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Hace poco tuvimos la oportunidad de jugar la Beta abierta de The King of Fighters XV, uno de los juegos de peleas más esperados de 2022. Esta versión de prueba duró unos cuantos días activa con modos para jugar en línea y de forma local. Gracias a esto pudimos darle un vistazo a las novedades, probar algunos personajes y también comprobar el funcionamiento del rollback netcode. Aunque no se había anunciado, los jugadores con una membresía de PlayStation Plus activa pudieron probarla. Si no pudiste jugarla, esperamos que este análisis te sirva como referencia.
Podemos adelantarte que, aunque hay cambios en el sistema de batalla, hay muchas similitudes con The King of Fighters XIV, sin embargo, el ritmo del juego es más dinámico y versátil. A primera vista, parece que la curva de aprendizaje es menor y el sistema de autocombo puede hacerte dudar sobre su complejidad, pero KoF XV sigue siendo tan retador y divertido, como siempre. A continuación, te dejamos nuestras impresiones de este primer vistazo a The King of Fighters XV que se estrenará el próximo 17 de febrero de 2022.
Desde que vemos el juego en acción podemos notar que SNK no cometió los mismos errores del pasado, esta vez se nota una mejora importante en el apartado gráfico con mejores texturas, animaciones y efectos de iluminación. Se nota un estilo similar al que vimos en Samurai Shodown pero más pulido; esto no es casualidad, ya que ambos juegos usan Unreal Engine 4 como motor gráfico. Eso sí, se nota que usaron como base los modelos de The King of Fighters XIV al ver en acción personajes como Iori y Kyo que mantienen prácticamente los mismos movimientos de la entrega pasada. Incluso algunos de sus combos son iguales, pero el juego en conjunto se siente diferente gracias a las novedades.
Si has jugado la saga desde las arcades te sentirás como en casa, aún se recompensa el juego neutral y el buen manejo de recursos, así que tendrás que buscar una apertura en la guardia de tu rival para hacer el mayor daño posible con un solo combo. Para esto requieres ahorrar tus barras y aprovecharlas en el momento justo, y es aquí donde entra el primer cambio: ahora podrás hacer movimientos ex en cualquier momento a cambio de media barra.
Los movimientos ex son ataques especiales mejorados y con propiedades distintas, por ejemplo, podrán generar más daño, elevar al oponente más alto o hacer que rebote en la pared. Tener libertad de agregar este tipo de movimientos a tus combos sin la necesidad de un modo especial hace que el juego sea más agresivo si estás dispuesto a invertir recursos. Debes tener presente que no puedes cancelar un ataque especial en otro, a menos que sea un super, así que no esperes combos exageradamente largos y difíciles como en The King of Fighters XIII.
Aquí es donde se nota que a SNK le interesa mantener un nivel de dificultad moderado para invitar a nuevos jugadores pero al mismo tiempo mantiene las secuencias clásicas de siempre. En esta Beta notamos que cada personaje tiene movimientos únicos, todos con una forma de marcación distinta, con excepción del ataque climax, que es igual para todos.
En el sistema de autocombo también hay cambios. Para activarlo, debes presionar puño débil varias veces; así, el personaje hará un combo básico y terminará con el ataque super especial más poderoso posible; si cambias de botón final, el resultado será diferente. Ten presente que esto es solo una herramienta para quienes quieren jugar sin complicarse la vida pero no es indispensable para el juego competitivo, aunque si eres de los que machaca botones, te saldrá de vez en cuando sin querer.
Como te habíamos dicho, puedes cancelar un ataque especial en un super, sin generar costo de barra adicional, así que podrás hacerlo siempre que esté disponible para cerrar tus combos. También puedes cancelar un super en otro super, la única regla es que sea diferente y de mayor nivel.
