¿Van a morir las tiendas de videojuegos?

El formato digital está transformando los hábitos de compra


Para nadie es un secreto que los empresarios siempre están buscando la forma de maximizar sus ganancias y el entretenimiento electrónico no es la excepción; los videojuegos son un negocio y eso tiene implicaciones en la forma en que son producidos y comercializados. Lo anterior explica por qué en los últimos años esta industria ha impulsado modelos de negocios como la distribución digital, a través de la cual se ahorran los costos generados por la manufacturación física de los juegos, así como la colocación en tiendas.

Una tendencia que no frenará

Adicionalmente, los consumidores hemos encontrado las virtudes de los juegos digitales y comenzamos a aceptar ese formato, quizá por los mejores precios, tal vez por la inmediatez del producto o a lo mejor por la facilidad de administrar nuestra librería desde la interfaz.

Es probable que con el paso de los años esta tendencia se intensifique y llegue un punto donde el corazón de la industria sea la distribución digital de juegos y no la física. Según consultoras tan reconocidas como PwC (PriceWaterhouseCoopers), las ventas de juegos en formato físico para consolas descenderán de $21,000 millones de dólares en 2015 a $18,000 millones en 2020, mientras que las ventas digitales subirán 57% (lo que significará hasta $13,000 millones de dólares) en 2020; como puede apreciarse, el cambio es muy notorio y no hay motivos para pensar que esta tendencia vaya a detenerse.

La interrogante no es si el formato digital predominará, sino qué sucederá con el hueco que deje el formato físico en tiendas
La interrogante no es si el formato digital predominará, sino qué sucederá con el hueco que deje el formato físico en tiendas

En el caso de la PC el asunto es incluso más pronunciado. Según Digital Future Consulting & Intelligence, firma que provee informes de investigación sobre mercados del entretenimiento, en 2013 solo 10% de las ventas de juegos se hacían de forma física y en 2014 casi 92% de las ventas de juegos para computadoras eran digitales; un dominio sobresaliente de ese formato. Es importante señalar que el mayor avance de lo digital en PC se ha visto impulsado por la existencia de plataformas funcionales como Steam, que ofrecen un acceso fácil, un catálogo amplio y, en ocasiones, mejores precios.

Esto ha provocado que el esquema de compra y venta de videojuegos cambie: el consumidor ha dejado de necesitar un intermediario, ahora puede comprar los títulos directamente de la desarrolladora y las tiendas han comenzado a ver reducida su capacidad de distribución… Pero entonces, ¿esto significa que van a desaparecer los retail o minoristas de videojuegos? La respuesta rápida sería: depende de la capacidad de las tiendas para evolucionar.

Mrtyn Gibbs ha tratado de manter relevantes sus tiendas, aunque dice que no ha sido fácil
Mrtyn Gibbs ha tratado de manter relevantes sus tiendas, aunque dice que no ha sido fácil

Según el CEO de las tiendas británicas GAME, Martyn Gibbs, “La industria [de los videojuegos] está en una constante evolución, esa es la naturaleza de cualquier industria basada en la tecnología”. Así como ha evolucionado la forma en que se venden los juegos, también debería evolucionar la manera en que los minoristas entienden el mercado y ofrecen sus productos. No es sólo comenzar a vender los códigos con los cuales se realiza la descarga digital o las tarjetas de acceso a servicios de juegos en línea como Xbox LIVE o PlayStation Plus, es transformarse en una propuesta que siga siendo vigente y atractiva para el consumidor.

Como respuesta al avance de las ventas digitales, las tiendas han expandido su propuesta de negocios; actualmente, además de vender videojuegos, comercializan cualquier clase de productos relacionados con los mismos. En las sucursales de varios retail ha aumentado la presencia de accesorios relacionados con las principales franquicias de la industria, desde playeras de Halo hasta libros de The Legend of Zelda, pasando por los clásicos estuches y protectores para mandos y consolas.

Los retail han sufrido el avance del formato digital, pero también han entendido que los gamers estamos dispuestos a consumir material relacionado con la industria. Por ejemplo, cuando se preguntó al gerente de una tienda de videojuegos en Ciudad de México sobre el avance de estos productos, éste comentó que hace 2 años, menos de la mitad de esa sucursal estaba compuesta por coleccionables, mientras hoy día son los videojuegos los que se han visto desplazados en espacio. Además, resaltó que en las temporadas donde no hay lanzamientos fuertes, son estos productos coleccionables y parafernalia los que salvan las ventas.

