El mexicano que trabajó en The Last of Us: Part II

De Tuxtepec a ser artista conceptual de una de las mayores producciones de la generación


Trabajar en la industria de los videojuegos es un sueño que muchos tienen, pero que sólo pocos llegan a cumplir. No es ningún secreto que, tanto a nivel nacional como internacional, conseguir un lugar dentro del gaming es sumamente complicado por el alto nivel de competencia que existe. Tampoco debemos dejar de mencionar las pocas oportunidades que existen en países donde el desarrollo de videojuegos apenas está dando sus primeros pasos.

Sin embargo, que algo sea difícil no quiere decir que sea imposible lograrlo en México. Con esfuerzo, dedicación y talento varios mexicanos han logrado superar los obstáculos que existen en el camino para ganarse un lugar en la industria de los videojuegos. Ya sea tanto en un puesto de relaciones públicas o fundando sus propios estudios de desarrollo.

Lo que no vemos en tantas ocasiones es la historia de compatriotas que consiguen afianzarse y trabajar en algunos de los proyectos AAA de los que más se habla en toda la industria. Tal es el caso de Sergio Castañeda, un artista mexicano que trabajó en The Last of Us: Part II y también ha colaborado en proyectos como Call of Duty: Mobile y Arena of Valor.

Hace poco LEVEL UP tuvo la oportunidad de platicar con Castañeda para conocer su trayectoria y que de paso nos contara qué pueden hacer las personas que sueñen con tener un trabajo como el suyo.

El mexicano que trabajó en The Last of Us: Part II

Cuando termines The Last of Us: Part II verás una secuencia de créditos con los nombres de las personas que trabajaron en él. En algún momento verás el de Sergio Castañeda, un mexicano oriundo de Tuxtepec, Oaxaca que se ganó un lugar dentro de la industria de los videojuegos trabajando de manera remota.

Los casos de mexicanos que han logrado entrar a la industria de los videojuegos a nivel profesional son contados pese a que muchos sueñan con eso. ¿Qué fue lo que hizo Castañeda que le permitiera conseguir lo que muchos aspiran? En resumen, fueron 3 cosas: talento, determinación y esfuerzo.

La trayectoria de Castañeda inició cuando en 2012 se graduó de la carrera de animación digital de una universidad en el estado de Puebla. Su primer trabajo fue como miembro de una empresa que apenas estaba iniciando, la cual se dedicaba a crear cortometrajes animados con causas sociales. Castañeda permaneció ahí 3 años y después dio el salto a un estudio llamado Tótem dedicado a efectos visuales y publicidad.

Si bien Castañeda no mencionó tener mayor problema con estos trabajos y con impartir clases en diferentes universidades de Puebla, su sueño era otro. Desde que hojeó libros con arte conceptual él tenía el deseo de dedicarse a eso y la única manera de lograrlo era arriesgándose. Es así como decidió renunciar a todo para concentrarse en mejorar su trabajo como artista conceptual y de este modo tener un portafolio lo suficientemente robusto como para conseguir el trabajo de sus sueños.

“Llegó un punto en el que renuncié a todo: mi trabajo de oficina, de profesor y a mis clientes locales; sabía que no iba a perdonarme el no estar haciendo lo que quería: arte conceptual. Era esto o nada, así de obsesionado estaba con mi objetivo. Creo que la gente que realmente anhela algo, muchas veces va a llegar a ese punto, donde no hay vuelta atrás. Algunos antes, otros después; a mí me tomó 10 años llegar. No se trata de tu edad, sino del tiempo invertido, vas a tener que sacrificar muchas cosas, fiestas, salidas, amistades, reuniones familiares. A mí me llegó mi momento a los 29, pero si tú tienes 15, 30 o 40 y ya sabes lo que quieres, no pierdas el tiempo, ve por ello”, me contó Casteñeda.

The Cabin, una pieza de Sergio Castañeda
The Cabin, una pieza de Sergio Castañeda

La apuesta le rindió frutos ya que su trabajó llamó la atención de Shaddy Safadi, artista que trabajó para Naughty Dog de 2006 a 2011 en proyectos como Uncharted 2: Among Thieves y The Last of Us, quien le ofreció una atractiva oportunidad.

"Los tiempos coincidieron y hubo un poquito de suerte ahí. El director de arte con el que estoy trabajando ahorita vio mi trabajo en Facebook, entonces él me contactó y me preguntó si estaba ocupado y si me gustaría hacer una prueba con ellos. Ya en ese momento yo estaba terminando mi periodo de gracia, mis ahorros se estaban acabando y me dieron una prueba para una película animada. Después de eso el siguiente proyecto fue The Last of Us: Part II. Fue así como un sueño hecho realidad”, nos contó Castañeda.

