Solstice: una joya escondida

Jugando con las perspectivas


Hace tiempo, cuando escribí acerca de Lumo, mencioné un título de NES que apareció en 1989 de forma muy discreta. Actualmente es más popular y conocido, pero en su momento fue una propuesta de muy bajo perfil pero con un potencial muy elevado que lo llevó a convertirse en objeto de culto. Estoy hablando de Solstice: The Quest for the Staff of Demnos, una aventura isométrica como pocas.

¿Iso… qué?

En los tiempos en los que el 3D no existía, los desarrolladores buscaban maneras de simularlo. De ahí surgieron juegos con perspectiva isométrica; es decir, entornos 2D que parecen tridimensionales. Además de ser una estrategia de programación, esta herramienta le dio a Solstice gran parte de su personalidad y desafío. Es el primer título original de Software Creations, estudio extinto cuyo dueño y equipo de diseño pensaron que era buena idea iniciar su trabajo con un juego que se viera distinto a lo acostumbrado en aquella época. La referencia más cercana para muchos en ese entonces era Qbert, aunque algunos más clavados podían mencionar a Knight Lore o a Head Over Heels.

¿Qué lo hace especial?

Solstice es un juego misterioso y extraño para mí. Fue de los que llegaron a mis manos sin buscarlo, en esos días en los que no era tan selectivo y jugaba todo lo que me encontraba, sobre todo porque la oferta era muy limitada en comparación con la época actual. En la portada saltaba a la vista la musculatura de un hechicero con los brazos abiertos y largas barbas portando una poción en una mano y un bastón en la otra, además de calzar unas espantosas botas verdes. Analizándolo más a fondo, pareciera que está cantando El Rey de José Alfredo Jiménez. Habrá que averiguar qué contiene esa poción.

El puro nombre ya fue algo atractivo para mí. Ni siquiera conocía la palabra solsticio en español, así que tuve que consultarla. Recuerdo que durante años pronuncié mal Solstice: decía “solstáis” en lugar de “sólstis”, que es lo correcto. Otra cosa curiosa es que tuvieron que pasar muchos años para darme cuenta de que también hay un subtítulo: The Quest for the Staff of Demnos, lo cual me recuerda un detalle de la historia que te comparto más adelante.

Es una aventura con presentación muy sencilla pero a la vez muy atmosférica. Los desarrolladores se preocuparon más por crear un ambiente envolvente que por contar una historia memorable. A pesar de eso, Solstice se siente claustrofóbico en ciertos momentos, lo cual no es malo, sino que aporta muchísimo a la experiencia.

Yo sé bien que estoy afuera... del castillo
Yo sé bien que estoy afuera... del castillo

Bueno y, ¿de qué trata?

La secuencia que el juego te muestra al presionar START sólo te dice que eres un hechicero de nombre Shadax que debe rescatar a la Princesa Eleanor de Arcadia de las garras de un tal Morbius que quiere usarla como sacrificio para dominar el mundo. El problema es que la única manera de derrotar a Morbius es usar el Bastón de Demnos que, convenientemente, alguien partió en 6 pedazos, así que tu tarea principal es conseguirlos. Este punto me llama la atención porque el subtítulo del juego hace referencia al bastón pero no a la princesa, como si el objeto fuera más importante que rescatarla. Si quieres saber más de la historia puedes consultar el manual, aunque la forma en la que está escrito es muy exagerada y las letras H parecen letras B, por lo que los hats parecerán bats. Aplicaron la técnica de The Stanley Parable: te cuento la historia y al mismo tiempo te digo qué hacer. En el caso de Solstice, la cosa es mucho más críptica y no tan bien escrita como la narrativa de Galactic Cafe.

Experiencia breve pero sustanciosa

La única guía que tienes en este puzzle es un mapa que va tomando forma conforme vas visitando los más de 250 cuartos que hay. Sólo puedes hacer 2 cosas: saltar y tomar objetos. No hay ninguna indicación de a dónde debes ir o en qué orden debes visitar cada área, aunque sí existen algunas llaves y detonadores que debes activar para seguir avanzando. El número 4 es protagonista: 4 vidas, 4 pociones, 4 llaves y 4 direcciones en las que te puedes mover. Las piezas del bastón son 6 y las horas que tardarás en encontrarlas sin ayuda son incontables. En distintos puntos encontrarás “créditos” que funcionan como checkpoints para que no tengas que empezar desde el principio una vez que pierdas todas las vidas. También aparecen bloques que puedes tomar y colocar en distintos lugares, sobre todo para alcanzar puntos altos o cruzar abismos.

