“Éstas son las calles de mi niñez”, me repetí en silencio (aunque, veinte años después, pienso que en 1996 seguía siendo un niño). Caminaba sobre el pavimento caliente a pesar del cielo nublado. A 2 cuadras de la escuela está Play Force. Iba rápido. El dinero latía en la bolsa de mi pantalón. No tenía cartera, pero había atado con una liga los billetes a mi credencial de “Amigos de Mario”. La colonia, desierta, completaba la descripción perfecta de un domingo flojo. Pero no para mí: mis abuelos nos visitaron ese día en la mañana. “Para que te compres un dulce”, dijo mi abuelo mientras me extendía un billete de 50 pesos. ¡Los últimos 50 pesos necesarios!
La tienda estaba en el segundo piso. Subí las escaleras y recorrí la puerta. Una vitrina circular con consolas y un R.O.B. recibía a los compradores. Las paredes reventaban de cajas de juegos. Para rentar uno, cogías su caja y la llevabas al mostrador, donde te daban el cartucho. También vendían. Tímidamente pregunté por Pokémon. “¿Versión Roja o Azul?” Me gustan los dragones. Qué podía decir. “Dame el rojo.” Mientras bajaba los escalones de la tienda, saqué la caja de la bolsa. Con extremo cuidado la abrí, contemplé el cartucho por unos momentos, saqué el manual y guardé todo lo demás. Mi ritual consistía en leer completamente los instructivos antes de siquiera meter el juego en la consola. Amé las ilustraciones de Ken Sugimori (aunque en ese tiempo no sabía quién era). Todo el camino a casa contemplé el manual, que estaba impreso como si fuera una libreta de viajero. Así comenzó mi historia con la franquicia.
Entonces, hace un par de semanas el monstruo despertó. Recordé la emoción que sentía hace 20 años cuando obtenía un Pokémon raro o intercambiaba con amigos los que eran exclusivos de otras versiones. En el fondo, más que su sistema de combate estilo RPG simplificado, la explosión de la franquicia devino del ansia completista que nos domina a todos. Amamos coleccionar. El género MMO prácticamente está basado en la idea de grindear para obtener el mejor equipo. Claramente, tenemos un problema para distinguir entre la posesión de objetos real y la virtual. Quizá sería más inteligente decir que en lo virtual se revelan aspectos de lo real: amamos las recompensas instantáneas, la acumulación, la posesión como forma de legitimarnos, ejercer poder y marcar territorio. Todos esos elementos están presentes en Pokémon GO. Evidentemente, la franquicia tiene un lado hardcore concentrado en su totalidad en la crianza y pelea de alto nivel. Hablo de IV, EV, Ubers, UU, OU y demás jerga que usan quienes frecuentan Smogon y sitios similares. Sin embargo, toda esa escena es un nicho en comparación con el verdadero atractivo de la franquicia, que está resumido en su eslogan: “Gotta catch 'em all!” o “¡tienes que atraparlos todos!”
Estas semanas vi como gente que jamás jugaría algo de Nintendo está enganchada con el juego. La clave reside en la idea de completar una colección virtual difícil de obtener y la posibilidad de contribuir al control de gimnasios para tu equipo. Así, el juego explota la necesidad de coleccionar y de control territorial. En teoría suena exitoso, pero en papel tiene el potencial para serlo aún más. El mundo de la publicidad es curioso: las compañías pagan para mostrar anuncios en distintos espacios, que pueden ser físicos o virtuales. En los espacios físicos (carteles, espectaculares, letreros) la idea es generar reconocimiento de la marca, producto o servicio. En los virtuales, se busca dirigir el tráfico hacia sitios, videos o promociones con el mismo fin. ¿Pero qué pasaría si existiera una plataforma capaz de dirigir tráfico de personas a un lugar? Desconocemos los detalles del acuerdo de McDonald’s con Niantic y The Pokémon Company, pero la idea parece extraída de una novela de ciencia ficción: los McDonald’s serán paradas o gimnasios para el juego. Lo virtual, entonces, afecta profundamente el espacio público. Es tan ciberpunk que casi puedes oler la lluvia mojando el neón.