Otra actividad rentable para las tiendas y que lo seguirá siendo por lo menos en el corto plazo, es la venta de juegos de segunda mano. Los esfuerzos de las distribuidoras para que esta actividad no se extienda (con códigos para jugar en línea, DLC y ediciones definitivas que reducen el valor a los juegos originales) no han tenido éxito. Ya en 2009 la tienda británica GAME afirmaba que 18% de sus ingresos era por concepto de juegos de segunda mano y en la actualidad, un porcentaje importante de ingresos de este tipo de tiendas son los productos usados.

Un estudio realizado en 2016 por Nominalia —una empresa especializada en el registro directo de nombres de dominio en Internet— afirma que 44% de los españoles compra productos usados y los más solicitados son los videojuegos, lo que demuestra la alta aceptación de este tipo de ventas entre los jugadores. Así mismo, el encargado de la tienda mexicana previamente mencionada afirmó que los juegos de segunda mano son un ingreso esencial para el establecimiento, especialmente en las zonas de la ciudad con menos recursos, donde son el centro del negocio.
Se puede decir que, en el futuro, los títulos físicos dejarán de ser el objeto principal de las tiendas de videojuegos y pasarán a ser sólo un producto más en un espectro amplio de mercancías ofrecidas. Con experiencias tan exitosas como los amiibo o la venta de ropa gamer, el sector ha demostrado que el negocio va mucho más allá de las consolas y que hay una comunidad deseosa de toda clase de bienes.

La solución no es tan sencilla

No obstante, decir que el futuro de los retail de videojuegos pasa por ofrecer juguetes y ropa, también dista de ser una forma definitiva de solución. Para empezar, experiencias Toys-to-life como Disney Infinity o Skylanders (que han visto significativamente reducidas sus ventas), han demostrado que no es sólo ofrecer juguetes, hay que estar dispuestos a evolucionar en conceptos y, por lo general, esto no depende del minorista.

Agregar los productos de ThinkGeek a su catálogo le dio un gran valor agregado a lo que ofrece GameStop
Agregar los productos de ThinkGeek a su catálogo le dio un gran valor agregado a lo que ofrece GameStop

Claro, hay casos como el de GameStop que ha pasado de la venta a la fabricación y publicación de sus propios productos, en 2015 adquirieron el especialista de mercancías ThinkGeek y a principios de 2016 lanzaron su desarrolladora de juegos indie, GameTrust. Esta solución les ha traído réditos, pero no es fácilmente replicable por otras tiendas, pues no cuentan con la capacidad financiera o la influencia del retail estadounidense.

Es claro que la solución no debe limitarse a la ampliación de la oferta de coleccionables y productos sobre videojuegos, no es sólo transformarse en una tienda más grande que venda más cosas, eso ya existe. Hay tiendas de juguetes y supermercados que ofrecen esta clase de productos, por lo cual, los minoristas especializados en videojuegos se verían obligados a dar un paso más allá para brindar una experiencia que trascienda la venta y que realmente justifique su existencia.

Sobre este tema vale la pena revisar prácticas desarrolladas en otras industrias que dan cuenta de coyunturas similares, un ejemplo clave sería Apple. Según un artículo de Danny Wadeson, publicado por VICE en abril de 2015, la multinacional estadounidense entendió la importancia de proporcionar un espacio a los consumidores para explicarles las nuevas tecnologías que se desarrollaban y, de esa forma, tener una razón de ser que no se podía ofrecer digitalmente con el mismo éxito.

La filosofía de las Apple Store es darle al comprador una experiencia personalizada y bien informada
La filosofía de las Apple Store es darle al comprador una experiencia personalizada y bien informada

Para quienes no conocen este tipo de experiencias, el usuario de Apple puede acercarse a una tienda oficial con el ánimo de realizar preguntas técnicas o conocer los nuevos productos sin necesidad de pagar valores adicionales y con soluciones realmente efectivas. Así mismo, estos locales han adoptado conceptos en cuanto a diseño y servicio que hacen más agradable la experiencia de visitarlos.

