Análisis de cartas: Hearthstone: Susurros de los dioses antiguos - DRUIDA

Qué esbirros y hechizos conservar, buscar y crear en la nueva expansión del popular juego de Blizzard


Ahora que Susurros de los Dioses Antiguos ha sido lanzada, el metajuego de Hearthstone es un caos. Jugar el modo clasificado es, sin duda, divertido y, aunque parece que no, sí hay algunos tipos de mazos que se popularizan: cazador y chamán middrange, sacerdote dragón, zoo y todas las variantes de mazos de C’Thun con druida, guerrero y sacerdote.

He estado probando numerosos mazos y, aunque es muy aventurado adelantar cuáles son los más fuertes, hay ciertas cartas que claramente serán utilizadas en las estrategias más poderosas. Aquí haremos un análisis sobre cuáles son y por qué deberías conseguirlas, ya sea por medio de sobres o creándolas desde cero. Primero, seleccionaremos las que son para todas las clases y después iremos repasando las demás que son exclusivas. ¡Comenzamos!

Neutrales

Transfigurador Zerus. Empezamos con una nueva Legendaria. Este extraño esbirro es un 1/1 por 1 de maná. Nada emocionante en ese sentido; sin embargo, el texto de su efecto dice lo siguiente: "Todos los turnos en los que esta carta esté en tu mano, se transforma en un esbirro aleatorio." ¿Qué significa eso? Que es como tener un Portal inestable en la mano, sólo que un poco peor porque no hay reducción de coste de maná.

Ahora que Portal inestable ha desaparecido del formato estándar, quizá Zerus encuentre un lugar en algunos mazos middrange o incluso de control, ya que puedes conservarlo en la mano durante mucho tiempo con la esperanza de que se transforme en algún esbirro que cambie el rumbo de la partida, en el caso de un mazo de control, o un golpe de suerte podría permitirte jugar algo que encaje perfecto en tu curva de maná. ¿Lo malo? Es completamente aleatorio. Quizá Zerus permanezca como una curiosidad más y, en lo personal, no la crearía a partir de polvos; si te salió, quizá quieras esperar un poco más antes de deshacerla.

Guía del mal. De entrada, sus atributos son buenos para su coste de maná. Una 2/3 por 2 es decente. La mayoría de los mazos de C'Thun llevan, al menos, una copia de esta carta. En el juego tardío, además puedes aprovecharla con Brann Barbabronce y sumar +4/+4 a tu ―seguramente para ese entonces― imponente dios. Esta carta permite que se activen efectos poderosos que dependen de tener un C'Thun con cierto ataque o defensa. Por ejemplo, el Tejeámbar klaxxi, del que hablaremos más adelante, obtiene +5 de Salud si tu C'Thun tiene, al menos, 10 de ataque.

La Guía del mal también es parcialmente responsable de que haya menos mazos agresivos en el metajuego, pues puede intercambiarse favorablemente con la mayoría de los esbirros que bajan por 1 maná y no es extraño utilizar la moneda para bajarla en el primer turno. Aunque los Chamanes tienen el Trogg subterráneo y los Magos al Vermis de maná, ambos con 3 de Salud, el resto de las clases tienen problemas para deshacerse de este molesto esbirro. Si tienes un mazo de C'Thun deberías pensar seriamente en incluir a la Guía del mal.

Geomántica crepuscular. Una 1/4 que baja por 2 de maná con provocación quizá no suene como lo más emocionante del mundo, aunque pare en seco a muchos mazos agresivos. Esta pseudo Forjadora de armaduras quizá no te de mucho valor sobre el tablero, pero otorga provocación a tu C'Thun. Eso podría significar la vida o la muerte hacia el final de la partida o, incluso, si debes apresurar que baje tu C'Thun antes de tiempo, que tenga provocación bien podría forzar intercambios a tu favor.

No pienso que deba incluirse a la Geomántica crepuscular en absolutamente todos los mazos de C'Thun, pues aunque sus 4 de salud son difíciles de eliminar de forma eficiente en el metajuego actual, su ataque es suficientemente bajo como para pasar desapercibida. Como ejemplo lateral, el Agente del Reposo del Dragón es una 2/4 con provocación por el mismo coste (si tienes un dragón en mano) y más que peligrosa o amenazadora, es una molestia.

