La historia detrás de: God of War

Recordamos una de las exclusivas con más entregas en PlayStation


PlayStation es casa de varias exclusivas increíbles que han traído a las diferentes consolas de Sony una base de fans que esperan ver la nueva entrega de alguna de estas franquicias. Entre ellas se encuentra la historia de un semidiós con fuerza y brutalidad increíbles, Kratos. Este personaje, con 8 juegos y unas cuantas colecciones, se encuentra en el olimpo de PlayStation como una de las exclusivas con más entregas de la marca japonesa. Veamos la historia detrás de God Of War, el juego de 2005 que inició todo.

¿Sabías que God Of War es el resultado de un favor que David Jaffe cobró a PlayStation?
Antes de dar vida a Kratos, Jaffe trabajó como tester en juegos para SNES como Mickey Mania, hasta que, por un golpe de suerte, se convirtió en diseñador de un nuevo título que fusionaría autos y misiles explosivos con heavy metal. Dice la leyenda, que previo al lanzamiento, su obra fue destrozada por testers y directivos japoneses de PlayStation, entre ellos Ken Kutaragi. A pesar de las duras críticas, en 1995 debutó Twisted Metal en PlayStation y rápidamente se coló en los estratos más altos, obteniendo el galardón de Juego del Año en una de las publicaciones de videojuegos más importantes en su tiempo.

David Jaffe se había consolidado como un talentoso diseñador y afirmó su reputación en 2001 con el lanzamiento de Twisted Metal: Black en PlayStation 2. Por tal motivo, Sony pidió a Jaffe que ayudara a finalizar otro título interno de carreras: Kinetica. A cambio, le prometieron dejarlo crear el título que deseara. Después de 6 meses de trabajar en Kinetica, Dark Odyssey inició su desarrollo.

La idea de tener un juego donde un personaje viaja por lugares de la mitología griega acabando con enemigos espectaculares vino de Onimusha. David Jaffe había estado jugando este título de PlayStation 2 y se preguntó ¿por qué no hacer algo así, pero basado en la mitología griega? La visión de este director era muy diferente al inicio: quería crear un juego de aventura en primera persona, pero ICO y Devil May Cry le hicieron descartar la idea y que se inclinaran por una cámara en tercera persona. El equipo tenía la intención de mezclar la brutalidad de Devil May Cry, con la resolución de puzzles de ICO.

Ya con el concepto del juego y la dirección que tomarían, necesitaban un personaje, y no fue fácil crear a Kratos. Al equipo de desarrollo le tomó un año y medio para llegar al concepto final del brutal semidiós que conocemos ahora. Ken Feldman, artista líder de Santa Monica durante ese tiempo, comentó que esa fue la tarea más difícil. Pasaron de un elfo que parecía personaje de Disney, a un monje ciego con un bebé, guerreros más tradicionales que usaban espadas, esclavos fugitivos y otros. Todas estas ideas fueron dando forma a nuestro protagonista, particularmente la de un esclavo atado con cadenas atadas a su cuerpo, y que terminaron formando parte de las espadas del caos.

La intención fue siempre hacer de este personaje algo brutal, y encontraron la inspiración en un actor, como tantos otros personajes de los videojuegos. En esta ocasión, fue Edward Norton con Derek, el personaje al que da vida en Historia Americana X. Poco a poco, el fornido y visceral semidiós fue tomando forma: le quitaron piezas de armadura hasta dejarlo como lo conocemos actualmente, con la piel pálida, cubierto con las cenizas de su familia. No puedes lograr algo más brutal que eso.

El épico ascenso al Olimpo
El épico ascenso al Olimpo

Era hora de dar vida al personaje alrededor del cual giraría la historia y el mundo de God Of War. El reto era hacer un juego donde el combate rivalizara con los títulos japoneses, ya que para los desarrolladores de ese país los americanos no sabían hacer buenos juegos de peleas. Santa Monica estaba trabajando con un animador de cine que participó en la producción de “El señor de los anillos” pero que, a pesar de ser excelente, no satisfacía lo que querían lograr. Eso llevó a la contratación de Cory Barlog, que pasó a ser director del segundo juego de la franquicia y de la más reciente y aclamada entrega. Barlog, junto con Eric Williams, director de combate, dieron vida a los violentos movimientos y ataques de Kratos. Todo este combate se construyó con con un mantra: “El jugador debe sentirse brutal, soltar a su bestia interna y volverse loco con ello”. Lo lograron con 2 sistemas. El principal permite decidir entre usar ataques mágicos, combinaciones específicas y minijuegos. El otro era presionar botones en el ritmo y las combinaciones que el jugador quisiera y así descubriera las secuencias que mejor le funcionan.

