Silent Hill 2: a 20 años de entrar a un purgatorio personal

Un mítico juego de terror sobre el duelo, el dolor y la pérdida


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En 2001, Konami y su Team Silent mostraron al mundo un juego que se volvería legendario. Silent Hill 2 llegó como algo más que una secuela del título original. Fue una evolución en lo técnico pero también en lo temático: mostró un discurso sobre la muerte y la condición humana que pocos títulos se atreven a plantear.

Silent Hill 2 es una experiencia de terror que trasciende de las situaciones sangrientas, las imágenes de violencia explícita y los peligros grotescos; el juego pone todo eso en segundo plano y presenta un análisis sobre las obsesiones, el dolor y la pérdida. Cómo el libido puede consumir a un individuo.

20 años después de su lanzamiento, Silent Hill 2 sigue siendo considerado un ápice dentro del género del Survival-Horror y, discutiblemente, el juego más importante de la saga. Se trata de un viaje sobre autoflagelación y el arrepentimiento que comenzó con las palabras de Mary en una carta:

“En mis sueños más inquietos, veo esa ciudad: Silent Hill. Prometiste que volveríamos allí algún día, pero nunca lo cumpliste. Ahora estoy aquí sola, esperándote en nuestro lugar especial…”

Silent Hill: de un reflejo del subconsciente a un purgatorio personal

Silent Hill 2 es una secuela indirecta de un juego que irrumpió en el medio con un planteamiento fuera de lo convencional. El primer Silent Hill era diferente de otros juegos de terror y sus características lo hacían destacar, principalmente de su contemporáneo Resident Evil, que se encontraba en la cúspide de su popularidad con su tercera entrega, Nemesis. Silent Hill no hablaba de un virus, un asesino serial o una simple maldición; se trataba de traumas personales y sus manifestaciones.

El protagonista del primer juego era Harry Mason, quien sufría un accidente automovilístico junto a su hija a la entrada de un poblado llamado Silent Hill. La pequeña huía y Harry se adentraba en la ciudad para encontrarla. Había muchas cosas que no estaban bien con el lugar y se notaba de inmediato. Sin darse cuenta, Harry había entrado en la manifestación del subconsciente de una chica llamada Alessa Gillespie.

En el primer <em>Silent Hill</em>, el poblado era un reflejo del subconciente de Alessa
En el primer Silent Hill, el poblado era un reflejo del subconciente de Alessa

La joven era la hija de una fanática religiosa que había intentado sacrificarla para traer a Dios a la vida, la había quemado viva durante su primer año fértil pero alguien la había salvado y el ritual había quedado a medias. Malherida, Alessa tuvo que vivir en una cama de hospital, en terapia intensiva, conectada a mangueras y máquinas de soporte vital. Como Alessa no era una chica normal y había nacido para concebir a Dios, su mente era muy poderosa. En ese contexto, los traumas de Alessa comenzaron a devorar a Silent Hill.

En la ciudad llovían cenizas por los recuerdos del incendio. Todo estaba cubierto de niebla porque su odio nublaba su mente. Había sombras de niños con cuchillos que eran el recuerdo del maltrato infantil, también había doctores y enfermeras que eran manifestaciones del dolor de su vida en el hospital. Además, de vez en cuando el mundo transicionaba hacia una versión más oscura de Silent Hill, una dimensión consumida por los efectos del fuego. La llegada de esa versión de la ciudad era anunciada por el sonido de unas sirenas que simbolizaban algo importante: las ambulancias y las patrullas que Alessa había escuchado antes de caer inconsciente tras el incendio; antes de empezar a vivir el verdadero infierno.

Llovían cenizas por el trauma de Alessa por haber sido quemada viva
Llovían cenizas por el trauma de Alessa por haber sido quemada viva

El primer Silent Hill era una experiencia semántica, el terror venía de lo que simbolizaban sus elementos y eso volvió único al juego dentro de un género dominado por lanzagranadas, zombies y el virus T. Por supuesto, su segunda entrega repitió la fórmula pero no se conformó y no fue una secuela directa. Silent Hill 2 movió el enfoque, invirtió el significado. Si en el primer juego la ciudad era un reflejo del subconsciente de Alessa, en el segundo se convirtió en un purgatorio personal, un espacio que manifestaba memorias y hacía que las personas las enfrentaran. En Silent Hill 2, la ciudad no era sólo un lugar, era un personaje.

