El fin del futuro prometido: los juegos como servicio cierran y los jugadores pagan el precio

La burbuja de los juegos como servicio explotó a principios de año, ¿qué ocurre?


Los ames o los odies, los juegos como servicio son un pilar de la industria actual. Han evolucionado hasta convertirse en plataformas que reúnen comunidades enormes de jugadores y generan miles de millones de dólares cada año. Sin embargo, hay otra realidad que tampoco se puede negar: su historia está llena de tropiezos y grandes fracasos.

Para inicios de 2023, este sector de la industria recibió un duro golpe, pues varios juegos como servicio cerrarán en breve o perderán muy pronto la mayor parte de su soporte. Rumbleverse, Knockout City, BABYLON'S FALL, CrossfireX y Marvel's Avengers son algunos ejemplos de que el éxito nunca está garantizado en este mercado. No importa si se tiene el apoyo de gigantes de la industria, una IP de renombre, ideas frescas o populares creativos que respalden el proyecto, siempre hay un riesgo de fallar y perder mucho en el camino.

Hace años se hablaba del posible fin de los single-player a favor de las experiencias online que evolucionan constantemente. Algunos estudios incluso prometieron juegos que iban a durar una década gracias a nuevo contenido y mejoras constantes, pero la realidad es muy diferente: ese futuro no ha llegado y los juegos como servicio enfrentan dificultades en una industria que está en constante transformación. ¿Qué sucede con este tipo de títulos? ¿Están condenados o simplemente pasan por un cambio que es necesario? A continuación, lo analizamos.

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Una lucha constante por la sobrevivencia

Los gigantes de la industria compiten ferozmente por crear ese próximo título que sea la sensación y acapare la atención, el tiempo y el dinero de los jugadores. La tarea no es sencilla y sólo algunos han tenido éxito: Fortnite, GTA Online, Final Fantasy XIV, Apex Legends y Genshin Impact son claros ejemplos del potencial de los juegos como servicio. No obstante, son casos excepcionales que caminan sobre un enorme cementerio de títulos que fallaron en el camino.

El cierre de los juegos como servicio es algo habitual, pero recientemente hubo una hecatombe. Se anunció el fin de, al menos, 11 títulos: CRIMESIGHT, CrossfireX, Apex Legends Mobile, Echo VR, Knockout City, Rumbleverse, Final Fantasy VII The First Soldier, BABYLON'S FALL, Deathverse: Let It Die, Dragon Quest The Adventure of Dai: A Hero’s Bonds y Echoes of Mana. Además, se confirmó que juegos de la talla de Marvel's Avengers y Back 4 Blood dejarán de recibir novedades más pronto de lo que muchos esperaban. Las cancelaciones tampoco faltaron, pues Electronic Arts abandonó Battlefield Mobile, mientras que Ubisoft le dio la espalda a Project Q, un Battle Arena que nunca fue revelado.

¿Qué está sucediendo? ¿Los juegos como servicio pasan por una crisis? La realidad es que su propia naturaleza marca la caducidad de los títulos, pero está claro que los estudios buscan proyectos que duren años y generen cuantiosas ganancias. Sin embargo, hay una tendencia de juegos que se derrumban en cuestión de meses y que no llegan ni cerca de las expectativas financieras.

Los juegos como servicio pueden fracasar por muchos motivos. Por un lado, las compañías se aferran a encontrar esa próxima gallina de los huevos de oro. La cuestión es que no existe una fórmula para ello y los más obvio es seguir las tendencias más populares del mercado. Esto es comprensible, pues la industria es cada vez más competitiva y los valores de producción están por las nubes.

El problema es que esto genera una saturación que ahoga casi toda posibilidad de sobresalir. No basta con seguir unos pasos, emular lo que hizo otro estudio o tener una franquicia de renombre para triunfar. Rumbleverse y Final Fantasy VII The First Soldier apostaron por el camino de los Battle Royale con resultados que no cumplieron las expectativas financieras. Konami trató de emular el concepto de Among Us con CRIMESIGHT, pero no consiguió llegar ni a los 600 jugadores en Steam.

Seguir las tendencias no siempre da buenos resultados
Seguir las tendencias no siempre da buenos resultados

BABYLON'S FALL y CrossfireX decepcionaron por fallar en aspectos muy esenciales y por ser grandes promesas de estudios con prestigio. Square Enix trató de estirar al máximo la liga de Marvel's Avengers y la popularidad de la IP, pero tuvo pésimos resultados y pérdidas millonarias. Deathverse: Let It Die fue víctima de la saturación y simplemente llamó la atención de muy pocos jugadores. Mientras que EA y Ubisoft se anticiparon a un posible fracaso y decidieron cancelar sus proyectos.