Cazamareas aleta bilis. ¡Un Múrloc! Esta carta es lo que necesitaban los mazos de estas molestas y geniales criaturas. Se trata de una 2/1 por 2 de maná, nada emocionante; sin embargo, al entrar en el campo de batalla invoca un Moco 1/1 con provocación. El esbirro extra no es un Múrloc, pero tiene provocación. Esto te permite proteger tu lado del tablero, en especial a Múrlocs importantes y además puede utilizarse en combo con el Malabarista de cuchillos.

He estado utilizando esta carta en mi mazo personal (Paladín aggro de Múrlocs) y, aunque apenas voy por el rango 7, es un esbirro que a menudo protege a objetivos más importantes como al Clamamareas múrloc. Colocar más esbirros en el tablero también puede forzar al enemigo a utilizar de forma ineficaz hechizos de daño general como Consagración o Tormenta de relámpagos. Su capacidad de invocar un esbirro con provocación permite que esta carta sea utilizada incluso en mazos agresivos que no son de Múrlocs.

Discípulo de C'Thun. ¡Vaya carta! Quizá 2/1 por 3 de maná no suene emocionante; sin embargo, su Grito de batalla es suficientemente bueno como para que valga la pena su inclusión en un mazo sin C'Thun. De paso, si tu mazo tiene al dios, al entrar en juego el Discípulo le otorga +2/+2. Este panda endemoniado es muy versátil y tiene cabida en mazos agresivos, en middrange y en Tempo. Jugarlo en curva o con la moneda puede ser devastador.

Su bonificación para C'Thun, además, te permite inflarlo rápidamente para aprovechar los efectos de otros esbirros que dependen del ataque y defensa de tu dios. Quizá la Salud del Discípulo de C'Thun sea terrible para una carta que cuesta 3 de maná; sin embargo, esos 2 de daño que puedes dirigir a otro esbirro o incluso al jugador enemigo pueden hacer toda la diferencia en las etapas iniciales del juego. Si te salió, guárdala y pruébala en tus estrategias agresivas, aunque no pienses hacer un mazo de C'Thun.

Ancestro crepuscular. Este endemoniado enano es un dolor de cabeza para los mazos agresivos. Tengo el recuerdo doloroso de varios Druidas que en el primer turno usaron Estimular para bajar un Ancestro crepuscular. Eso es desastroso para cualquier mazo. No importa si eres Control, Tempo o agresivo: es difícil lidiar con 4 de Salud en el comienzo del juego. El resultado casi siempre son intercambios desfavorables y, en el peor de los casos, un C'Thun gigante, pues al final del turno del jugador que controla al Ancestro, éste esbirro sumará +1/+1 al temible dios, esté donde esté.

El principal problema con el Ancestro Crepuscular es que hay pocos esbirros que por 3 o 2 de maná puedan matarlo gracias a sus 4 de Salud. Dejarlo mucho tiempo en el tablero tiene consecuencias desastrosas hacia el final de la partida. Además, su Salud alta permite a clases como el Sacerdote curarlo luego de recibir daño y maximizar su valor. Sin duda, un dolor de cabeza y una carta que deberías conservar.

Elegida de C'Thun. Otra carta molesta. Quizá cueste 4 de maná y sólo tenga 2 de Salud, pero sus 4 de Ataque y que tenga Escudo divino la convierten en un esbirro incómodo. Eso, ignorando que además tiene Grito de batalla: otorga +2/+2 a tu C'Thun. En un metajuego que extraña muchísimo al Triturador piloteado en el lugar de los 4 de maná de los mazos basados en Tempo y Middrange, la Elegida de C'Thun quizá se popularice hasta en mazos que no estén basados en C'Thun.

