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Como siempre es un gusto saludarte en esta bonita sección en la que nos gusta recordar a los más sobresalientes representantes de la vieja guardia del gaming. En esta ocasión hablaremos de un clásico de tal calibre que su influencia se sigue sintiendo hasta la fecha. Es una franquicia que ha sabido mantenerse vigente a pesar de haber probado distintas fórmulas. Nos concentraremos en una de las versiones clásicas. La de Super Nintendo, para ser más precisos. No tengo algo en contra del reboot de 2003, pero los títulos de antaño tienen un encanto especial y considero que especialmente el de 16 bits de la gran N logró conservar y mejorar la atmósfera y mecánicas de la propuesta original.
De karateka a príncipe heroico
El diseñador estadounidense de videojuegos Jordan Mechner es un caso muy especial dentro del gaming. Con sólo 3 propiedades intelectuales en su haber, ha dejado una huella imborrable y sus creaciones, especialmente la que hoy nos ocupa, han influenciado a la industria de maneras que quizás nunca imaginó. Su primer proyecto fue Karateka, título de artes marciales muy austero creado para la computadora Apple II durante su etapa de estudiante en Yale. Junto con Karate Champ y Yie-Ar Kung Fu, es de los primeros juegos de artes marciales de la historia. Tuvo un éxito considerable, pero palideció años después con el que alcanzaría su siguiente creación.
Prince of Persia narra la historia de un reino cuyo sultán está en una guerra en tierras lejanas, por lo que su visir, Jaffar, pretende tomar el poder. Para lograrlo, encierra a la princesa y le exige que se case con él. Le da un plazo de 60 minutos para ceder (120 en la versión de SNES); si no lo hace, morirá. Al héroe sin nombre lo echan al calabozo y debe buscar la forma de escapar, llegar a la torre del palacio y derrotar a Jaffar antes de que se cumpla el plazo. Tengo entendido que el margen de tiempo se amplió en la versión de Super Nintendo debido a que los niveles son más largos y difíciles, aunque a estas alturas la aventura se puede completar fácilmente sin ese tiempo adicional.
¿Cómo se juega?
La entrega de Super Nintendo cuenta con 20 niveles (a diferencia de los 12 de la versión de Apple II) en los que el objetivo principal es encontrar la puerta de salida que conduce al siguiente. El héroe sólo cuenta con su agilidad física y sus habilidades de espadachín para salir avante. En un principio sólo debes activar ciertos mecanismos en el piso para abrir puertas y avanzar, siendo la principal mecánica la de correr, saltar y sujetarse de las orillas para impulsarse y subir. El salto tiene cierto delay, por lo que debes calcular bien el momento de ejecutarlo, sobre todo cuando vas corriendo. Es un alivio que, si dejas presionado el botón A, puedes dar pasos pequeños y así acomodarte mejor para tu siguiente movimiento. Hay muchas cosas de las que debes cuidarte, pero quizás la más común sea la altura, ya que si ésta es muy grande, una caída puede ser fatal.
Además del parkour constante, el protagonista debe derrotar a una buena cantidad de enemigos y eludir varias trampas que van desde placas aserradas que se abren y cierran constantemente hasta pesos o cuchillas que se precipitan desde el techo y pueden dejarte embarrado en el suelo. También abundan los bloques de piso falsos, los cuales son muy peligrosos y deben usarse con inteligencia. En algunos puntos encontrarás paredes de fuego, espejos, portales y hasta un doppelganger al estilo de The Adventure of Link. No todo está en tu contra, ya que en el camino hay pociones que aumentan tu nivel de energía. Incluso existe una con la que puedes flotar por unos segundos.
La ambientación
Esta es la razón por la que decidí enfocarme en la iteración que apareció en 1992 para la mejor consola de 16 bits que existe. Tiene una atmósfera muy peculiar que me atrapó desde la primera vez que vi el juego. No sé cómo explicarlo, pero Prince of Persia es de esos juegos que me causan cierta intriga. Lo mismo me sucede con otra franquicia clásica llamada Syberia. Me parece que son propuestas muy profundas en cuanto a los ambientes en los que nos sumergen, los cuales en ocasiones tienen más peso que la narrativa. Aunque las mecánicas en esta segunda creación de Jordan Mechner pudieran resultar repetitivas y monótonas para algunos, la combinación entre la música, los escenarios y la forma en la que se van presentando pinceladas de la historia, en ocasiones con detalles inesperados, conforman una experiencia muy gratificante que se siente única incluso a estas alturas en las que el medio se ha diversificado tanto.
