Probablemente no sea el mejor simulador de combate espacial que haya habido y Zeus sabe que actualmente luce tan bien como tu cara luego de una cruda, pero Star Wars: Rogue Squadron ocupa un lugar muy especial en la mente de todo fan de la Guerra de las Galaxias quien, como yo, haya tenido un Nintendo 64. Y hoy, en el marco del anuncio de Star Wars: Battlefront y la celebración del 4 de mayo, aprovecho la oportunidad para recordar este extraordinario título que, si te consideras seguidor de Star Wars, debes probar aunque acumule 19 años de polvo —seas niño rata o no—.
Verás, contrario a la tendencia tradicional, yo no fui el típico niño cautivado por Mario y en su lugar, cultivé gusto por conceptos de acción y ciencia ficción desde muy joven, así que la trilogía de Star Wars se presentó, cuando tenía 12 años, como una fuente virtualmente inagotable de combustible para la imaginación. Tan es así, que solía pasar días feriados o vacaciones completas, viendo la trilogía original de Star Wars que me había prestado un tío ―en glorioso VHS―, una y otra vez.
El año era 1998. El Mundial de Francia acababa de pasar y ya me estaba aburriendo de jugar al narrador deportivo con el que entonces era mi único juego para Nintendo 64: World Cup 98. No recuerdo bien cómo, pero eventualmente me enteré de la existencia de Star Wars: Rogue Squadron. Internet no gozaba del alcance actual y menos para un niño de los 90, así que probablemente fue un amigo quien lo llevó a mi casa o tal vez fue Nintendomanía el que lo puso en mi radar. De inmediato quedé deslumbrado por el concepto. En ese punto, acababan de reestrenar la trilogía en el cine por el 20.° aniversario de su debut original, así que la efervescencia estaba al máximo y la idea de pilotar las emblemáticas naves de la saga en mi televisor era tan sensacional como la de un día libre de escuela o mi álbum de Dragon Ball Z ―tal vez, mejor―.
El único referente que yo tenía de combate espacial era, por aquellos días, Star Fox, con sus polígonos tridimensionales y sprites escalados, así que podrás imaginar mi reacción al ver Star Wars: Rogue Squadron en mi televisor de 21" por primera vez. Un título tan detallado que no nada más concentraba su atención en las naves, sino en el terreno. Incluso podías ver y disparar a pequeños stormtroopers en el campo de batalla, lo que para me parecía digno de una ovación de pie. Cuando accionabas los cañones de tu X-Wing, los rayos proyectaban luz sobre el suelo, en lo que representa uno de los más clásicos referentes de iluminación en tiempo real. Y cuando hacías estallar un Tie Fighter o un AT-ST, pequeños pedazos volaban por doquier. Para un joven geek, sediento de experiencias más o menos serias, esto era el paraíso.
Y es que eran los pequeños detalles los que ponían a Star Wars: Rogue Squadron en una categoría aparte. Hablo de que cada vehículo se sentía diferente y que, al ser derribadas, las naves enemigas en ocasiones caían en llamas hasta reventarse en el suelo. También recuerdo que el menú principal era, en realidad, un hangar con hologramas. Este tipo de detalles en los 90 no eran tan comunes debido a las carencias gráficas y a la maduración en curso de una industria aún muy orientada a los niños.
Uno de los juegos visualmente más seductores de la época
La historia del juego tiene menos magia. Luego de una entusiasta recepción comercial para Star Wars: Shadows of the Empire ―el cual no conocería sino hasta después de Rogue Squadron―, el estudio LucasArts (Dios lo tenga en su santa gloria) estaba ávido de nuevos éxitos y quiso explotar el concepto de combate galáctico tan elogiado en Shadows of the Empire. Fue ahí donde nació un título enfocado en las naves y no en la acción en tercera persona.
Star Wars: Rogue Squadron operaba con un motor propietario, diseñado precisamente para recrear grandes escenarios y aunque hoy es evidente el uso de la niebla para maquillar carencias en la distancia de dibujo, Star Wars: Rogue Squadron quedó impreso en mi memoria como uno de los juegos visualmente más seductores de la época. A la postre descubriría que elementos más sutiles, como el audio, también eran sobresalientes.
Otro de los aciertos de Star Wars: Rogue Squadron fue que aquello de "espacial" era más bien una visión porque en la práctica, el juego tenía por contexto múltiples planetas con diversas características, así que las cosas siempre se sentían distintas y en movimiento. Figuraban, en su lista de 16 niveles, escenarios reconocibles como Mos Eisley y Bespin, pero también algunos que me resultaban nuevos, como Kile II y Kessel. Star Wars: Rogue Squadron era, entonces, como darse un clavado por debajo del canon ya conocido de Star Wars, y luego estaba, claro, Hoth ―la batalla que nunca puede faltar―, cuyo retrato era un poco distinto al de The Empire Strikes Back, pero no por ello menos deleitante, ya que te obligaba a controlar a la perfección tu airspeeder para enredar a los colosales AT-AT y después derribarlos.