El principal asunto con este esbirro son sus 4 de Ataque. No sólo es suficiente para matar a la mayoría de los esbirros de 3 de maná, sino que su Escudo divino y sus 2 de Salud en conjunto la convierten en algo difícil de eliminar. No puedes simplemente reventar su escudo y luego utilizar Torbellino o activar tu Piromántico salvaje; debes enviar un esbirro de ―al menos― 2 de Ataque o golpearlo con tu arma, en cuyo caso recibirás 4 en la cara. En el tiempo que llevo jugando el nuevo metajuego, no puedo recordar una sola vez en la que me haya podido deshacer de la Elegida de C'Thun de forma satisfactoria. Por el contrario, me tocó ver a un Chamán enemigo que recibió 8 al golpearla 2 veces con el Martillo maldito.

Venerador demente. Otra carta que hace que los mazos agresivos se den topes con la pared. El problema es que esta pared alimenta a C'Thun. Este esbirro es un 3/6 con provocación por 5 de maná, que, además, otorga +1/+1 a C'Thun cada vez que recibe daño. En manos de un Sacerdote es una pesadilla, pero lo he visto en prácticamente todas las clases que favorecen un mazo de C'Thun.

En ausencia del Eructador de lodo, la mejor carta con provocación del juego, el Venerador demente hace un trabajo aceptable con sólo 1 más de Salud y sin efecto de Estertor. Los problemas, sin embargo, vienen después cuando los mazos agresivos deben utilizar múltiples esbirros para destruirlo, lo que inevitablemente infla a C'Thun. Desde la perspectiva de un mazo de control que busca estancar el juego hasta que baje el temible dios, esta carta ha cumplido sin defraudar. Recomendada.

Profeta nerubiano. Una 4/4 por 6. ¿Malísima, no? El problema es que si la tienes en la mano, su coste de maná irá bajando con cada uno de tus turnos. En el caso ideal de esta mecánica, si está en tu mano desde el primer turno, para tu turno 3 podrías bajarlo. Un 4/4 por 3 de maná es una ganga. He visto que los mazos middrange de Chamán la utilizan y también la he sufrido en el juego tardío en combinación con el Defensor de Argus.

Recuerdo, con dolor, una ocasión en la que me bajaron un Malabarista de cuchillos, seguido de 2 Profetas nerubianos en el turno 6 o 7, ambos por 0 maná, más un Defensor de Argus. No hubo nada qué hacer. Recibí 3 de daño y además aparecieron ―prácticamente de la nada― 2 5/5 con Provocación. Esta nueva expansión ha transformado a Hearthstone en un juego que puede cambiar radicalmente de un turno a otro. Más que nunca, ahora son cruciales los turnos 6, 7 y 8 del juego. Si te salió un Profeta nerubiano, cuídalo, quiérelo y úsalo mucho. Gran carta para los mazos middrange. En especial para los Chamanes, que después pueden utilizar un Maestro de evolución y aprovechar el elevado coste de maná del Profeta nerubiano para invocar un esbirro mucho más poderoso.

Emperador gemelo Vek'lor. ¡Cuántos juegos se han ganado o perdido ya gracias a este esbirro legendario! Esta 4/6 por 7 de maná dice lo siguiente: Provocación. Grito de batalla: si tu C'Thun tiene al menos 10 de Ataque, invoca a otro Emperador. Sí, es tan bueno (o malo, según del lado del tablero que estés) como suena. Esta carta puede parar en seco un mazo agresivo. Invocar 2 esbirros 4/6 con provocación en el turno 7 es devastador. No hay respuesta eficaz y la jugada garantiza que tu enemigo será forzado a realizar intercambios desfavorables.

Esta legendaria es indispensable para la mayoría de los mazos basados en C'Thun. Si tu plan es detener el juego hasta bajar al dios antiguo, necesitas al Emperador. Esta carta es la responsable ―en parte― de que legendarias que ya no eran relevantes hayan vuelto a las andadas. Sí, te estoy viendo El Caballero negro. Por desgracia, ni siquiera es una solución real, pues sólo puede eliminar a uno de los Emperadores. Aquí es cuando entran en juego las otras cartas analizadas arriba que inflan a C'Thun. Si para el turno 7 (o 6 si tienes la moneda) el dios tiene al menos 10 de ataque, puedes cambiar el rumbo de la partida así como así. Sin duda, una de las mejores legendarias de la expansión.