El dolor y la pérdida

Silent Hill 2 tiene un planteamiento derrotista que lo sigue haciendo destacar 20 años después. A diferencia de otras historias donde se busca escapar del horror, en este juego el protagonista se adentra en la pesadilla aceptando su destino. Ya no tiene nada que perder. James está ahí tras haber recibido una carta de su esposa Mary, fallecida 3 años antes a causa de una enfermedad terminal. Las palabras en la carta son una invitación, la promesa de que Mary lo está esperando en su lugar especial. Silent Hill fue, en efecto, un sitio donde pasaron los últimos momentos felices de su matrimonio, en un hotel a la orilla del lago Toluca; aunque la carta podría ser una broma, James siente la necesidad de ir. Esa ciudad abandonada es el lazo más fuerte que tiene con su esposa, la última memoria antes de los años de lucha contra la enfermedad. La ciudad es, quizás, el único sitio donde puede encontrar redención.

Un juego sobre el duelo, la autoflagelación y la culpa
Un juego sobre el duelo, la autoflagelación y la culpa

El viaje de James está dominado por una soledad sofocante. Aunque en Silent Hill hay otros personajes buscando respuestas, todos lucen desconectados entre sí, como si estuvieran en un sueño. La ciudad es el reflejo del subconsciente de los individuos, un espacio personal.

Hay un chico llamado Eddie que, por su sobrepeso, sufrió bullying constante y desarrolló dismorfia corporal. Para él, Silent Hill es un lugar gélido como sus emociones, donde las personas lo acosan constantemente, quizás gente conocida, monstruos que se ríen de él y lo vuelven loco al punto de empezar a verlos como carne para el matadero. Hay otro personaje llamado Angela. Para ella, Silent Hill está repleto de elementos relacionados con la violencia sexual que recibía por parte de su padre: paredes forradas con piel humana, alusiones a la penetración y referencias del momento en el que decidió asesinarlo; en muchos lugares se manifiestan las llamas del infierno que vive y también el televisor que escuchaba cuando la agredían. Hay un tercer personaje llamado Laura, una niña que es demasiado inocente para ver a Silent Hill como una pesadilla; para ella la ciudad es un lugar pintoresco donde se topa con personas que parecen haber perdido la cabeza.

En <em>Silent Hill 2</em>, el poblado es el reflejo del subconciente del individuo
En Silent Hill 2, el poblado es el reflejo del subconciente del individuo

En Silent Hill 2, la ciudad es amorfa, una realidad que se presenta diferente para cada persona. Los jugadores exploran la versión de James, un lugar húmedo, dilapidado y cubierto de neblina, igual de sombrío, deprimente y nublado que la mente del protagonista; En varios puntos, James se encuentra a una mujer llamada María. Ella luce como su esposa pero viste y se comporta de manera más atrevida. Los sitios que James visita representan momentos clave de sus últimos días junto a su esposa y todos están habitados por demonios personales, monstruos representados como figuras restringidas, personajes con elementos fálicos que son un reflejo de James y figuras femeninas demasiado sexualizadas.

Silent Hill: más que un lugar, un personaje

Los simbolismos son una parte clave de Silent Hill 2 y lo dotan de una esencia que pocos juegos de terror tienen. A James lo persiguen enfermeras de vestimenta sugestiva y sin rostro, un reflejo de la culpa que sentía al mirar a otras mujeres mientras cuidaba de su esposa enferma, también hay maniquíes femeninos que son 2 pares de piernas unidos entre sí y que atacan a james atrapándolo entre sus muslos. Hay criaturas humanoides que caminan torpes, con los brazos bajo la piel como si llevaran una camisa de fuerza, algo representativo de lo encerrado que se sentía James al no poder continuar con su vida mientras cuidaba a Mary. El alter ego de su esposa, María, es un espejismo, una mujer nacida del deseo de James por encontrar a Mary en Silent Hill, de salvarla, pero también de que su esposa hubiera sido otra persona. María es, en muchas formas, el símbolo más claro de la frustración de James.

