GameMetron: una mirada al desarrollo de juegos en México

Platicamos con David Santivañez, director general de la firma legal pionera en el sector


La industria de los videojuegos es joven y si pensamos en la escena mexicana todavía más. Sin embargo, si algo ha demostrado la creación de videojuegos es que su anclaje con el desarrollo tecnológico de los sectores relacionados brinda las herramientas para que en cuestión de poco tiempo se pase de una escena naciente a una en franco camino hacia cosas importantes. En la actualidad la industria de los videojuegos en México, en específico las compañías vinculadas con el desarrollo y publicación, han entregado obras que sólo demuestran que estamos a poco de que algún videojuego llegue a los primeros planos. Títulos como Pato Box de Bromio, quienes se encargarán de publicar Greak: Memories of Azur; Mulaka de Lienzo; la propuesta de Mecha Studios con Neon City Riders, la oferta móvil de HyperBeard, por mencionar algunos, dan cuenta de una escena en crecimiento que apunta hacia adelante.



Hasta ahí, pareciera que las cosas van por buen camino y solo resta esperar a que algún juego de origen mexicano dé el gran paso. Sin embargo, la juventud de la industria y la de casos específicos por país o zona económica están rodeada por un entorno legal y político que poco ha sabido responder a las necesidades de este negocio, mismo que navegó por áreas grises durante mucho tiempo y que empezó a captar la atención de sectores legales y de gobierno cuando los reportes financieros reflejaban miles de millones de dólares y la maquinaria ya estaba andando. Precisamente esto ha hecho que distintos equipos hayan experimentado ese golpe de realidad y que tengan que atender los aspectos legales que antes parecían lejanos o eran delegados a representantes que si bien contaban con el bagaje necesario, hacían notoria la necesidad de atender las particularidades del negocio. En ese contexto surge, en 2018, la primera consultora jurídica de México y América Latina especializada en industria creativa y esports, GameMetron, por iniciativa de David Santivañez Antunez, gamer de origen y abogado de profesión, quien decidió responder a las necesidades de una industria que comienza a dejar atrás sus inicios y apuesta por el desarrollo a gran escala.

Hace unos días, LEVEL UP tuvo la oportunidad de asistir a las oficinas de GameMetron para platicar con su director general David Santivañez. En esa plática abordamos la perspectiva del desarrollo de videojuegos en México, los aciertos, errores, problemas y dilemas que enfrenta en un momento que parece de suma importancia para definir el presente y el futuro.

¿Cómo surge GameMetron? ¿Cuál es su punto de origen?

"GameMetron tiene una historia muy particular, por así decirlo. GameMetron nunca fue pensado en primer lugar para ser una consultora jurídica, eso muy poca gente lo sabe. GameMetron, inicialmente, iba a ser creado para ser una consultora que hiciera, más que nada, investigación. Pero finalmente, muchas personas del medio, de la comunidad me dijeron, oye, porque no te animas más bien, con lo que sabes, a hacer una consultora jurídica, la industria independiente lo necesita también. Entonces, con los días pensaba mucho y decía, me gustaría hacer una consultora que le permita justamente al emprendedor, al independiente, a ese eslabón débil en una cadena de desarrollo e incluso al deportista profesional, semiprofesional, de tener un lugar donde pueda llegar con confianza y decir tengo este proyecto en mente y saber que hay un equipo especializado que entiende su mundo, que entiende su lenguaje, que entiende su tema, para finalmente decir 'quiero trabajar con ustedes'".

La primera consultora jurídica de México y América Latina
La primera consultora jurídica de México y América Latina

La perspectiva con la que se aborden los temas relacionados con los videojuegos es esencial, más si se toma en cuenta que estamos hablando de una industria que apenas cuenta unas décadas y que está viviendo su momento más exitoso de unos años para acá, algo que ha expuesto cierto desfase entre la respuesta que pueden dar distintos sectores que se ven involucrados de una u otra forma con los videojuegos a las necesidades de las compañías y los estudios de desarrollo.

