Mientras Microsoft y Sony están en plena guerra por la compra de estudios, en las sombras hay un gigante oculto que les lleva la delantera. Se trata de Tencent, una compañía china que creció de forma descomunal desde su fundación en 1998 y que ahora es dueña de una gran parte de la industria.
La posición de Tencent en la industria es privilegiada porque es propietaria o accionista mayoritaria de varios de los estudios más sobresalientes del mercado. Esto a pesar de que los videojuegos no son su negocio principal. ¿Cómo se creó este imperio que, para muchos, amenaza con convertirse en un monopolio? A continuación, repasamos la historia de Tencent y su fascinante desarrollo en la industria.
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De la ruina al éxito: el surgimiento de un gigante
China vivió una época convulsa durante la década de los 70, pero una serie de reformas cambiaron el panorama político, social y tecnológico del país de forma acelerada. Hubo un proceso de apertura y reestructuración que lo llevó a convertirse en una potencia y a tener una de las economías más robustas del mundo.
En este contexto creció Ma Huateng, un joven visionario que fundó Tencent y se convirtió en una de las personas más influyentes del mundo. El desarrollo tecnológico marcó su vida adolescente, cuando vivía en Shenzhen, ciudad conocida como el Silicon Valley chino.
Tencent estuvo a punto de no existir, pues el joven quería seguir una de sus pasiones: la astronomía. Sin embargo, el destino lo llevó a la carrera de ingeniería informática en la Universidad de Shenzhen, donde conoció a importantes socios que le ayudaron a fundar su emporio.
La formación de Ma fue parecida a la de los genios de Silicon Valley, en Estados Unidos: desarrolló varios experimentos de computación con sus amigos, un grupo de amantes de la tecnología. Esto le dio sólidos conocimientos de programación y otras áreas importantes de la informática que le abrieron las puertas a sus primeros trabajos.
Como ingeniero de software, desarrolló una gran variedad de herramientas que llamaron la atención de sus colegas y de varios empresarios. Su vida cambió cuando conoció a Ding Lei, el fundador de NetEase, empresa de Internet que posteriormente se expandió a los videojuegos.
Ma se inspiró en lo que Ding había logrado con su empresa y decidió emprender un ambiciosos proyecto con 4 de sus amigos. Así nació el germen que dio vida a Tencent, una compañía que quería aprovechar el auge del Internet y las nuevas formas de comunicación para triunfar. Ma y su equipo desarrollaron aplicaciones de mensajería como QQ, que creció a pasos agigantados con millones de nuevos usuarios cada mes.
Sin embargo, Ma tenía un gran problema: no había encontrado la forma de monetizar y obtener ganancias con su enorme base de usuarios. Esto, sumado a diversos problemas legales, llevaron a Tencent al borde del abismo pocos años después de su fundación. Acorralado por deudas y abogados, el empresario intentó vender la compañía varias veces, pero nadie estaba interesado porque carecía de un modelo sólido de ingresos.
Como último recurso, Ma recurrió al capital de riesgo en busca de inversores interesados en el crecimiento y la rentabilidad que Tencent podía tener a largo plazo. Su plan funcionó y evitó el colapso de la compañía. Llamó la atención de diversas empresas con productos como QQ, pero seguía sin un plan de financiamiento, a pesar de que superaba los 100 millones de usuarios.
En realidad, Tencent estaba adelantado a su tiempo, pues sin saberlo había encontrado la mina de oro de varias industrias actuales: los datos y las interacciones online. Ma pudo monetizar QQ hasta 2002 con una función especial para crear avatares personalizados, la cual fue un rotundo éxito. Posteriormente, implementó más funciones sociales que atrajeron a muchos más usuarios que no dudaron en pagar por suscripciones.
Fue entonces cuando Tencent empezó a invertir sus jugosas ganancias en la compra de servicios y compañías para convertirlas en parte del ecosistema de QQ. Tiempo después llegó WeChat, una aplicación de mensajería instantánea y una plataforma de redes sociales. Estas apps están presentes en todos los aspectos de la vida de los habitantes de China y tienen más de 1000 millones de usuarios, por lo que ha sido el músculo financiero de Tencent durante décadas.
