La historia detrás de Banjo-Kazooie

Del historial de Rare llama la atención el juego con un oso y un ave como protagonistas


Transcripción:

Rare es una compañía que hace honor a su nombre, ya que es inusual ver a una desarrolladora con un historial increíble con el cual se coloque en un lugar importante dentro la industria para sorprender a toda una generación de jugadores. Dice la leyenda que su nivel era tan alto, que llegó a poner celoso a más de uno, incluso al mismísimo Shigueru Miyamoto.

Así es Rare: único, singular. Extraordinario. Dentro de su célebre historial, la cual abarca decenas de títulos desde que comenzaron a desarrollar juegos para la añeja ZX Spectrum, hasta su más reciente producción, Sea of Thieves, llama la atención una entrega tridimensional de plataforma protagonizada por un oso y un pájaro, y que se recuerda como una de las mejores para Nintendo 64. Es momento de ver la historia detrás de Banjo-Kazooie.

1994 representó un antes y un después para la entonces llamada Rareware. El culpable: Donkey Kong Country, título que los posicionó como uno de los estudios más queridos por Nintendo y los fans. Una vez terminado este increíble trabajo, Rare puso manos a la obra con algo que llamaron Project Dream, un juego con temas de fantasía que seguiría la vida de un joven llamado Edson y sus acompañantes Dinger y Billy, un perro y un perico.

El juego se conoció primero como Dream: Land of Giants, un título de aventura con un grupo de trolls como antagonistas. Se dice que Dinger sería el acompañante del protagonista y que tenía un abanico variado de habilidades. Edson fue diseñado como un personaje desbalanceado por su falta de variedad, y el equipo de desarrollo llegó a la conclusión de que sería mejor idea poner todas las habilidades de los personajes en el principal, concepto que se mantuvo en el proyecto a pesar de los cambios drásticos por los que pasaría. Más que nada, Project Dream sería un intento de usar a The Legend of Zelda como influencia y darle un giro propio.

Para lograrlo, el plan fue utilizar una tecnología similar a la de Donkey Kong Country, que usó imágenes prerrenderizadas para aliviar el procesamiento y aumentar la fidelidad visual, llevando así una consola al límite. El plan de Rareware era el más ambicioso hasta entonces, y la llegada de un nuevo hardware parecía ser el escenario ideal para la materialización del proyecto. Sin embargo, una vez que Nintendo 64 se convirtió en realidad, vieron que el método de prerrenderizar imágenes lucía obsoleto. Project Dream cambió de dirección inmediatamente.

A lo largo de 16 meses, Rare trabajó en el mundo de juego que cambió el tema de la fantasía por piratas y, así, nació un villano: Captain Blackeye. Asimismo, el mundo previsto se expandió considerablemente. El objetivo cambió para hacer algo parecido a lo que Donkey Kong Country logró con el SNES, es decir, intentar dibujar escenarios detallados por medio de trucos de programación y renderizado, pero Nintendo 64 no podía soportar lo que tenían en mente porque su desempeño final era poco menos que aceptable.

En esos días otro juego tomaba forma: Twelve Tales: Conker 64, que con el tiempo se convertiría en Conker´s Bad Fur Day. El proyecto cambió de dirección una vez más. Rare sintió que Edson, un pequeño niño con una espada de madera, era quien ya no encajaba en el mundo, así que comenzaron a jugar con la idea de reemplazarlo por un animal, siendo un conejo y un oso los candidatos más fuertes. El oso, de apariencia humanoide, con una mochila y una espada, terminó siendo la elección de Rare y es quien ahora conocemos como Banjo.

Fue difícil desarrollar Project Dream. La ambición del equipo crecía cada vez más y con eso llegó un periodo de incertidumbre y de falta de dirección. Sin embargo, había algo de lo que estaban muy seguros: utilizar al oso, así que lo tomaron como la base para construir un nuevo juego, algo con lo que se sintieran más cómodos y que pudieran terminar en un tiempo razonable. Así fue como dejaron Project Dream en el olvido.

Banjo era ahora el protagonista de una aventura 2.5D. Tomando como base lo que habían hecho en Donkey Kong Country, el juego trataba sobre brincar encima de cosas, encontrar secretos, y un largo etcétera. Durante el desarrollo surgió la idea de dotar al personaje principal con la capacidad de realizar un doble salto; de esta forma, unas alas salían mágicamente de la mochila que portaba. Más adelante, quisieron que pudiera moverse rápidamente en ciertas ocasiones, y para lograrlo hicieron que de la misma mochila salieran un par de piernas. Si el personaje ya tenía alas y piernas, el paso natural era introducir un ave, y así nació el acompañante que ahora conocemos como Kazooie, quien originalmente era conocido como Tweeter. El juego se llamaría Kazoo.