En ese sentido, David Santivañez nos habló sobre las particularidades de GameMetron:

"¿Cuál es la diferencia de GameMetron con cualquier otra firma? Yo mencionaría 2 factores importantes para diferenciar. El primero es que GameMetron es una firma especializada, trabajamos y también ideamos el conocimiento para trabajar con estas industrias, tengo cerca de 10 años de experiencia en este campo, he trabajado con músicos, desarrolladores de videojuegos, de cómics, deportistas. Lo segundo, que es lo más importante, es que aunque suene irónico, GameMetron no te vende servicios jurídicos, cualquiera te puede vender servicios jurídicos, GameMetron no, sí tenemos servicios jurídicos, pero lo que GameMetron te ofrece es la tranquilidad para que tú te desarrolles y sigas haciendo lo que mejor sabes hacer. Actualmente, aparte de ser una consultora también realizamos investigaciones y las publicamos en nuestro blog que es Super Lawyer Bros o las exhibimos a través de diversos eventos a los cuales nos invitan y participamos con muchísimo gusto".

Las condiciones de la industria de los videojuegos y la escena de desarrollo en México hacían pensar que hay sectores que, si bien están relacionados, pueden ser delegados o hasta ignorados en aras de concentrar los esfuerzos en la creación de un título. Curiosamente, según lo refiere el director general de GameMetron, el caso mexicano ha encontrado una respuesta interesante e importante que ha pasado de la incertidumbre (o el desinterés) a la responsabilidad.

¿Cuál ha sido la respuesta de los estudios mexicanos al encontrarse con que tiene que atender el sector legal?

"Ha sido sorprendente para algunos estudios, para otros no tanto, yo creo que hay una vertiente aquí muy importante para resaltar. Hay quienes consideran que el aspecto legal es importante, hay quienes consideran que no es tan importante. En el trayecto de GameMetron como firma hemos escuchado frases como 'igual te van a copiar', 'igual te van a robar la idea', debilitando un poco justamente esta parte de enfoque en lo legal, pero nosotros siempre los invitamos y les decimos 'oye lo legal también es importante' y nos estamos dando cuenta que hay un foco creciente de empresas que dicen 'sabes qué, yo quiero proteger mi obra', 'quiero proteger mi idea, quiero unirme a esto y necesito protección legal'. Los estudios independientes ya miran 2 cosas, o voy a ver quién quiere estar conmigo en lo legal o voy a buscar a un abogado especializado y en este caso tienen a GameMetron".

De la misma forma en que la industria de videojuegos en México da señales de estar ante logros importantes, también enfrenta dificultades y desventajas internas y externas, las cuales presentan dilemas y caminos que pueden dar resultados positivos y negativos, en igual medida. En cuanto a la escena de desarrollo en México, David Santivañez considera algunos factores que pueden incidir en los procesos creativos y de comercialización.

¿Cuáles son los problemas y desventajas a los que se enfrenta la escena de desarrollo de juegos en México?

"Creo que lo primero es comprender que necesitan el aspecto legal, por lo mismo, no han tenido un equipo que entienda cómo son sus temas y han decidido trabajar sin ellos o han trabajado a la fuerza con una firma legal porque lo necesitan o porque simplemente dicen 'igual me van a copiar'. Una de las dificultades que encuentro en primer lugar es ese aspecto, que todavía quedan algunos rezagos de no ver la parte legal como algo importante, como la parte proteccionista. Si me permites decirte aparte de una desventaja, una ventaja, es que se están volviendo más responsables y le están poniendo muchas ganas al trabajo. Yo encuentro muy pocas desventajas a la industria mexicana, sí unos van a decirte que el capital con el que empiezan es una dificultad muy fuerte, sí lo es, todos empezamos con capital muy bajo, por eso no lo considero una desventaja, la cuestión es encontrar a un equipo que te ayude a trabajar con ese capital. Otra de las desventajas que yo pudiera encontrar es también a veces el demorar mucho en producciones. el demorarte mucho más tiempo del debido puede generar una desventaja, porque cuando ya sales puede ser un golpe de suerte, hay juegos que te mantienen en la expectativa y que sabes que van a demorar, como Neon City Riders de los chicos de Mecha Studios, lo sabes, no te lo tienen que vender, ni decir, ya sabes que es un producto de primera calidad y lo vas a estar esperando, pero si Mecha no hubiera tenido todo ese boom, esa idea atrás y todo ese marketing el tiempo de espera puede ser muy duro, pero sin embargo no, los chicos están a punto de salir y vamos a comprar un juego de primera".