Castañeda no trabaja directamente para Naughty Dog, sino que es miembro de One Pixel Brush, una compañía de outsourcing fundada por Safadi. Esta compañía ―que Castañeda describió como una “oficina virtual” ― es un equipo de trabajo multicultural con talento remoto en países como España, República Checa y México, el cual se dedica a crear arte conceptual para diferentes proyectos de gaming.

Cuando Castañeda se unió al equipo de One Pixel Brush en 2018 llegó a un punto en el que el estudio ya estaba realizando los últimos materiales de arte conceptual de The Last of Us: Part II. Pese a esto, tuvo la oportunidad de aportar su talento a una parte crucial del desarrollo del aclamado juego de Naughty Dog para PlayStation 4.

"Era esto o nada, así de obsesionado estaba con mi objetivo".

La labor de Castañeda dentro de The Last of Us: Part II puede no haber sido protagonista como la de creativos como Neil Druckmann o Anthony Newman; sin embargo, su colaboración tuvo un rol importante en la manera en la que luce el juego que podrás disfrutar a partir del 19 de junio. Lo que pasa es que se dedicó a crear el arte conceptual de escenarios en los que acompañaremos a Ellie en esta aventura. Esta labor resulta importante, ya que permite a Naughty Dog tener la información necesaria para crear los niveles en su motor de juego.

Todo el arte que realizan Castañeda y sus compañeros de One Pixel Studios es filtrado por Safadi, quien decide qué envía a Naughty Dog y el resto de los estudios con los que colabora. Después, Safadi se pone en contacto con sus artistas para realizar los cambios solicitados por el cliente para así entregar la imagen como quieren que luzca dentro del juego.

"Nos mandan muchas referencias o al menos las que necesitamos como el sentimiento que le quieren dar visualmente a la imagen. Esto involucra el clima, la hora del día, el interior, algunas referencias de lugares que existen en verdad y basado en eso nosotros tenemos que generar el concepto. El trabajo de ellos es entregarnos una idea un poquito concreta de lo que necesitan. Ya que nosotros entregamos hay algunas rondas de cambios [donde recibimos retroalimentación] e incluso recibimos más referencias", explicó.

El trabajo de Sergio Castañeda en One Pixel Brush no ha terminado y actualmente se encuentra colaborando en 2 proyectos AAA que prometen ser importantes. Tristemente no tuvo la oportunidad de contarme cuáles son, pero tarde o temprano nos enteraremos de lo que ha estado haciendo en los últimos meses.

Trabajar en la industria del gaming desde México es difícil, pero no imposible

Aunque la pasión de los mexicanos por el gaming no se pone en tela de juicio, es una realidad que está lejos de alcanzar el nivel que tiene en otros países. Como consecuencia trabajar en ella resulta extremadamente difícil por diferentes razones como pocas oportunidades laborales, falta de preparación y otros retos que los mexicanos enfrentamos día a día.

En la entrevista, Castañeda reconoció que uno de los más grandes desafíos a los que se ha enfrentado en su carrera es la calidad de la educación y el alto nivel que presentan creativos de otras partes del mundo. Este par de factores provocan que sea difícil que el talento mexicano pueda explotarse como se debe para destacar a talla internacional.

"El tema de la educación en México, sobre todo en el área del arte digital, todavía tiene un camino [a recorrer]. Ha mejorado mucho, eso te lo puedo decir por experiencia ya que me tocó ser primera generación de mi universidad y la cosa estaba terrible", contó Castañeda. "En ocasiones yo sabía más que el maestro por ver tutoriales en YouTube. Creo que eso está cambiando, hay profesores mejor preparados. Hay una industria muy interesada en crecer en México, pero aún falta muchísimo para crecer a un nivel de competitividad global.

El hecho de que exista una pared tan grande entre los individuos y sus sueños hace parecer que casos como el de Castañeda resultan imposibles. Sin embargo, estamos aquí y ahora hablando sobre sus logros. Por esto resulta interesante analizar cuáles fueron los pasos que siguió para alcanzar el trabajo que quería y ser parte de una de las industrias más competitivas en todo el mundo.

"Hay una industria muy interesada en crecer en México, pero aún falta muchísimo"

Lo primero que Castañeda me dejó claro es que, cualquiera que quiera seguir sus pasos, tiene que ser bien consciente que la educación ―tanto la formal como la que se puede adquirir navegando por Internet ― no lo es todo y los jóvenes artistas se tienen que hacer responsables de la forma en la que manejan lo que aprenden. Es decir, tienen que saber aplicar lo que ven en clases y materiales educativos. También tienen que asegurarse que están consumiendo información que les resulte útil para cumplir sus objetivos. Por ejemplo, en Internet hay buenos recursos para aprender como los cursos de CGMA Academy. Ahí Castañeda está impartiendo uno para artistas especializados en 2D que quieren dar el brinco a 3D, pero también existen más con artistas top de la industria de estudios como Naughty Dog.