C'Thun. El dios antiguo más poderoso de todos. Su texto, para el despistado que no lo conozca, dice lo siguiente: Grito de batalla: inflige daño equivalente al Ataque de este esbirro dividido aleatoriamente entre todos los enemigos. El efecto es poderoso, terrible e imparable. Yo mismo he aplicado eso de bajar un C'Thun que es 36/36. Mejor aún, un Emperador Thaurissan que sobrevivió en el tablero más tiempo del que debería, me permitió jugar en el mismo turno a C'Thun y a Brann Barbabronce. El resultado fueron unos 40 de daño que se distribuyeron alegremente en el lado del tablero de mi aterrado enemigo.

Prácticamente, todos los jugadores de Hearthstone que jueguen la expansión tienen a C'Thun. Eso significa que es totalmente viable para un principiante armar un mazo basado en él. Es una carta poderosa y que fue diseñada para ganar juegos. Hay ciertas clases que tienen una afinidad natural por C'Thun. Prácticamente, todas las que tengan mazos de Control, como el Sacerdote, el Guerrero o el Mago, o que puedan burlar la curva de maná, como el Druida. Eso no quiere decir que las otras clases hayan quedado desvalidas: sólo deben ganar el juego antes del turno 7 u 8. Recuerdo con especial gusto una partida en la que puse tanta presión al oponente con mi mazo de Múrlocs, que bajó a su C'Thun antes de tiempo. Había guardado a mi Guardiana de Uldaman justo para ese momento y su 16/16 se transformó en una 3/3, que fue eliminada con mi Campeón de veraplata. Con C'Thun hay de 2: o tu mazo es suficientemente rápido como para terminar la partida en el turno 6, o tienes forma de lidiar con él. O ninguna de las 2 y simplemente mueres. Sin duda, la carta más notoria de la nueva expansión.

Yogg-Saron, Fin de la Esperanza. El otro único dios antiguo que ha encontrado un lugar en mazos competitivos. Sí, sé que hay variantes de Pícaro y Cazador que emplean a N'Zoth, pero su presencia en el metajuego no es tan notoria como la del Mago Tempo que emplea a Yogg. En lo personal, le tengo cariño, pues fue la primera legendaria dorada que me salió en la expansión. Su efecto quizá es el más divertido de todo el juego: Grito de batalla: lanza un hechizo aleatorio por cada hechizo que hayas lanzado en esta partida. Los objetivos se eligen al azar. Sus estadísticas son mediocres: es una 7/5 por 10 de maná, por lo que muchas veces acabará muerta por culpa de su propio grito de batalla.

Yogg se hizo famoso, pues en el stream de lanzamiento de la expansión Frodan jugó la carta bajo el efecto de Brann, lo que duplicó el número de hechizos que se lanzaron. El resultado fue un tablero limpio y más cartas que las que podía sostener en mano. Yogg a menudo te dejará sin cartas en el mazo y es tan factible que mate a tu enemigo como que te mate a ti. Una carta peligrosa, pero que puedes jugar con cierta tranquilidad si llevas ventaja en el juego, como es el ideal de un mazo tempo. Si vas perdiendo, de todas formas no pierdes nada con jugártela y rezar porque sus efectos te favorezcan. Sin duda, una carta que deberías conservar si te salió, mas yo no la crearía con polvos a menos que tuviera en mente jugar con un Mago Tempo.

Druida

Con la llegada del nuevo formato y los ajustes a cartas clásicas, los pobres druidas sufrieron la pérdida de recursos fundamentales para sostener su estrategia tradicional. Ya no hay más Fuerza de la naturaleza que invoque Antárboles con carga, el Anciano del conocimiento sólo roba una carta, en lugar de 2, como antes y el Guardián de la arboleda es una 2/2 y no una 2/4, como antes. El resultado es que la clase se debilitó y, actualmente, no es tan dominante como en los tiempos del odioso Combo Druid, capaz de realizar más de 20 de daño desde un tablero limpio. Si ésta es tu clase favorita, no desesperes. A continuación evaluaré las cartas más útiles.

