En su momento, StarCraft fue considerado el rey de los eSports, la atracción principal y el título que todo fanático veneraba por la profundidad estratégica y la complejidad mecánica que los jugadores profesionales de todo el mundo mostraban en las diferentes arenas de juego. Como muestra, está la final de la Starleague de 2010 en Corea del Sur, donde Flash, el dios de StarCraft y la legendaria arma definitiva, descendió de un avión comercial para entrar en un hangar lleno de fanáticos.
StarCraft mantuvo su lugar como el máximo exponente de eSports hasta 2012, cuando otros exponentes crecieron y consiguieron quitarle la corona. De acuerdo con el análisis mensual de Newzoo de juegos relacionados con eSports y su audiencia en Twitch, StarCraft II ocupa el 6.° peldaño y se ubica debajo de Overwatch, Counter-Strike: Global Offensive, Hearthstone, League of Legends y Dota 2. Es cierto que StarCraft II continúa entre los grandes, sin embargo, son otros títulos los que acaparan la atención de los fans.
Este apartado es interesante porque el nivel de juego competitivo internacional es superior en relación con años pasados. De acuerdo con Snute, campeón de la Copa Intercontinental de StarCraft II, los jugadores se esfuerzan mucho más: “En promedio, creo que el nivel de habilidad fuera de Corea del Sur se incrementó y que el nivel de juego es superior”.
![Participación de SC2 en Twitch](https://cl2.buscafs.com/www.levelup.com/public/uploads/images/458009_1152x420.jpg)
La popularidad del componente multijugador podría estar en peligro debido a la complejidad mecánica y a la profundidad estratégica requerida. Seguramente lo sabes, para jugar bien o ser decente en el modo competitivo de StarCraft, requieres mucha práctica para dominar una raza, donde no existe una garantía que asegure tu esfuerzo valdrá la pena. Puedes practicar semanas y aún así nunca salir de Bronce en la tabla de clasificación, lo que representa una actividad estresante para muchos jugadores.
Por otro lado está el contenido de 1 jugador que según Matt Morris, desarrollador principal de misiones, lo disfruta más gente: 1/5 de los jugadores de la campaña oficial nunca ingresa en el componente competitivo.
Durante una sesión de prensa, previa a la Copa Intercontinental de StarCraft, celebrada el 10 y 11 de septiembre en la Ciudad de México, pregunté a Steven Huot, director ejecutivo para Latinoamérica, sobre el estado actual del juego, en específico ahora que no es la luminaria que solía ser. Su respuesta me sorprendió porque dijo que StarCraft II vive una temporada sumamente saludable y que el nivel de éxito tiene muchas formas de medirse; una de ellas es tener un equipo completo de desarrollo porque permite lanzar actualizaciones como las que han llegado recientemente, y eso los hace muy felices.
Pensemos que de 2010 a 2015, es decir, desde el lanzamiento de Wings of Liberty hasta los últimos meses de Heart of the Swarm, StarCraft II recibió hasta 11 parches al año. En 2016 el juego se ha actualizado 18 veces y el año aún no termina.
Las actualizaciones se resumen en cambios de balance y corrección de errores típicos e inevitables en entregas en línea. También han debutado nuevas características, entre las que destacan actualizaciones en la interfaz de usuario, automatización de eventos en línea, novedades en el editor de mapas y rediseño al sistema competitivo de Ladder, pero lo que llama nuestra atención son las nuevas misiones y los personajes para el modo cooperativo.
En este sentido, Comandantes aliados enfrenta a 2 jugadores contra la inteligencia artificial mientras controlan a una unidad especial con ataques y poderes únicos. De acuerdo con Matt Morris, Comandantes aliados ha excedido toda expectativa y es más popular que el modo competitivo, así que podríamos decir que StarCraft II hace una transición saludable de un exponente sumamente competitivo y exigente, a uno accesible y familiar diseñado para todo tipo de jugadores.
Dicha modalidad tiene mucho trabajo por delante si desea captar la atención de los jugadores durante varios años. Por mencionar algunas limitaciones, diremos que el sistema permite subir 15 niveles con experiencia que adquieres después de cada partida y cuenta con un sistema de maestría con 90 niveles que incrementa la fuerza de cada comandante. Sin embargo, es factible que, después de algunas semanas de juego, logres completar el contenido de las 9 misiones disponibles en su dificultad máxima, a pesar de que existe un sistema de mutaciones que aderezan el sistema de juego.
Es evidente que el título requiere mucha variedad y flexibilidad para tener la atención de los jugadores durante mucho tiempo, y quizá podría si Blizzard abriera sus puertas a la comunidad (que siempre ha demostrado tener un amor irracional por ellos). De esta forma, las actualizaciones podrían recibir mapas diseñados por fanáticos mediante un sistema de votación, y eso reforzaría los nuevos lanzamientos de parches de contenido —algo similar a lo que Valve ha hecho con Team Fortress 2 desde hace años—. No estaría mal liberar el mejor mapa que ofrece la comunidad junto a los que diseña el equipo de desarrollo.
Lo único que queremos como jugadores es invertir nuestro tiempo en una actividad amigable, una que no nos recuerden que apestamos todo el tiempo y eso es parte de la historia de Blizzard: sus juegos son mejor recordados por atraer a jugadores relajados con opción para modos de juego divertidos. Seguramente tienes buenos recuerdos en Battle.net, como ingresar en cuartos privados para jugar cientos de variaciones de Tower Defense y Golems en StarCraft: Brood War, o algunas partidas de Legion, Uther Party o Pudge Wars en Warcraft III. Quizá sea momento de que suceda algo parecido para que StarCraft II pueda vivir para siempre.
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