Pero mucho de la sensación de brutalidad era transmitida gracias a las animaciones, las cuales fueron logradas con tecnologías de captura de movimiento, donde se recrearon varias de las escenas y animaciones que los personajes tendrían en el combate. Estas decisiones dieron a las peleas con grandes cantidades de enemigos el dinamismo necesario para no hacerlos sentir aburridos. Pusieron en las manos del jugador la libertad de decidir cómo encadenar ataques, o bien, seguir al pie de la letra el sistema establecido, logrando un gran rango de formas de taclear los retos que el juego aventaba.

Para hacer evolucionar este combate se le dió al jugador la opción de decidir en qué atributos mejorar a través de puntos de experiencia, orbes que obtienes al acabar con tus enemigos y que sirven para mejorar las cualidades de Kratos, pero su intención no era ser un RPG. El sistema de combate tenía como propósito dar libertad al jugador para encontrar su estilo y sobre todo, divertirse en el camino.

Un mundo que atraparía la imaginación de generaciones
Un mundo que atraparía la imaginación de generaciones

El mundo de God Of War fue otro de los retos del desarrollo. Afortunadamente, estaban basando su juego en una cultura que tiene una arquitectura muy bien definida y está ampliamente documentada, en la cual se dieron una cantidad importante de libertades creativas, después de todo querían desarrollar un juego que llevara muchas cosas al límite. Dieron vida a este mundo con el objetivo de traer escenarios desolados, que te hicieran sentir esa necesidad de salir de ellos, así como lugares que se sintieran vivos y amplios. Estas Zonas implementan puzzles para avanzar y en ocasiones serían integrales a la historia del juego, tomando esa influencia de ICO y plasmándola a través de los diferentes lugares que visitamos en la aventura de Kratos.

Con personaje, mundo y tipo de juego, faltaba una historia que hiciera que todo esto encajara en una sola pieza. Igual que la arquitectura griega, su mitología es extensa. El proceso de creación de la historia fue parecido al de la creación del mundo. Se tomaron muchas libertades artísticas creando historias que no existen en la mitología, todo con el propósito de permitir a Kratos acabar con bestias como Medusa, Hydra, minotauros, y por supuesto, el que dio el nombre a este juego, Ares, el dios de la guerra, todas criaturas mitológicas que formaron parte de las increíbles batallas en este título.

La cámara que usaban para mostrar este mundo representó un problema durante el desarrollo: si bien la visión del equipo era hacer de esto una experiencia cinemática, había zonas donde esa filosofía se peleaba con el combate y diseño de los escenarios. Pero gracias a un exhaustivo periodo de prueba, crearon una sala en el estudio donde llevaban a jugadores a experimentar los escenarios que iban creando, y que, sumado a la retroalimentación que el E3 les daría, permitió que se refinaran algunos de los aspectos más ásperos del juego.

David Jaffe, creador de esta legendaria saga
David Jaffe, creador de esta legendaria saga

E3 de 2004 llegó y God Of War fue presentado al mundo. Esta brutal aventura se llevó varios premios del mejor juego del evento, reafirmó el camino que Santa Mónica había tomado y los más de 3 años que llevaban en desarrollo habían valido la pena. Sólo quedaba terminar el título y hacerlo llegar a los jugadores. El lanzamiento de God Of War sería el 22 de marzo de 2005, fue uno de los juegos que empujó el Playstation 2 a sus límites. Luz, texturas y escala de los escenarios era algo que no se había visto a ese nivel, ni en la consola, ni en el género. Un título resultado de un desarrollo donde el enojo que podemos ver desplegado por Kratos es el que, según declaraciones, en ocasiones se sintió entre el equipo de desarrollo porque llegaban al límite constantemente.

God Of War fue aclamado por la crítica, vendiendo más de 4 millones de copias y ganando varios premios de juegos del año, así como para aquellos que trabajaron en su desarrollo. David Jaffe no volvería como director general de ningun juego de la franquicia, solo participaría como director creativo en la segunda entrega y después de eso se despediría. Cory Barlog tomaría la batuta en God Of War II y seguiría escribiendo las historias de los demás juegos hasta dirigir la entrega más reciente.

Lo que Santa Monica creó durante los 4 años de desarrollo que tomó este título, dio inicio a una de las franquicias más queridas por los fans de playstation y una de las más brutales, viscerales y hasta controversiales dentro de su catálogo. Una que goza con más de 30 millones de copias vendidas y que, si volteamos a ver su última entrega, todavía tiene mucho que ofrecer.

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