"Mi recomendación sería que se empapen durísimo de las cosas que les gustaría hacer. Por ejemplo, si eres un chico que te gusta mucho Overwatch, entonces vas a ir a investigar quiénes son los artistas y programadores que están detrás del juego en Blizzard. Si te gusta Naughty Dog ve quiénes son los artistas detrás de esto y síguelos. La mayoría de los artistas tenemos cuentas en Facebook, de Instagram, de Twitter o ArtStation. Empápate de eso, involúcrate en ser una persona activa. Si tienes 15 años y te esperas a terminar la prepa y decir 'voy a estudiar animación digital', ya perdiste 3 años clave que pudiste estar practicando.

Hoy en día tienes el conocimiento del mundo en la bolsa del pantalón (en tu teléfono celular), puedes aprender prácticamente lo que sea, desde cualquier lugar, todo está ahí. Sólo tienes que saber buscar, y en eso radica el saber filtrar la información. Cuando veas un tutorial, un podcast ó un curso, pregúntate, ´¿Esa persona trabaja en un lugar que a mí me gustaría estar?’, ‘¿Es el mejor en lo que hace?´, ‘¿Su trabajo me inspira?'. Si la respuesta es ‘NO’, entonces omítelo y busca fuentes que respondan 'Si’ a lo anterior’, recomendó.

Castañeda comparte su talento en ArtStation
Castañeda comparte su talento en ArtStation

Ahora bien, tener talento de clase mundial no es suficiente para destacar en el mercado laboral. En especial cuando vives en México u otro país de Latinoamérica donde te encuentras a miles de kilómetros de los estudios para los que te gustaría trabajar. Por suerte, Castañeda tiene una especie de fórmula secreta que, si bien es imposible asegurar que vaya a funcionar en todos los casos, sí te permite armar una red de contactos con el potencial de acercarte a tus sueños.

Lo primero que tienes que hacer es asegurarte de que tu trabajo sea bueno y tener un portafolio robusto y diverso. Una vez que lo tengas debes aprovechar las redes sociales y plataformas como ArtStation para subirlo y que cualquier interesado pueda revisarlo y ponerte en contacto contigo. Hasta ahí todo es relativamente fácil, pero, ¿cómo logras destacar entre un mar de artistas? Lo que Castañeda recomendó es que busques directamente a los artistas que te gustan, los sigas e intentes hablar con ellos para que vean tu trabajo.

"A mí me tocó estar en el momento correcto y que me viera la persona correcta. Pero eso se formó a raíz de construir una red de contactos. Te voy a contar qué era lo que yo hacía: compraba el libro de arte de juegos o películas y buscaba quién había hecho eso. Iba a Facebook y lo buscaba para agregarlo de amigo y las primeras veces mucha gente no me hizo caso, pero algunos por ahí me aceptaron. Entonces poco a poco el hecho de que yo tuviera amigos en común con esa gente parecía que aumentaba la posibilidad de que otros me agregaran.

Eso lo hice 6 años antes de que me viera la persona que yo quería que me viera. Eso ayudó a que yo pudiera aparecer en el feed de la persona en el que quería que aparecer. [Les recomiendo] que se animen a hablarles a los artistas. Muchas veces nos da miedo escribirle a nuestro artista favorito, pero hoy en día es muy fácil ponerse en contacto y lo peor que puede pasar es que no te pelen. Yo ahora mismo me dedicó a ayudar a algunos chicos en Internet y cuando tengo tiempo les mando retroalimentación, porque la comunidad de arte es muy abierta y es una a la que le gusta ayudar cuando ve interés", explicó.

Un camino lleno de esfuerzo y sacrificio

Que un mexicano haya logrado aportar su talento para un proyecto como The Last of Us: Part II no es ningún milagro. Más bien es el resultado del esfuerzo, sacrificio y dedicación que un individuo estuvo dispuesto a vivir con tal de llegar a la cima de la industria y trabajar con uno de los estudios cuya alta atención al detalle lo vuelve uno de los más exigentes.

Es por esto que en el futuro no debemos sorprendernos por ver más casos como el de Sergio Castañeda. Conforme más mexicanos aprovechen las herramientas que están a su disposición y sepan armar una buena red de contactos, existen mayores probabilidades de que veamos sus nombres en los créditos. En lo que eso sucede, esperemos que las palabras y el caso que presentamos hoy inspiren a más de uno y que sigamos viendo el nombre de Castañeda en los créditos de más grandes producciones.

Si quieres seguir el trabajo de Sergio Castañeda te recomiendo visitar su ArtStation donde puedes ver parte de su portafolio; si lo prefieres también puedes encontrarlo en Instagram. Como mencioné antes, también puedes ver el curso que está impartiendo en CGMA Academy si es que eres un artista 2D que quiera dar el salto a ambientes 3D para así tener más oportunidades laborales.

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