Una mujer nacida del deseo
Una mujer nacida del deseo

La criatura más icónica a la que se enfrenta el protagonista es el cabeza de pirámide, una entidad que simboliza muchas cosas a la vez. Se trata de un ser super masculinizado que persigue a James a través de Silent Hill, arrastrando un machete largo o cargando una lanza. Las armas y el casco piramidal son elementos fálicos y la pirámide domina su cabeza, el centro de su inteligencia. El rostro de la criatura está oculto pero no hace falta mirarlo porque, en el fondo, el cabeza de pirámide es James. Él es su propio verdugo. La criatura ataca sexualmente a los maniquíes y se le ve asesinar 2 veces al personaje de María; la primera vez la atraviesa con el machete y la segunda la atraviesa con una lanza. El cabeza de pirámide penetra a María y lo hace con ira. La criatura es todo el libido reprimido de James durante la enfermedad de su esposa y también su necesidad de autoflagelarse. La culpa que lo persigue y que sólo desaparece cuando James la acepta.

El cabeza de pirámide es los instintos más primitivos de James
El cabeza de pirámide es los instintos más primitivos de James

Más que averiguar quién envió la carta, al viaje de James por Silent Hill lo motiva el deseo de ser perdonado. No hay ningún obstáculo que le impida marcharse de la ciudad, lo que lo mantiene ahí es su incapacidad por llegar a buenos términos consigo mismo. James explora Silent Hill rescatando a Angela y viéndola morir; rescatando a María y mirándola morir 3 veces e intentando ayudar a Eddie para luego tener que matarlo. Silent Hill atormenta a sus personajes al entender qué los lleva hasta esa ciudad y qué los motiva a confrontar sus traumas, después utiliza eso en su contra.

James es un personaje que reprime sus memorias acerca de una verdad dolorosa
James es un personaje que reprime sus memorias acerca de una verdad dolorosa

El último jefe del juego es una mujer atada a una cama que cuelga sobre la cabeza del protagonista y se tira sobre él. Una presencia que lo sigue a donde quiera que vaya, que pesa y que James termina destruyendo.

Hay algo que castiga la conciencia de James. Una memoria reprimida. Él la revive cuando, finalmente, llega al cuarto de hotel que alguna vez compartió con su esposa. Su lugar especial. Tras mirar un video que grabaron juntos, James acepta una verdad dolorosa: él mató a Mary. Cuidar de ella se había vuelto una carga y, luego de 3 años de enfermedad, James había comenzado a sentir resentimiento hacia ella. Verla sufrir lo deprimía y no poder continuar con su vida lo atormentaba, por ello decidió besarla en la frente una última vez y luego asfixiarla con una almohada. James intentó destruir la presencia que pesaba sobre él y terminó creando otra.

El ultimo jefe es una presencia que pesa sobre la cabeza del protagonista
El ultimo jefe es una presencia que pesa sobre la cabeza del protagonista

Hay 4 maneras principales en las que James puede terminar su viaje en Silent Hill, dependiendo de acciones bastante sutiles por parte del jugador. James puede irse del pueblo con la pequeña Laura tras reunirse una última vez con la memoria de su esposa; en otro final, James toma el cuerpo de Mary y lo lleva ante los antiguos dioses de Silent Hill para intentar revivirla; si James lo prefiere, puede irse con María mientras ella sufre un ataque de tos, una implicación de que ella también está enferma; James también puede llegar a la conclusión de que no quiere vivir sin Mary y darse cuenta de que llegó a Silent Hill para suicidarse en un lugar de recuerdos. En este final, James conduce hacia el lago Toluca y se ahoga con el cadáver de su esposa para poder estar juntos.