Asimismo, el director general de GameMetron no duda en señalar la existencia de algunos vicios de actitud presentes en la industria mexicana, mismos que pueden generar problemáticas que pueden dañar a la escena mexicana o frenar su desarrollo: "quizá, otra desventaja, aunque muchos no concuerden conmigo, es que hay estudios un tanto egocentristas, el ego no te lleva a nada, no te va a ayudar a avanzar, lo mejor es hacer que el trabajo hable por ellos mismos, nombres no vamos a decir, por respeto a la comunidad, pero es algo en lo que se tiene que trabajar, hay mucho ego por parte de industria y en organizaciones, que eso le está haciendo daño y podría generar una división de nuestra hermosa comunidad".

Los riesgos de la sobrerregulación y las posturas ante la clasificación de contenido

Otro elemento a tomar en cuenta, en este caso externo pero que tiene incidencia en lo que podría pasara con la industria de los videojuegos en México en cuanto a la publicación y comercialización, tiene que ver con las posturas y acciones del Estado en su calidad de gobierno y mediante sus cámaras de representantes: las propuestas de regulación y los procesos de clasificación. No se puede negar que, para bien o para mal, las autoridades y sectores vinculados con el Poder Legislativo han volteado a ver los videojuegos en México, pero lo han hecho desde la perspectiva de la revisión de contenido que ha sido influenciada por la supuesta relación entre videojuegos y violencia, misma que, en estos momentos, vuelve a ser tema dados los lamentables sucesos en Estados Unidos.

Al respecto, la perspectiva de GameMetron, desde las palabras de David Santivañez, se presenta como un llamado a atender las particularidades de la industria, poniendo énfasis en la relación con los especialistas y en evitar la sobrerregulación:

"México ha avanzado, pero en otros factores se está en pañales, todavía no se comprenden muchas cosas en el campo proteccionista y contractual, pero son campos que se pueden ir manejando correctamente. Algo que ha ayudado al desarrollo hasta en cierto punto, pero no en todo, es el tema del derecho digital o derecho informático, nos ha ayudado mucho a comprender muchas cosas, especialmente como funciona este tema de la industria en Internet pero en marco legal hay mucho que avanzar. México ha querido meterse mucho en el tema de la clasificación de videojuegos y vamos a citar algo que ha estado sucediendo en estas semanas con los hechos de El Paso, muy lamentables, y una de las declaraciones que se hicieron en EUA fue que los videojuegos generan violencia. Este es un concepto que ya ha partido desde que somos pequeños, sin embargo, ese fue el mismo concepto que se manejó en un inicio para hacer el sistema de clasificación de videojuegos en México, que fue los videojuegos generan violencia, o hacen apología de la violencia, el factor que lo hace pues, no tan idéntico a EUA es que dicen pueden haber juegos violentos pero no deben ser accesibles para los niños".

Siguiendo esta línea, David Santivañez considera que la industria tiene capacidad de autorregulación, lo cual no implica que las entidades gubernamentales no puedan participar:

"La industria misma funciona y se autorregula en un sistema de gobernanza muy interesante. No quiere decir esto que el gobierno mexicano no pueda intervenir, podría hacerlo pero también el problema puede ser la sobrerregulación que se pueda generar, hay que tener muy en claro eso y saber diferenciar todo, no solamente con base en género y jugabilidad, porque si todo lo basas en el género para ti es violento Max Payne como Splatoon, porque ambos son shooters. En el videojuego, la lúdica y la ramificación ayudan, pero una excesiva regulación o una mala regulación no solamente pueden afectar el comercio o generar comercio de segunda mano, sino que también pueden ser un impedimento para que nuestras propias desarrolladoras, al verse en un sistema sobreexpuesto, decidan no comercializar en México y hacerlo en EUA o Canada. ¿Esto afectaría? Por supuesto, porque es dinero que no ingresa al país, no ingresa al mercado, no se produce el flujo que tendría que producirse; una sobrerregulación puede ser lo más peligroso que haya. Se está proyectando que México, para el 2022, ya va a formar parte de los 10 países que más consumen videojuegos, vamos a estar en la misma lista con China, con EUA, con Alemania, y podemos convertir a la industria en una de las economías fuertes de México".