Tejeámbar klaxxi. Una 4/5 por 4 de maná de por sí ya es ganancia. Son atributos idénticos a los del Yeti de Viento gélido, una carta muy utilizada durante el primer año de Hearthstone como un buen esbirro para invocar en el turno 4. Klaxxi tiene un añadido: si tu C’Thun tiene al menos 10 de Ataque, obtiene +5 de Salud. Aún sin el incremento en Salud, sólo por conservar el tempo es buena idea jugarla en turno 4. Ah, pero las cosas cambian muchísimo si pudiste aprovechar tu curva para aumentar el Ataque de tu C’Thun…

En ese caso, estás obteniendo una 4/10 por 4 de maná. Algo sumamente difícil de eliminar. Necesitarías Marca del cazador o Igualdad para poder lidiar con ella. Será especialmente difícil para ciertas clases como el Sacerdote, cuya debilidad son los esbirros con 4 de Ataque debido a que Palabra de las sombras: Muerte sólo afecta a los que tengan más de 5 de Ataque y Palabra de las sombras: Dolor a los que tengan 3 o menos. El Pícaro puede regresarlo a tu mano con Porrazo, el Guerrero usar Ejecutar o Embate con Escudo, pero aún así es una carta que obtendrá muchísimo valor por intercambios si el enemigo no tiene una buena respuesta. Es indispensable en el mazo de Druida C’Thun. Vas a necesitar 2 copias si te interesa jugarlo.

Marca de Y’Shaarj. Es difícil que una carta pensada para aumentar los atributos de un esbirro tenga éxito en el metajuego. ¿La razón? Si destruyen esa criatura, habrás perdido 2 cartas por una. Sin embargo, hay algunas excepciones notables. Por alguna razón, el equipo de desarrollo concentró muchas mecánicas relacionadas con las Bestias. En este caso, se trata de un hechizo que otorga +2/+2 a un esbirro por 2 de maná. Lo interesante es que, si su objetivo es una Bestia, podrás robar una carta.

De esta forma, compensas el resultado negativo de que la criatura que aumentaste sea destruida. No sólo te permite adentrarte en tu mazo, sino que +2/+2 permite realizar intercambios favorables y sacar todavía más valor de esta carta. No hay muchos mazos de Druida que utilicen Bestias, pero sí hay uno viable en el metajuego que lleva 2 copias de esta carta. No recomendaría hacerla a partir de polvos, pero si te salió y juegas con Druida, guárdala.

Arakkoa oscuro. Esta carta es tan buena que incluso la he visto en mazos que no utilizan a C’Thun, como Ramp Druid. Esta 5/7 por 6 de maná con provocación, que además otorga +3/+3 a tu C’Thun donde quiera que esté, tiene unos atributos muy convenientes. De entrada, sobrevive un Bola de fuego del Mago. Además, tiene provocación y cuesta sólo uno más de maná que el Druida de la Zarpa, el esbirro con provocación estándar del Druida.

Esta carta no sólo es utilizada en el mazo de Druida de C’Thun, sino también en variantes que buscan aprovechar la curva de maná de la clase para bajar esbirros poderosos antes de tiempo. Si estás pensando armar un mazo defensivo, esta carta te sacará de muchísimos apuros. Es muy difícil de sortear para los mazos agresivos. Un Chamán con Martillo maldito y Arma muerdepiedras, por ejemplo, necesitaría gastar las 2 cargas del martillo y recibir 10 de daño para poder pasar si no tiene alguna criatura con silenciar o Maleficio. Recomendada si planeas un mazo defensivo.

Fandral Corzocelada. La nueva legendaria de Druida es una carta muy interesante. Sus atributos (3/5 por 4 de maná) claramente la definen como una carta de utilidad y pensada para sobrevivir al menos un turno, en especial si la bajas en el turno 3 con la moneda o en el turno 2 con Estimular. Su texto es el siguiente: “Los efectos de tus cartas con Elige una opción se combinan.” Esto aplica no sólo para hechizos, sino también para criaturas. Así es: Blizzard diseñó nuevas criaturas que resultan de la combinación de los efectos del Druida de la Zarpa por ejemplo, que gracias a Fandral sería una 4/6 con provocación y carga por 5 de maná. ¡Una ganga!