El crecimiento de la compañía en el terreno de la comunicación, las redes sociales e Internet, le facilitó su expansión a otras industrias como la publicidad, la inteligencia artificial, la realidad virtual, las redes sociales, la música, el comercio electrónico y, por supuesto, el entretenimiento.
El coloso de los videojuegos
Ma y sus socios vieron mucho potencial en la industria de los videojuegos, así que en 2003 fundaron Tencent Games, como parte de Tencent Interactive Entertainment. La compañía ya tenía una base de usuarios sólida gracias a sus populares servicios, por lo que decidió añadir juegos a QQ.
Su primer juego estaba inspirado en Bomberman y se llamó QQ Tang; tuvo un éxito rotundo y se mantuvo activo desde 2004 hasta 2022, así que iniciaron su camino en la industria con el pie derecho. En esa etapa inicial lanzaron QQ Fantasy, QQ Sanguo, QQ Dancer, QQ Tang y QQ PET, con los que exploraron diversos géneros.
Todo cambió en 2011, cuando Tencent decidió dejar de lado este tipo de pequeñas producciones para apostar a lo grande en la industria. El plan inició de forma forma contundente: pagó $400 MDD por 93% de las acciones de Riot Games.
Para ese entonces, League of Legends ya era un fenómeno y uno de los juegos más populares del mundo. Algunos años después, la compañía china sacó de nuevo la cartera para adquirir 7% de las acciones restantes y así ser el dueño absoluto del estudio y, por supuesto, del MOBA y todos sus subproductos.
Los videojuegos se volvieron parte importante de su negocio debido a varios motivos, como la explosión de los esports, la popularidad de los juegos para móviles y el concepto de gamificación, que empezó a asociarse con las redes sociales y con lo que hoy conocemos como metaverso. Por tal motivo, la compra de Riot fue de vital importancia, pues le dio una de las IP más rentables y sólidas de la industria.
A partir de entonces, Tencent puso la mira en otras compañías destacadas por el potencial de sus juegos o su alcance tecnológico en la industria. Fue así como pagó $330 MDD por 40% de las acciones de Epic Games en 2012. El gigante chino volvió a sacarse la lotería, pues la compañía de Tim Sweeney tiene en sus manos 2 productos estrella: Unreal Engine y Fortnite.
Tencent también se fijó en Bluehole (actualmente KRAFTON) por un buen motivo: PUBG. Con esto, el gigante chino consiguió una participación en los 2 Battle Royale más populares del mercado y obtuvo los derechos de distribución de ambos en China. Por si fuera poco, invirtió en Sea Limited, empresa matriz de Garena, los responsables de Free Fire.
Otro gran acierto que sumó a la lista fue la adquisición de Supercell, estudio de juegos móviles con éxitos como Clash of Clans, Clash Royale y sus derivados. Asimismo, firmó una asociación estratégica con Roblox, otro de los títulos más jugados del planeta. La plataforma cuenta con más de 65 millones de jugadores activos diarios y más de 200 millones de usuarios mensuales, así que el acuerdo fue muy importante.
Tencent pudo llevar la popular plataforma a China e hizo una asociación estratégica para usarla en diversos proyectos educativos. Si bien el lanzamiento del juego fue un éxito, hubo un gran problema: las regulaciones del gobierno y la presión de otras compañías obligaron a Tencent a retirar la aplicación china de Roblox en 2022, lo que representó un duro golpe.
Con el paso de los años, adquirió por completo estudios de renombre como Turtle Rock, Funcom, Leyou y Sharkmob. De forma simultánea, invirtió millones para adquirir una parte de importantes desarrolladores y distribuidores como Activision Blizzard, Ubisoft, FromSoftware, PlatinumGames, Paradox Interactive, Remedy Entertainment, Sumo Group, Fatshark, Bohemia Interactive y Playtonic Games.