Por otro lado, querían dotar al protagonista de una actitud skater. Era sólo la actitud, pues no le dieron una tabla, pero sí movimientos parecidos y hasta querían ponerle tenis grandes y una gorra, idea que fue descartada en poco tiempo. En este punto introdujeron coleccionables como frutas y piezas de rompecabezas, y Banjo atacaba a los enemigos arrojándoles balones de futbol, globos de agua y bolas de boliche, entre otras cosas.

Durante el desarrollo de Kazoo, el equipo tuvo la oportunidad de ver una versión temprana de lo que Shigueru Miyamoto y el equipo de Nintendo estaba desarrollando para Nintendo 64. Ver lo que luego sería Super Mario 64 cambió por completo la visión de Rare, y reiniciaron su proyecto. El nuevo juego del plomero abrió los ojos del equipo, sabían que era el futuro de los juegos de plataforma, con esto el juego tomaría una nueva dirección. La cuarta sería la vencida.

Un dúo inolvidable
Un dúo inolvidable

En una semana Rare tenía listo el primer escenario. Para esta nueva visión se construyó un nuevo motor 3D y se diseñó un nivel parecido a un templo que evolucionaría hasta convertirse en Spiral Mountain. Se probaron diferentes movimientos para el personaje y, aunque el doble salto seguía siendo parte importante del título, Kazoo continuó viviendo en la mochila de Banjo. Fue entonces cuando el juego pasó de ser Kazoo a Banjo Kazoo, pero debido a la dificultad de registrar el nombre, Banjo-Kazooie fue el nombre final del proyecto.

En poco tiempo los desarrolladores construyeron un solo nivel y refinaron su jugabilidad. El nivel terminó siendo Mumbo’s Mountain. Rare había encontrado una temática, un personaje, una dirección y el impulso para realizar un juego con el cual se sentían cómodos para verter el talento de su gran equipo.

El tiempo pasó y en E3 de 1997 Banjo Kazooie se reveló de manera oficial. Así fue como el mundo puso sus ojos por primera vez en un juego de plataformas en 3D con un diseño de niveles genial, donde un oso y un ave tenían la misión de rescatar a Tooty, la hermana de Banjo. El juego atrapó la atención de propios y extraños. Al fin de cuentas, era un proyecto de Rareware, que había demostrado tener una gran capacidad de crear mundos, mecánicas y gráficos como pocos en la industria.

Banjo-Kazooie estaba destinado a salir en noviembre de 1997, pero fue aplazado hasta junio del 98 para permitir que el equipo refinara detalles y entregara algo fenomenal. Las expectativas por el juego eran altas, ya que Rare podía demostrar su capacidad para crear algo increíble o vivir en la sombra de Super Mario 64. Cuando el título fue lanzado, nos encontramos ante un juego que no solo lucía bien, se jugaba de manera excelente y contaba con una creatividad como pocos. El diseño de niveles y la forma en que aprovechaba todas las habilidades de los protagonistas fue encomiable. Los personajes tenían una manera peculiar de comunicarse, los mundos eran coloridos y con un gran detalle. Además, todo esto estaba acompañado de una fenomenal banda sonora, la cual corrió a cargo del legendario Grant Kirkhope.

Este título no solo demostró ser un gran sucesor de Super Mario 64 en las plataformas, también que podía hacer un par de cosas mejor que el juego del propio Nintendo. Un proyecto que fue reiniciado en 4 ocasiones pero que finalmente, después de 17 meses en desarrollo, entregó un juego que además de enamorar a los jugadores, se colocó como uno de los 10 más vendidos del Nintendo 64: un éxito total.

Este colectatón dio vida a unos de los personajes más queridos por los jugadores en la historia de los videojuegos. Banjo y Kazzoie fueron parte de 4 juegos en hardware de la compañía japonesa, 2 de Nintendo 64, y otros 2 de Game Boy Advanced. Microsoft compró Rare y lanzó un juego más: Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts para Xbox 360, el cual no fue muy bien recibido. Los fans no han olvidado ese primer encuentro con el amigable oso y su emplumado compañero, y siguen esperando que Rare vuelva a lanzar un juego de esta icónica franquicia. La pregunta es cuándo sucederá…

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