La trágica belleza de Silent Hill 2

Silent Hill 2 es un juego de terror que trasciende los planteamientos más mundanos del género y que, a 20 años de su lanzamiento, sigue brillando por ello. Es un viaje sobre la condición humana, la negación, la culpa, la búsqueda de perdón y, finalmente, la aceptación. El juego celebra todos los elementos que hicieron grande al género del Survival Horror: recursos limitados, un control intencionalmente torpe, ángulos de cámara incómodos y monstruos que tienen la ventaja. Las partes básicas están ahí pero el Team Silent las aprovechó para crear una experiencia única en lo narrativo. Tomó los clásicos monstruos grotescos y escenarios aterradores y los extrapoló para representar traumas psicológicos, maneras en que una mente perturbada puede devorar al individuo.

Todos los personajes de Silent Hill 2 cargan con sus propios traumas
Todos los personajes de Silent Hill 2 cargan con sus propios traumas

Akira Yamaoka, el compositor del juego, realizó una labor sobresaliente tanto en el soundtrack como en el diseño de audio. Las composiciones de Yamaoka dotan a Silent Hill 2 de una atmósfera angustiante y decadente, los sonidos de los monstruos son viscerales y las piezas que suenan en momentos claves del juego aportan mucho al sentimiento melancólico y el dolor que buscan proyectar.

Además de los 4 finales principales, hay 2 finales de broma: el final UFO, donde James es secuestrado por unos aliens con ayuda del protagonista del primer Silent Hill; y el final del perro, donde James descubre que el responsable de todos los acontecimientos del juego es un lomito con audífonos que maneja palancas en una sala de control.

Uno de los finales de broma es uno de los más épicos de la historia
Uno de los finales de broma es uno de los más épicos de la historia

Silent Hill 2 marcó un antes y un después en la complejidad narrativa de los videojuegos como medio. Tristemente, Konami no entendió su grandeza ni lo que intentó proponer el Team Silent, ni con Silent Hill 2 ni con sus 2 secuelas. En 2005, el distribuidor desmanteló al equipo y entregó la franquicia a varios estudios occidentales que desarrollaron juegos y películas de calidad variada. Casi todas esas obras tomaron la imaginería de Silent Hill 2 pero la abstrajeron de su significado. Al cabeza de pirámide lo redujeron a un simple carnicero y lo mismo les daba poner a las enfermeras en algún baño o cuarto de hotel, el chiste era mostrarlas sin rostro, no porque significaran algo, sino porque lucían aterradoras y eso bastaba.

Silent Hill 2 narraba los deseos de sus personajes, entendía qué los forzaba a confrontar sus traumas y hacía que los jugadores empatizaran con ello, después, aprovechaba todo eso para asustarlos. Esa era la magia de los juegos del Team Silent, una intención que a Konami no pudo importarle menos.

James está sumido en el letargo de una mente nublada por el peso de la culpa y la negación
James está sumido en el letargo de una mente nublada por el peso de la culpa y la negación

En 2012, el distribuidor publicó una edición remasterizada de Silent Hill 2 que no sólo era deficiente, también era inferior a la de PlayStation 2. El encargado del remaster fue un estudio que sólo tenía experiencia en juegos de ritmo, que contó con muy poco tiempo para hacer el port y que trabajó con una versión incompleta del código original. El resultado fue un juego deficiente que lucía peor, sonaba diferente y que Konami apresuró para hacer dinero fácil. Ese mismo año salieron los 2 últimos juegos de la franquicia. El olvidable Silent Hill: Downpour y un juego multiplayer que sólo es Silent Hill en nombre.

A pesar de ello, la serie sigue siendo recordada y en gran parte se debe a Silent Hill 2, una obra influyente que planteó muchas de las cosas que se vienen a la mente al hablar de la saga. Es, probablemente, el juego que mejor la representa y el que tiene todos los elementos que los fanáticos quisieran que se retomaran. Se trata de un claro referente para el terror psicológico, un título que perdura en la memoria de los videojugadores por su atmósfera, su música, y sus personajes, que se mantiene relevante y que 20 años después sigue resonando, invitándonos a volver a nuestro lugar especial, tan distante y melancólico como las apasionantes palabras en la carta de Mary.

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