La variedad de los niveles le da mucha frescura a la aventura y la paleta de colores de la consola ayuda mucho para que el aspecto tanto del héroe como de su entorno empaten perfectamente. La complejidad de cada mapa va en aumento y cada vez tendrás que esforzarte más por activar los mecanismos correctos y cruzar las puertas que te lleven a la salida o a la pelea con algún jefe. Me gustó mucho la idea de incluir duelos con espadas y supongo que el razonamiento de Mechner fue que tal vez la propuesta era un poco monótona sin este agregado. Finalmente se trata de laberintos con trampas mortales, pero este elemento de acción sirve como punto de equilibrio entre tanto trepar, saltar y correr.
El diseño de arte en las peleas con los jefes es sobresaliente. Especialmente me gusta una que se da en el nivel 18, en donde se puede apreciar la profundidad de la habitación con una serie de arcos, sobre uno de los cuales descargar 2 gárgolas que parecen ser espectadores del duelo. La cereza del pastel es la Luna que se ve a través de las ventanas, con un banco de nubes bloqueando parcialmente su circunferencia. Son peculiaridades que fácilmente se pueden pasar por alto, pero sirven como un lienzo perfecto que complementa las acciones que se desarrollan en la pantalla.
Detalles interesantes
Tengo varios momentos favoritos. Uno de ellos es cuando aparece la sombra del príncipe al cruzar un espejo. Inevitablemente piensas que en algún momento tendrás que enfrentarla, sobre todo porque te hace algunas malas pasadas, como al final del nivel 9, en donde te envía a una especie de inframundo rojizo que se extiende a lo largo de varios escenarios. En el nivel 13 hay otro momento curioso en el que Jaffar encierra al héroe entre 2 rejas y se genera una sensación de incertidumbre muy extraña. De repente aparece el ratón blanco de la princesa y presiona el mecanismo que abre las rejas para que el protagonista pueda continuar con su travesía.
Otro punto que me impresionó por lo inesperado que es está al final del nivel 15. Entre Jaffar y tú hay un puente que él derriba, así que es imposible pasar. Regresas un par de pantallas buscando la manera de cruzar y te encuentras con tu sombra, quien saca su espada para atacarte. Sin embargo, tanto tú como ella envainan la espada y se acercan para fusionarse, con lo que el príncipe obtiene la habilidad de caminar en el aire y cruzar el puente hacia el siguiente nivel. De por sí ya estaba gratamente sorprendido con el juego, pero este punto me llevó a confirmar que se trata de una propuesta muy bien pensada y con una complejidad quizás un poco velada para quienes sólo lo juegan para pasarla y ya. Es extraño, pero hay ciertas situaciones, acertijos e incluso peleas con jefes que se sienten un tanto ajenas al resto del juego, pero eso no es malo, sino que aporta a la diversidad y muestra el interés del creador en que nos sumerjamos en la experiencia lo más posible.
Curiosidades
- Para los duelos con espada, Mechner se inspiró en el enfrentamiento entre Errol Flynn y Basil Rathbone en The Adventures of Robin Hood de 1938.
- En el nivel 20, si te quedas en el balcón por unos segundos, en el cielo aparecerá la imagen de la princesa.
- Para la animación original del personaje principal, Mechner usó los movimientos de su hermano como base.
- Al estilo de Mega Man, en el nivel 19 debes superar un Boss Rush Mode que no es sencillo.
¿Dónde puedo jugarlo actualmente?
- Super Nintendo
Es de llamar la atención lo distinta que es esta entrega con respecto a otras. No se trata de asuntos de potencial técnico ni mucho menos, sino de estética, diseño y explotación de recursos. Imagino que esta distinción proviene de que Konami publicó la versión de Super Nintendo. También es destacable que Prince of Persia sea de los videojuegos con más ports y versiones de la historia. Hay una particularmente interesante que se llama Prince of Persia Classic, la cual apareció en la generación del Xbox 360 y el PlayStation 3. Definitivamente no tiene el mismo encanto que su contraparte en 16 bits, pero es un intento muy bien logrado con gráficos y animaciones más estilizados y un diseño de arte más cercano a las entregas del reboot.
Te agradezco que hayas llegado hasta este punto y te recuerdo que espero tus comentarios. Nos vemos en el próximo #ViernesRetro.
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