Estoy hablando, para quienes aún no se lo imaginan, de un carrusel de momentos emblemáticos de Star Wars, regados en un juego con excelentes controles y mucha personalidad, mismo que, desde mi perspectiva, fue responsable de poner a Factor 5 en la mira de muchos jóvenes entusiastas de los videojuegos. Es una pena que luego de Rogue Squadron, la compañía fuese incapaz de recrear esa misma consistencia en sus estándares de producción, hasta que, poco después del fallido Lair de PS3, Factor 5 dejó de existir.
En fin. Hoy me doy cuenta de que, en aquel entonces, estaba tan cautivado por el concepto de Star Wars, que poco reparé en la historia de Rogue Squadron como tal, y pasó desapercibido para mí que encarnaba a Luke Skywalker o la naturaleza del argumento. Solamente me interesaba combatir y devorar a grandes mordiscos la experiencia de ser un piloto espacial, misma que Factor 5 simulaba con maestría, pero sin caer en el terreno formal de la simulación.
Otro detalle que hoy recuerdo con mucha nostalgia son los códigos. Los jugadores nuevos probablemente ya no tengan ni la más remota idea de qué es un código puesto que los trucos no son hoy, ni por mucho, tan populares como en la década de los 90. El hecho es que Star Wars: Rogue Squadron disponía de un menú de claves que liberaban artículos escondidos o incluso niveles adicionales enteros. Con FARMBOY, por ejemplo, podías habilitar el Millenium Falcon como vehículo seleccionable, pero mi favorita era la clave HALIFAX?, con la cual aparecía el Naboo Starfighter. Star Wars: Episode I ― The Phantom Menace debutó 6 meses después de Star Wars: Rogue Squadron, y que el juego incluyera este vehículo iba más allá de lo que, con 12 años, podía comprender. ¿Cómo sabían los desarrolladores que esa nave saldría en la película?, me preguntaba. Sé que es estúpido, pero yo no había terminado ni la primera. Pese a todo, hoy veo la Naboo Starfighter y no puedo evitar sonreír por la sorpresa que me llevé de vuelta en mis días de estudiante.
En la edad actual de Internet, desconocer detalles o bonos como éste resulta sencillamente inimaginable, después de todo, la información nos llega a raudales meses antes de que un juego salga, pero a fines de la década de los 90, era sencillo que "secretos" como éste pasaran desapercibidos, fenómeno que a veces es extraño.
Esta clase de sorpresas hicieron que Star Wars: Rogue Squadron viviera en mi memoria durante mucho tiempo y, para muestra, este artículo. Tiempo después incluso descubrí otro código: CHICKEN. Con él podías habilitar un nivel adicional en el que hasta 2 jugadores podían controlar un AT-ST.
En total, Star Wars: Rogue Squadron incluía cerca de una veintena de elementos desbloqueables, ya fuera por la vía del código o de las medallas, pues al terminar cada misión, el juego te evaluaba con preseas de oro, plata y bronce. Acumular cierta cantidad de un mismo metal se traducía en recompensas. No sé si en la actualidad me sorprendería tanto con esta clase de bonos, pero una cosa es cierta: serían DLC de paga, ¡maldita sea!
Uno de los primeros ejemplos de aprovechamiento del Expansion Pack
Para rematar, Star Wars: Rogue Squadron fue uno de los primeros y más destacados ejemplos de aprovechamiento del Expansion Pack, un aditamento diseñado para periféricos que añadía memoria RAM a la consola y, por lo mismo, detalle gráfico. No sería pertinente de mi parte ahondar demasiado en este aspecto porque la realidad es que nunca tuve un Expansion Pack. Aquellos eran los días en los que tenías que convencer a tus papás durante meses para que te compraran un juego, de modo que la idea de invertir esa misma cantidad de tiempo en un accesorio jamás cruzó por mi mente. Una muestra más de que la de los 90 era una década completamente distinta a la de hoy, donde nos obsesionamos hasta por el más pequeño de los pixeles.
Insisto, Star Wars: Rogue Squadron probablemente no haya sido el mejor simulador espacial ni siquiera para su época, pues hubo, a fines de los 90, exponentes más clavados como X-Wing Vs. TIE Fighter, pero fue precisamente gracias a su aproximación más arcade, a sus códigos, a los gráficos y, en general, al amor que Factor 5 vertió en este título, que quedó plasmado con letras de oro en la historia de una consola más bien deslucida como el Nintendo 64. El juego deja huella como eco de una época más inocente para la industria, una donde un juego podía ser bueno y asombrar sin obsesionarse por el aspecto o el modelo de negocios.
Años después vinieron Star Wars Rogue Leader: Rogue Squadron II y Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike para GameCube, pero para entonces mi interés estaba en PlayStation y aunque las secuelas fueron todavía mejores, nada igualará, por lo menos en mi memoria, las sensaciones e impresiones de haber descubierto la primera entrega, la original... Star Wars: Rogue Squadron.
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