se sintiera como una lucha por tu vida. El estilo de combate más agresivo que es posible ver en el juego es el resultado de un largo proceso de prueba y error hecho para dar un sabor más mortal a las peleas.

La razón detrás de la nueva dirección es simple. Dar a las batallas un aspecto más frenético y mortal, o al menos hacer que el jugador las vea así, incrementar el sentimiento de logro cuando todo pasa y el jugador emerge victorioso. Ése era nuestro objetivo.

LU: Bloodborne y la serie Souls se oponen al acercamiento casual de los juegos modernos. ¿Cómo se siente ser tan diferente del mainstream en este respecto?

M. Y.: No hemos reflexionado mucho sobre ello, para ser honestos. Bloodborne y Demon's Souls están destinados a gente que ama los videojuegos tanto como nosotros: eso es todo. Sólo trabajamos para hacer relucir lo que personalmente creemos que es divertido y vale la pena jugar.

LU: La comunidad de la serie Souls es muy apasionada, crea videos divertidos y lleva el gameplay al extremo, como en famoso jugador The Legend. ¿Cómo se sienten al respecto?

M. Y.: Tras el lanzamiento de Demon's Souls, fue una alegría enorme ver surgir una comunidad tan apasionada.
Aunque nunca lanzamos juegos pensando si una comunidad va a emerger, siempre buscamos crear algo que tenga suficiente profundidad para dar pie al disfrute de la comunidad, la discusión, compartir y más. Esto es, en cierto sentido, una manera de colaborar con los jugadores, algo que da pie a descubrimientos de todo tipo de diversión y nuevos aspectos de gameplay.

LU: Bloodborne experimenta con el contenido procedural con los calabozos Chalice. ¿Veremos más características parecidas en el futuro?

M. Y.: Sí. Damos la bienvenida y queremos promover más oportunidades para el contenido procedural en nuestros juegos.

LU: La atmósfera de Bloodborne es genial. ¿Podrías explicar más sobre su creación y diseño?

M. Y.: El mundo y la historia de Bloodborne está permeada por una oscuridad melancólica que ayuda a enfatizar el mundo gótico y lovecraftiano del juego. Ayuda también desde la perspectiva del gameplay, convertir el terror del misterioso abismo en un antagonista para que el jugador lo enfrente. Esto también ayuda a nuestro frenético combate, al darle un sabor mortal.

LU: ¿Podrían hablar sobre sus inspiraciones? Muchos han visto atisbos del género dark fantasy en el mundo de la serie Souls, como en el caso del libro The King in Yellow para los reinos olvidados de Boletaria, Lordran y Drangleic. ¿Cuál es el concepto detrás de este mundo oscuro y apasionante?

M. Y.: Preguntamos a Miyazaki-san sus fuentes de inspiración durante las fases tempranas del desarrollo. Parece que saca muchas ideas de novelas de horror gótico clásicas, incluyendo, por supuesto, los Mitos de Cthulhu de H. P. Lovecraft, así como varios juegos de tablero y TRPG basados en dicha literatura. Lo interesante es que la mayoría de sus ideas originales para juegos están inspiradas en fuentes textuales.

LU: Una pregunta más sobre la historia. Tus juegos tienen cierta manera de mantener el misterio y el interés de los fans porque la audiencia debe juntar las piezas del mundo y la historia, cosa que no se ve todos los días en videojuegos. ¿Podrías abundar al respecto?

M. Y.: Como mencionaste, gran parte del juego, en especial la historia, necesita ser reunida por los poderes deductivos del jugador. Al confiar en la inteligencia del jugador y dejarlo desenlazar varios elementos del juego sin asistencia, la experiencia se convierte en algo que pertenece por completo al jugador: algo personal. Y el hecho de encontrar eso, se siente bien, creo.

Examinando el asunto bajo otra perspectiva, vemos el fenómeno de jugadores que se apoyan entre sí de manera activa, por lo que nuestra ecuación está funcionando.

LU: ¿Cuál es tu jefe favorito del juego?

M. Y.: Tuvimos numerosos eventos alrededor del mundo enfocados en derrotar a Cleric Beast, así que hemos desarrollado cierto apego a esa criatura. Es más una especie de compañero de batalla que un enemigo para nosotros, habiendo peleado a mi lado en el frente (risas).

LU: ¿Qué dirección consideran para el futuro?

M. Y.: Nuestra meta con Bloodborne fue crear un tipo completamente nuevo de experiencia de gameplay. Dicha política nunca ha cambiado desde Demon's Souls. Si tuviera la oportunidad de trabajar con From Software de nuevo, definitivamente me gustaría seguir afrontando nuevos retos.

LU: ¿Algún mensaje para los fans?

M. Y.: Tengo 3 tips para los jugadores de Bloodborne:

Nunca se rindan. Los obstáculos pueden ser superados mediante estrategia y aprendizaje. Los elementos en línea serán de gran ayuda.

No se enfoquen demasiado en cazar y en la sangre. Utilicen su ingenio enmedio de la batalla: ésa es la clave de la victoria.

¡Ah, sí! Por favor, cuídense... ¡de la pesadilla que es este oscuro y tenebroso mundo!

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