A lo anterior hay que añadir el rechazo que por sí mismo genera el modelo de los juegos como servicio: conectividad permanente, monetización que puede ser abusiva, problemas técnicos, falta de contenido y calidad dudosa en algunos casos. Debido a esto y a otros factores, desarrollar un juego como servicio es una lucha constante por la sobrevivencia, pues una mala decisión puede costar años de trabajo y arrasar con el esfuerzo de equipos de desarrolladores. Asimismo, puede acabar con el entusiasmo de una comunidad entera que ve como su juego favorito se desquebraja poco a poco o desaparece de la noche a la mañana.

¿Cuál será la próxima víctima?
¿Cuál será la próxima víctima?

La competencia y las mismas exigencias del mercado llevan a ejecutivos y directivos a apostar por este modelo, donde el número de jugadores y las ganancias son esenciales para mantener vivo un proyecto. Este lado de la industria no sólo cobra factura a los jugadores, sino también a los desarrolladores. Con tal de cumplir con las cuotas de calidad y contenido, se someten durante años a ciclos de desarrollo exhaustivos que, a la larga, resultan insostenibles y laboralmente repetitivos. Incluso hay casos donde ni siquiera las cifras saludables de jugadores garantizan el éxito y la continuidad de los juegos.

Knockout City acertó donde otros fallaron y superó todo pronóstico negativo con ideas frescas. Logró reunir a más de 12 millones de jugadores, pero incluso así parará sus operaciones parcialmente. Velan Studio insinuó que el proyecto simplemente no es sostenible a largo plazo debido a la escala de la compañía y, sobre todo, a su deseo de hacer cosas nuevas. Knockout City no acabará como los otros títulos mencionados, pues sus desarrolladores lanzará una edición para PC que funcionará por medio de servidores privados.

El cierre de todos estos títulos podría considerarse una señal de advertencia del mercado mismo y, por supuesto, de los jugadores, quienes no siempre están dispuestos a enfrascarse en juegos masivos y en ofertas free-to-play. Tal vez sea un claro signo de que la industria debe buscar un mejor balance o incluso nuevos modelos.

¿Qué le depara a los juegos como servicio en el futuro?

La burbuja de los juegos como servicio parece reventarse, pero la realidad es que su base aún es sólida gracias a gigantes como Fortnite. Estudios pronostican que esta parte del mercado crecerá mucho más en los próximos años y tendrá un valor estimado de 18.4 MMDD para 2027.

¿Su modelo actual podrá soportar hasta entonces a pesar de los continuos cierres? Es un hecho que las grandes compañías seguirán apostando por este tipo de juegos que tienen la oportunidad de convertirse en plataformas. Sin embargo, parece que las expectativas de los ejecutivos son cada vez más altas y sólo producen títulos que viven por un periodo cada vez más corto. No en vano los desarrolladores buscan continuamente un equilibrio y formas de evitar que los juegos como servicio sean una especie de ruleta rusa para los estudios y los usuarios. Por ahora parece que hay poco espacio para maniobrar, sobre todo ya que hay juegos que siguen imprimiendo billetes y marcando tendencias.

"Necesitan un cambio en su modelo para dejar de ser una ruleta rusa para los estudios y los jugadores"

En el horizonte hay algunas oportunidades para que el modelo encuentre nuevos caminos. El caso más llamativo sin duda es el de PlayStation, que llevará sus franquicias más importantes a los juegos como servicio. Sabemos que también desarrolla nuevas IP para entrar de lleno a este mercado con al menos 10 títulos. De ahí que la reciente compra de Bungie sea tan importante. Si bien los planes para Destiny se tuvieron que ajustar, es innegable que el estudio tiene una experiencia muy valiosa en el sector.

La meta de PlayStation es conservar las cuotas de calidad de sus single-player y llevarlas a los juegos como servicio. Sin duda, la idea resulta atractiva pues la compañía podría expandir el horizonte y proponer algo que inyecte vida al modelo actual. ¿Lo logrará? Aún es muy pronto para saberlo, pero sería demasiado optimista pensar que no tropezará en el camino.

Por otro lado, juegos como Skull and Bones, Assassin's Creed Invictus, Suicide Squad: Kill The Justice League y Diablo IV pronto se enfrentarán a la vorágine del mercado. Mientras que algunos parecen ser la crónica de una muerte anunciada, otros tienen probabilidades de destacar gracias a sus nombres. Dicho esto, los juegos como servicio aún tienen futuro, pero está claro que necesitan un cambio en su modelo para dejar de ser una serpiente que se devora a sí misma.

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