Tan ciberpunk que casi puedes oler la lluvia mojando el neón
Imagina, como dueño de un negocio, poder pagar para que en el mundo virtual del juego aparezca un Pokémon raro. En minutos, tendrías una horda de gente visitando el lugar para atraparlo. La red está plagada de ejemplos de negocios, refugios de animales y demás lugares que aprovecharon la oportunidad. Es muy barato: sólo deben comprar un Módulo Cebo por $1 USD y colocarlo en la Poképarada más cercana. En el futuro, imagino que será posible pagar una cuota mensual para convertir tu negocio en una Poképarada o gimnasio especial. En términos de publicidad, Pokémon GO es mucho más que un videojuego con product placement: es un mundo virtual sobrepuesto a la realidad. Prácticamente, un medio masivo en sí mismo gracias a su cantidad ridícula de usuarios.
La clave es la cantidad de impactos que puede alcanzar el juego. Pokémon GO tiene un estimado de 21 millones de usuarios activos al día. Estos datos son viejos y no contemplan los lanzamientos internacionales recientes. Si multiplicamos esos 21 millones por 365 el resultado son 7,665’000,000 de impactos al año. Para ponerlo en contexto, el Supertazón tiene 125 millones de espectadores. Anualmente, Pokémon GO equivale al inventario de publicidad de 61.32 Supertazones. Ahora bien, cada uno de esos Supertazones tiene el potencial de generar $275 MDD. Sólo hace falta una multiplicación sencilla para entender por qué las acciones de Nintendo se dispararon a pesar de que la compañía realmente no está tan relacionada con el proyecto como podría pensarse.
Aquí quiero hacer hincapié. Pokémon GO no es una idea genial de Nintendo. La compañía controla una fracción relativamente pequeña del juego y recibe, por lo mismo, una fracción. Probablemente, Apple y Google ganarán más dinero debido a la comisión de 30% que cobran sobre las microtransacciones de las aplicaciones en su plataforma. De hecho, Nintendo anunció que el éxito de Pokémon GO no cambia su panorama financiero. La declaración es preocupante si tomamos en cuenta el potencial económico del juego y que la oferta que sí está bajo el control de Nintendo, Miitomo, fue un éxito pasajero.
Nintendo supo capitalizar como nadie la necesidad de jugar donde fuera con sus consolas portátiles. Al mismo tiempo, la categoría servía como un medio de entrada de bajo costo al gaming. Los juegos eran más baratos también. De ninguna manera eran la experiencia ideal. ¿Por qué alguien jugaría en una portátil si tiene la posibilidad de hacerlo en una consola? La respuesta es la conveniencia. No puedes llevar tu consola al auto, en el transporte público ni sacarla a la hora de la comida o en el receso escolar, pero tu Game Boy claro que sí. El problema es que los móviles acapararon todo ese espacio muerto. Los videojuegos, como todo el entretenimiento, compiten por el tiempo libre de las personas. Netflix es competencia y una película o libro también. El éxito de los móviles significa menos tiempo y dinero libre para gastar en consolas portátiles. El resultado es un mercado prácticamente extinto. Nintendo recién está buscando forma de sobrevivir en un entorno totalmente ajeno. Miitomo gozó de cierta popularidad y desapareció. La idea de la compañía sigue siendo aprovechar la plataforma para dirigir gente a sus propios ecosistemas.
La oferta que sí está bajo el control de Nintendo, Miitomo, fue un éxito pasajero
El problema es que los ecosistemas desarrollados únicamente en torno al gaming no funcionan en el contexto moderno. Sí, un móvil es mucho más caro que una consola portátil, pero son un producto mainstream. Por lo tanto, hogar del gaming por conveniencia. Estamos hablando de un mercado que de otra forma no consumiría videojuegos y, oh sorpresa, es muchísimo más grande que el del gaming tradicional. El resultado es una plataforma inmensa con un potencial igual de enorme. Con las motivaciones adecuadas —una barrera de entrada inexistente, coleccionismo exacerbado, una propiedad intelectual poderosa— el resultado es Pokémon GO, el juego móvil más grande y exitoso creado hasta ahora. Pero Nintendo tiene poco que ver en ello. Lejos de servir como una lección para la compañía, demuestra que su mercado potencial ha sido desaprovechado enormemente.