No es difícil imaginar acciones similares en el sector de los videojuegos, con las diferencias propias del medio. Presentar un espacio dinámico donde se exhiban las diferentes expresiones de la comunidad gamer; un sitio donde el jugador pueda encontrarse con sus similares para pasar el rato en un ambiente que le resulte familiar; un área donde se lleven a cabo encuentros multijugador o competencias eSport; un punto capaz de proporcionar respuesta a las preguntas técnicas o temáticas sobre videojuegos antes de una compra (nunca he ido a una tienda donde el vendedor realmente pueda ofrecer una asesoría útil).

Quizá estés pensando “pero eso ya se está haciendo”. Sí, efectivamente se está haciendo, hay bares gamer, hay arenas de competencia, pero ninguna de estas respuestas logra articular todo el concepto, son experiencias aisladas; uno de los casos que más se acercaría es el de la tienda británica GAME. Según Christoper Dring, del medio digital Gameindustry.biz, ese minorista ha logrado identificar 2 fortalezas para seguir existiendo: su extendida presencia física y una gran cantidad de clientes con tarjetas de recompensa.

Tomando como plataforma esas fortalezas, desde 2016 GAME se ha aventurado a crear “centros de experiencia”, lugares donde los gamers pueden jugar y comprar productos. Es algo similar a las arena que han surgido en varias partes del mundo, donde los asistentes pueden probar juegos o participar en torneos locales; pero a diferencia de éstas, se mantiene la venta de videojuegos y coleccionables.

Tal vez el futuro de las tiendas de videojuegos está en ser centros de reunión para los gamers
Tal vez el futuro de las tiendas de videojuegos está en ser centros de reunión para los gamers

Desde esta perspectiva, si las tiendas de videojuegos no quieren desaparecer ante el avance del formato digital, deberían convertir los puntos de venta en lugares de encuentro. Este concepto no es extraño si se observan las prácticas de minoristas especializados en otras industrias, como las librerías, muchas de las cuales se han trasformado en lugares que brindan toda una experiencia y no solo una compra. Hoy día hay tiendas de libros donde se puede adquirir un texto y luego sentarse en un mueble, pedir un café y leerlo allí mismo; incluso, se hacen lecturas colectivas y otra clase de eventos.

Puedo afirmar que el escenario no es negativo; claro que habrá dificultades, incluso cierre de tiendas, pero estamos ante la oportunidad de dar un paso hacia adelante. Es necesario que espacios como los retail de videojuegos sigan existiendo, pero más allá de eso, es preciso que mejoren, que se conviertan en un verdadero sitio de encuentro físico para los gamers, un lugar donde confluya todo lo que representa esta cultura y los usuarios puedan sentirse a gusto e identificados.

No es sólo volver a cobrar al consumidor por jugar, como se hacía en los arcades, es ofrecer un espacio de reunión en el cual los jugadores puedan vivir su pasión; sólo en esa medida, las tiendas de videojuegos tendrán una existencia justificada, a pesar del avance del formato digital. La pregunta obligada es si los minoristas están dispuestos a dar el paso. ¿Qué opinan ustedes al respecto? ¿Cómo se imaginan esos lugares de encuentro? ¿Creen que sea posible?


Hola a todos, ésta es mi primer publicación en LEVEL UP y quisiera presentarme: mi nombre es Stiven Calle Oquendo, tengo 29 años de edad y soy colombiano; vivo en México desde hace 16 meses, cuando me llamaron para trabajar en la Embajada de Colombia en CDMX. Soy licenciado en ciencias políticas, tengo un master en análisis de problemas políticos, económicos e internacionales contemporáneos y me desempeño como diplomático de carrera desde 2013.
Lo importante de todo esto es que la política y diplomacia no son mi única pasión, desde hace mucho tiempo he dedicado gran parte de mi tiempo a entender los videojuegos, su historia, la dinámica de la industria y los impactos sociales que tiene; gracias a esto he escrito más de 50 artículos, físicos y digitales, en medios de mi país. Ahora tengo la increíble oportunidad de escribir en México y compartir mis ideas y pensamientos con ustedes, lo cual me emociona bastante, así que vamos…

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