Ahora, hablemos del Max mode. Este medidor tiene dos modos, el Max mode normal y rápido. El primero ocurre cuando lo activas sin impactar algún ataque. Para activarlo necesitas dos barras y al hacerlo permanecerá activo un buen rato, este modo hace que tus ataques hagan más daño y que puedas romper la defensa del rival más fácilmente.
Mientras el Max mode esté activo los ataques súper especiales de nivel 1 no gastan barras adicionales y los súper especiales nivel 2 necesitan solo 1 barra, lo mismo pasa con los movimientos climax, que solo tomarán una barra adicional en lugar de 3. Cada que hagas un ataque de este tipo consumirás un poco de la barra de Max mode, lo mismo pasa con los ataques ex, que podrás usarlos sin límite hasta que se termine dicho medidor.
En cuanto al modo rápido, aunque es similar tiene algunas desventajas. El Max mode rápido se activa después de dar un golpe, no importa si ocurre cuando el oponente ponga guardia. A diferencia del modo normal, éste dura muy poco y no recibe el bonus de daño pero permite que extiendas tus combos después de confirmar cualquier golpe normal.
Finalmente, se agregó un golpe nuevo. A cambio de una barra podrás usar el Shatter Strike. El golpe es similar al focus attack de Street Fighter IV; es decir, podrás absorber golpes y después castigar al oponente. Si logras impactar después de usarlo recibirás media barra como recompensa. El Shatter strike es una herramienta defensiva que además te deja en una posición ventajosa ya que el oponente quedará vulnerable por unos segundos o será rebotado en la pared si está en el aire. Puedes usar este golpe en medio de un combo para crear nuevas rutas.
En la Beta pudimos probar el modo online en modo casual y partida de sala. Debemos reconocer que SNK escuchó a sus fans y tomó la sabia decisión de incluir rollback en su netcode, esto garantiza que el rendimiento online sea mejor que antes y se nota. Nuestra experiencia en línea fue muy buena, en algunos momentos vimos como algunas animaciones se corregían pero nada que afecte el ritmo del juego. Notamos algunos problemas de audio donde el sonido se iba por momentos o no correspondía con la acción en pantalla, pero esperamos se corrija en la versión final.
También tuvimos oportunidad de probar los 8 personajes incluidos en la versión de prueba. Para esta, edición regresa el Team New Faces de The King of Fighters 97. Está integrado por Yashiro, Shermie y Chris, ahora se les conoce como Team Orochi pero son fieles a su versión original.
Yashiro tiene combos largos que harán permanecer al oponente en el aire por mucho tiempo. Por otro lado, Shermie mantiene su presión con agarres pero ahora tiene buenas opciones para cambiar de lado y confundir al oponente. Mientras que Chris ataca con piruetas y es muy rápido.
Además, Chizuru se une al equipo de Iori y Kyo para formar el equipo Sacred Tresures. Chizuru ataca con proyecciones a distancia. También está de vuelta Shun’ ei, el protagonista de The King of Fighters XIV.
Finalmente pudimos jugar con Dolores, una nueva peleadora que ataca con fango, y que tiene un estilo similar al de Kukri; parece un personaje muy poderoso con combos espectaculares.
The King of Fighters XV promete ser un juego muy rápido que no se aleja demasiado de la fórmula original y que ofrece nuevas mecánicas interesantes. Es posible que los amantes de The King of Fighters 2002 sean más exigentes al momento de juzgar este nuevo título, pero creemos que es momento de seguir adelante y evolucionar. SNK nos ha demostrado que escucha a los fans trayendo personajes clásicos, un sistema de juego clásico pero muy sólido además de incluir rollback netcode que todos pedíamos a gritos. Hace poco se confirmó que Angel se unirá a la lista de peleadores, pero estamos ansiosos por conocer todos los personajes disponibles en la versión final. Aún falta que SNK revele algunas sorpresas y esperamos que se cumplan todas nuestras expectativas.
Video relacionado: Te explicamos qué es el ROLLBACK NETCODE y cómo salva tus partidas en línea
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