"Se calcula que Tencent ha hecho más de 300 inversiones en la industria de los videojuegos"
Tencent es una verdadera hidra que también tiene participaciones mayoritarias o minoritarias en Grinding Gear Games, Wake Up Interactive, Dontnod Entertainment, Bloober Team, Netmarble, Marvelous, Kakao Games, Klei Entertainment, Pocket Gems, Frontier Developments, 10 Chambers Collective e incluso Discord. La lista es enorme, pues se calcula que la empresa china ha hecho más de 300 inversiones en diversas compañías de videojuegos.
Lo sorprendente es que la maquinaria de Tencent Games no acaba ahí, pues la compañía dedicó recursos y tiempo para crear equipos internos de desarrollo y distribución. Así nacieron TiMi Studio, NeXT Studios, Aurora Studio, Morefun Studio y Level Infinite. Entre ellos están los creadores de auténticos éxitos para móviles, como Call of Duty: Mobile, PUBG: Mobile, Pokémon UNITE y Arena of Valor.
Su negocio no sólo ha estado del lado de los juegos, pues en 2016 incursionó en el terreno del hardware con TGP Box, un sistema enfocado en el mercado chino. Era potenciado por Tencent Games Platform, servicio donde la compañía ofrecía sus juegos e importantes producciones de terceros, como FIFA y Call of Duty.
Aquí lo interesante es que el sistema debutó con una integración completa con Windows 10, así que permitía a los usuarios disfrutar y descargar juegos en diferentes entornos. El sistema se vendió por $549 USD, una cifra bastante alta para aquellos tiempos.
Con el paso de los años, la compañía incursionó en la nube con Tencent Cloud, división que también impulsó su presencia en los videojuegos. En 2022, el gigante chino unió fuerzas con Logitech para lanzar G Cloud, un dispositivo portátil enfocado en el juego en la nube.
Del lado de los servicios, Tencent Game Platform evolucionó en WeGame y se convirtió en una de las plataformas de distribución más populares de China. Se trata de un servicio similar a Steam, que supera los 200 millones de usuarios activos. La versión global se llama We Game X, y con ella Tencent intentó competir con Valve en Occidente.
El crecimiento de Tencent no parará
A finales de 2022, Tencent reconoció que aún busca agresivamente comprar más estudios. Esto ha quedado claro con sus más recientes movimientos, pues adquirió Techland, Visual Arts, Inflexion Games y Lucid Games. Además, invirtió en Tequila Works y Lightouse Game, el nuevo estudio del cofundador de Playground Games.
Además, ha fichado a importantes directivos con mucha experiencia en el sector. El caso más sonado probablemente sea el de Shawn Layden, exdirectivo de PlayStation que regresó a la industria como asesor estratégico en Tencent Games.
Gracias a este crecimiento desmedido, los videojuegos se han convertido en la fuente principal de ingresos de la compañía, a pesar de las fuertes regulaciones que la industria tiene en China por parte de las autoridades. Tencent ha entrado en disputas con reguladores y autoridades por el tema de la adición a los videojuegos y los extensos procesos de aprobación de nuevos títulos para la región y se ha visto obligada a cooperar, por lo que su crecimiento no ha sido el esperado e incluso en algunos periodos se ha frenado.
A pesar de esto, Tencent es un monstruo que seguirá expandiéndose y que es temido por otras grandes corporaciones. La industria está en plena etapa de consolidación, así que la guerra por la compra de estudios se ha intensificado de forma importante. En los últimos años, hemos visto como algunas de las compañías que podrían rivalizar con Tencent han tropezado. Amazon, Google y Apple han hecho lo posible por ganar terreno en la industria, pero sin el éxito esperado.
La compañía china ha sabido mover muy bien sus cartas, pues sabe que sus rivales quieren ganar pronto la mayor cuota de mercado. Con compras como la de Activision Blizzard, Microsoft quiere competir por su rebanada del pastel. Al mismo tiempo, empresas como Netflix apenas se están adentrando en la industria con planes que suenan prometedores.
Tencent parece imparable, sobre todo porque se convirtió en el vínculo para que empresas como Nintendo, The Pokémon Company y muchas otras entren en el codiciado mercado chino con algunos de sus productos. En este sentido, parece poco probable que pierda ese trono desde el que ha conquistado la industria de forma sigilosa.
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