Imagina que bajaste a Fandral en el turno 2 gracias a Estimular y en el turno 3 bajas al Druida de la Llama, que se transformaría en una 5/5 por 3 de maná. ¡Una locura! Rabia feral, que analizaremos más adelante, te dará +4 de Ataque a tu héroe y 8 de armadura. Perfecto para matar a ese molesto Barón Geddon y no perder vida. Imagina ahora el terror de un Anciano de la guerra. Esta legendaria sí tiene cabida en mazos competitivos de Druida para el formato estándar y probablemente en Salvaje sea todavía más útil. Si te salió, atesórala si planeas usar al Druida. Si vas a crearla a partir de polvos, asegúrate de que el mazo que estés armando valga la pena, pues Fandral no es una legendaria multipropósito como Ragnaros, Alexstrasza o Sylvannas.

Rabia feral. Un hechizo útil y conveniente. Por 3 de maná puedes limpiar ese Despiertallamas molesto, pues te da a elegir entre 2 opciones: otorgar +4 de Ataque a tu héroe en ese turno o obtener 8 de Armadura. Una opción es ofensiva y puede ayudarte a conservar un buen tempo, mientras que la otra te puede salvar contra un Freeze Mage, ponerte fuera del rango de un Aggro Chamán y más.

Quizá no es el mejor valor por una carta de 3 de maná. Sin embargo, tiene cabida en algunos mazos más especializados y si te salió y no tienes muchas cartas con qué llenar ese espacio, es una buena adición sin importar de qué tipo sea tu mazo. Quizá podrías usarla en conjunto con Salvajismo para sacarle más valor. Y ya mencioné lo poderosa que es con Fandral. Quizá no la crearía a partir de polvos para experimentar con ella, pero la guardaría por si las dudas.

Ancestro prohibido. Este esbirro es parte de una serie de cartas que abarcan varias clases. Aunque sin duda las mejores son las de Brujo y Paladín. En Druida tenemos una criatura que está hecha para encajar a la perfección con tu curva de maná. Puede ser muy útil en Ramp Druid, cuando te has acelerado y no sabes qué hacer con tanto maná.

En concreto, esta carta tiene Grito de batalla: consume todo tu maná y obtiene +1/+1 por cada maná consumido. Es una 1/1 por 1 de maná. Esto quiere decir que en turno 4, bajarás una 4/4, en turno 5 una 5/5, etcétera. Si tienes maná extra gracias a Estimular el Ancestro prohibido puede aprovecharlo y podrías terminar con una 7/7 en turno 5 o 3 si tienes suerte. Más que ser poderosa en sí misma, es una carta muy flexible que puede sacarte de un apuro. Puede ser una 2/2 en turno 2 para darte presencia en el tablero o una 10/10 en la etapa final del juego que se convierte inmediatamente en una amenaza con la que el enemigo debe lidiar.

Guardián del pantano. En mi opinión, la mejor carta nueva de Druida. No sólo tiene cabida en los arquetipos más populares de la clase, sino que, por sí misma, es suficientemente poderosa como para buscar un lugar para ella en un mazo experimental. Es una 3/3 por 4 de maná. Nada extraordinario; sin embargo, al entrar en juego te da opción de invocar una Babosa 2/2 u obtener un Cristal de maná vacío.

He visto variantes de Druida que aprovechan esta carta, Raíces vivas, Poder de lo salvaje y Rugido salvaje como una especia de Druida Token que pone una presión descomunal al comienzo del juego contra mazos de control. Juntar estos efectos con Fandral y una buena mano es casi victoria asegurada. Si juegas con Druida, independientemente del mazo que planees, necesitas 2 Guardián del pantano. Son flexibles, tienen buena sinergia con otras cartas de la clase y por sí mismas son poderosas. Recomendadísima.

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