Las piezas del bastón son 6 y las horas que tardarás en encontrarlas sin ayuda son incontables

El mapa, aunque simple, resulta útil e indispensable para medir tu avance. Además, en esta misma pantalla que aparece al presionar SELECT puedes ver cuántos cuartos has visitado y qué porcentaje llevas. Si eres completista, aquí tienes una tarea interesante. Memorizando los pasos y siendo un ninja consumado, lo puedes terminar en menos de 20 minutos sin problemas (no es mi caso en lo absoluto). Un detalle que causa confusión es que con START usas las pociones, por lo que muchas veces desperdicias una cuando tu intención es poner pausa o sacar el menú. No es por ningunear al botón SELECT, pero la función que le dieron debió estar en su botón vecino.

Poca pero valiosa información
Poca pero valiosa información

Algunos cuartos son extremadamente simples y pequeños, mientras que otros están llenos de trampas y objetos que te ponen a pensar y te dan esa sensación de “tan cerca pero tan lejos”, sobre todo porque el objeto que quieres tomar está a un paso de ti pero debes hacer varios malabares para alcanzarlo. Es un juego difícil y seguramente perderás muchas vidas antes de descubrir el secreto detrás de cada acertijo. Recuerdo que, en su momento, lo único que hacía era moverme aleatoriamente entre los cuartos hasta que algo sucediera. Nunca consultaba el mapa ni entendía bien lo que había que hacer, pero me divertía como enano aplicando el clásico ensayo y error.

La vista isométrica es engañosa. Al saltar puedes asegurar que caerás en la plataforma y al final darte cuenta de que, como decía mi papá, estás muy lejos de la tierra donde naciste. Las 4 direcciones en las que puedes moverte son diagonales, mientras que en el D-Pad son verticales u horizontales, por lo que en ocasiones puedes equivocarte. Es recomendable ver cada cuarto como una cuadrícula imaginaria para calcular mejor tus movimientos. Incluso contar los bloques ayuda. Es frustrante no saber en dónde vas a caer después de un salto pero a la vez descubres que el problema no es el diseño del juego, sino el jugador, aunque debo decir en favor de la comunidad que hubiera sido muy útil que le pusieran sombra a Shadax para ubicarlo mejor.

Debes analizar cada movimiento
Debes analizar cada movimiento

¿Cómo se oye Solstice?

Tim Follin hizo un excelente trabajo. Son pocas las pistas que pueden escucharse en esta propuesta publicada por CSG Imagesoft, pero todas están cargadas de un encanto especial. Aunque tienen calidad, después de un rato sí pueden llegar a cansarte, sobre todo el loop que se escucha mientras juegas. El mismo Follin piensa eso, aunque asegura que las composiciones de Solstice son las que con más cariño recuerda de entre todas las que ha hecho, como Ghouls ‘n Ghosts o Gauntlet. En este enlace podrás escuchar toda la banda sonora de Solstice en menos de 10 minutos.

Los efectos de sonido, aunque escasos, son un buen aderezo de la aventura. Cada vez que consigues algún objeto se escucha una pequeña fanfarria y se puede ver en pantalla completa lo que has conseguido. Sólo hay un detalle que debieron hacer mucho mejor: el chillido del personaje cada vez que pierdes una vida. Parece que todos esos músculos de la portada no le hacen justicia al buen Shadax, ya que sus cuerdas vocales son muy delgadas y emiten un sonido parecido al de un globo desinflándose. Me recordó el lamento de las bolitas al caer en Marble Madness, aunque ese lo tolero más porque hasta chistoso es.

Son espantosas pero necesarias
Son espantosas pero necesarias

Un pequeño gran equipo

Fueron prácticamente 3 personas las que se echaron al hombro el proyecto de Solstice: Mike Webb, Mark Wilson y Tim Follin. Creo que la idea de usar una perspectiva isométrica fue muy ambiciosa para la época, sobre todo porque eso complicó mucho el diseño y la programación, pero el resultado final fue genial. Es una propuesta humilde pero que sobresale como una aventura de fantasía y mucho reto en la que necesitas ser muy observador y habilidoso con el control. Curiosamente, la única plataforma en la que se puede jugar es el NES; es decir, nunca lo han liberado en alguna consola virtual o vendido en alguna tienda en formato digital, supongo que porque el estudio que lo hizo desapareció, lo cual es una lástima. Si quieres saber un poco más acerca del desarrollo de esta joya, ve este video. El único seguimiento que se le dio fue la secuela que apareció en 1993 para Super Nintendo llamada Equinox, en donde controlas al hijo de Shadax: Glendaal.

Solstice es una experiencia que no debes perderte si te gustan los buenos desafíos que no te llevan de la mano ni te dan de comer en la boca. Si no lo conoces, todavía lo puedes encontrar a la venta en algún tianguis o en las plataformas de venta en línea que todos conocemos.

¿Te gusta este tipo de juegos? ¿Le darías una oportunidad a Solstice? Cuéntame en los comentarios.

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