No hablo de simplemente lanzar Super Mario en móviles con controles virtuales en pantalla, sino de que la aproximación de Nintendo a esta plataforma tiene un potencial enorme y que merece una inversión considerable de la compañía. Hasta el momento, sólo es visto como un portal para generar presencia de marca y atraer usuarios a sus propias plataformas. El problema es que la gente, aunque para nosotros los videojugadores sea inconcebible, no quiere tener que comprar una consola para jugar algo. Lo he repetido hasta el cansancio: el mercado con más potencial es el que juega en las plataformas que tiene disponibles (teléfonos, tablets, stream sticks, etcétera). Hay un mundo allá afuera ansioso por experimentar los mundos creados por Nintendo, pero que no está dispuesto a gastar $399.99 USD en un Wii U o $199.99 USD en un New Nintendo 3DS XL. ¡Pero todos tienen un teléfono inteligente! Las compañías que desarrollan videojuegos tienen el desafío de llegar a los jugadores potenciales donde quiera que jueguen. En cierta forma, es parecido a cómo Microsoft publica Office en Mac, su competencia directa.
No estoy diciendo que Nintendo deba convertirse en una compañía que sólo desarrolle software, pues ha demostrado a lo largo de su historia que tiene capacidad de crear hardware muy interesante y capaz de cambiar un mercado. Debe adaptarse. Si algo prueba Pokémon GO, es que la compañía está desperdiciando un potencial enorme al no desarrollar una estrategia agresiva para otras plataformas. Me preocupa que su apuesta real, Miitomo, fue olvidada rápidamente y falló en convertirse en un fenómeno. En cierta forma, era un producto débil y que me dio más la impresión de ser una prueba que un esfuerzo serio. Pokémon GO, por otro lado, está en el nivel de disrupción creado por el Wii en su tiempo. Las similitudes son grandes. Ninguno de los 2 productos son innovadores en el sentido estricto: ambos son derivaciones de ideas ya existentes. Ambos excedieron la demanda esperada, así que hubo escasez. Los 2 trasladan el gaming a la realidad de alguna forma (controles de movimiento y realidad aumentada). El problema es que Pokémon GO no fue desarrollado por Nintendo. La verdadera aproximación de Nintendo a los móviles es Miitomo y eso debería preocuparnos. De una u otra forma, debe replicar la disrupción que consiguió Pokémon GO, un esfuerzo ambicioso y atrevido —como el Wii en su tiempo.
Llego a mi casa. Saco mi Game Boy Color rojo de su caja. Pongo el cartucho. Veo a Gengar pelear. Miro la presentación completa unas 3 veces. Presiono Start y empiezo mi archivo. Escojo a Charmander. Los botones de la portátil son incómodos, pero no importa. El lunes podré llevarla a la escuela y pelear contra mis amigos, intercambiar Pokémon y compartir la experiencia. Por lo general, el gaming se queda en casa, conectado a la televisión y a la corriente eléctrica. “¡Qué tiempos maravillosos!”, pienso mientras reemplazo las baterías. “Toda una realidad de monstruos coleccionables cabe en este pequeño aparato.” Hoy por la tarde, 20 años después, me detengo en el parque que está cerca de mi casa. “Maldito equipo Mystic.” Los enfrento con mi Arcanine y mi Golem. Minutos después, la euforia: el gimnasio es mío. Camino feliz y satisfecho. Unas 3 cuadras más adelante veo cómo derriban a mi Pokémon y pienso cómo ha evolucionado la experiencia. Me alegra. Después de todo, ésta será la niñez de muchos: conectada, dinámica, instantánea. “Maldito equipo Mystic.”
Comentarios
Mejores
Nuevos