La perspectiva a futuro en materia de exposición y difusión de los videojuegos mexicanos

Sí, la industria de los videojuegos en México crece, también el consumo, pero a veces pareciera que en nuestro país la balanza se inclina hacia la compra y no tanto hacia la exposición y difusión de los títulos que se están creando en este país. Actualmente, y aunque las plataformas de difusión como YouTube o Twitch han sido usadas como una nueva forma de acercamiento entre compañías y consumidores, los eventos siguen teniendo presencia e importancia, pero en el caso mexicano parece que no se ha encontrado la fórmula exitosa, a diferencia de lo que ha pasado con otros mercados y escenas de desarrollo en América Latina, como el impresionante Brasil Game Show. Para David Santivañez, la clave está en superar la etapa de concurso y pasar a la de mostrar el producto mexicano.

¿Qué es lo que le falta a la escena mexicana en términos de exposición y difusión?

"Bueno, tenemos Gamacon en Baja California, eso es un buen avance, es nuestro primer estandarte en este momento. ¿Qué nos faltaría en México? Tenemos industria, tenemos equipo, lo que yo considero que los mexicanos debemos hacer es salir de la escena de concursos, ya basta de la escena de concursos, salgamos a la escena de exhibiciones. Más Gamers es un festival en Perú, este festival empezó hecho por una revista y tu pensarías que sería para 200, 300 personas, pero Más Gamer tiró la casa por la ventana. Si bien empezó primero con juegos AAA, ahora le está dando un poco más de posibilidades y ya están trabajando más por la industria independiente, les están dando campo en sus medios de comunicación. ¿Sabes quién hizo eso en México? DevHour. A dónde quiero llegar con esto, la etapa de los concursos ya pasó, no podemos estar toda la vida en ella, tenemos que actuar, tenemos que hacer nuevas cosas. Gamacon es eso, es un festival de videojuegos cómics y demás, pero engloba muchas cosas, Talent Land está haciendo cosas interesantes, pero siento que debería abrirle más campo al juego mexicano. Tu te vas a estos festivales en Brasil, en Perú, en Chile, pero muestran su obra, ¿por qué? Porque quieren que la gente conozca lo que se produce en su país y eso es lo importante. Yo imagino cosas increíbles para México, porque una cosa es hacer el festival y ver quién se presenta, tienes cerca de 110 desarrolladores en México y creciendo, tienes talento para mostrar. Nosotros empezamos a involucrarnos, estuvimos y fuimos parte del equipo de auspiciadores que estuvo en DevHour, en el Foro del Deporte, en el Global Game Jam, fuimos la primera firma jurídica en hacerlo, pero hay talento. La etapa de concursos ya pasó, mientras no superemos esto no vamos a tener el gran festival en México, te lo aseguro. Puedes introducir una etapa de concursos dentro del mismo festival, pero hacer un evento que solo sea etapa de concursos, no".

GameMetron y su apuesta por el desarrollo de videojuegos en México

De esta forma, parece que la escena de desarrollo de videojuegos en México está en franco ascenso y es cuestión de tiempo para que veamos algún título o estudio llegando a los primeros planos, como lo que ha sucedido con Kerbal Space Program, título desarrollado por el equipo mexicano de Squad que en 2017 fue adquirido por una compañía de alto calibre como Take-Two Interactive. Sin embargo, es un hecho que hay factores diversos que intervienen para que esto suceda o no y, al menos desde su trinchera, GameMetron decidió apostar a favor del triunfo de la industria mexicana.

David Santivañez, director general de GameMetron
David Santivañez, director general de GameMetron

¿Qué le dicen David Santivañez y GameMetron a los desarrolladores mexicanos?

Que vengan con nosotros, que no tengan miedo que van a encontrar un equipo de trabajo que los entiende, que los va a comprender y que tiene experiencia trabajando con la industria de su país y del extranjero y que los ayudaremos a que su proyecto se cumpla. Un equipo que les va a dar esa tranquilidad para decir 'nosotros nos encargamos de la parte legal y ustedes encárguense de lo que mejor saben hacer, entretenernos'. Vengan con nosotros, con GameMetron. Lo segundo que les diría, no solo como director, sino como gamer es, sigan soñando, sigan creando, crean mucho en su proyecto porque ustedes no saben realmente si va a ser un buen elemento de venta, puede ser que falle, pero es una gran experiencia para el futuro o puedes convertirte en la próxima sensación de los juegos indie y qué bien que salga de este país y va a salir de este país, estoy completamente seguro".

Agradecemos a GameMetron y a David Santivañez las facilidades y atenciones brindadas para la realización de esta entrevista.

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