En la vida, hay experiencias que nos cambian por completo: el primer beso, graduarse de la preparatoria, mudarse de ciudad, conseguir trabajo y formar una familia. Para millones de personas, también está la primera vez que jugamos The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Puede parecer exagerado, pero este videojuego marca un antes y un después para la industria y para las personas que amamos este entretenimiento. Algunos lo jugamos en 1998, otros un par de años después, pero el impacto para todos fue el mismo. En 2023, Ocarina of Time cumple 25 años, y muchos tenemos muy presente su importancia, trascendencia y el hecho de que fue una revolución total para los videojuegos, pero tal vez hay personas que lo olvidaron o no están conscientes de esto.
Hoy haremos una retrospectiva de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, en donde repasaremos un poco sobre su historia, desarrollo, impacto, mensaje y por qué se considera uno de los mejores juegos de la historia.
Historia
Para mediados de los 90, The Legend of Zelda era un nombre muy bien establecido en la industria; el original fue el primer título de aventura que realmente nos aventó a lo desconocido y nos dejó explorar el mundo a nuestra manera, y por lo mismo, es considerada una de las entregas más importantes de la historia. Su continuación tomó una dirección completamente diferente y que resultó en críticas muy divididas.
La exploración libre y sin límites del primero juego se sustituyó por un sistema de crecimiento similar al de los RPG y por un combate preciso y complicado que hizo pensar a muchos que la magia del original nunca regresaría. Shigeru Miyamoto y su equipo notaron el descontento de los fans, por lo que decidieron regresar a las raíces de la franquicia en The Legend of Zelda: A Link to the Past.
El título del Super Nintendo reintrodujo todo lo que el original hizo pero le añadió una historia épica, mejores mazmorras, expandió sus mecánicas y moldeó la estructura que los demás títulos de la franquicia seguirían por muchos años más. Fue tan exitoso, que Miyamoto sabía que debían evitar cometer el mismo error que con Zelda II, y con la siguiente generación de consolas a la vuelta de la esquina, tenían que aprovechar el salto al 3D.
Super Mario 64 fue un reto gigante para él y su equipo, pero aprendieron mucho sobre la transición a la nueva dimensión y lo que se podía hacer con el Nintendo 64, por lo que utilizaron el mismo motor para desarrollar el primer Zelda en 3D. El tech demo que la Gran N mostró en el Spaceworld de 1995 fue una pequeña probada de lo que la consola podía producir y de lo que sería el resultado, que fue mucho más sorprendente.
Video relacionado: Ocarina of Time - Spaceworld 1995 Tech Demo
Desarrollo
Miyamoto tenía varias visiones sobre Ocarina of Time; por ejemplo, pensó que la percepción debía ser en primera persona, pero en cada enfrentamiento pasaría a estar en tercera persona para que fuera más sencillo ubicar a Link y a su oponente. Yoshiaki Koizumi, uno de los directores del proyecto y creador del modelo final del protagonista, le comentó que esto podría traer varios problemas y confusión para el jugador, por lo que al final decidieron que veríamos a nuestro héroe todo el tiempo.
Aún así, la vista en primera persona se mantuvo para el tiro con arco, el gancho, la resortera y para ver nuestro alrededor con los botones C, pero incluso hubo un punto en su desarrollo en el que estas herramientas serían usadas en tercera persona. La mecánica se conservó porque para el equipo de Miyamoto era muy importante mostrar al jugador cómo ubicarse en el espacio.
En Super Mario 64 recorremos el castillo de Peach y entramos en las pinturas que están en las diversas habitaciones; pues esta idea originalmente estaba planeada para usarse en Ocarina of Time. La aventura de Link se desarrollaría únicamente en la fortaleza de Ganondorf, en donde entraríamos en portales para viajar por todo Hyrule, pero al final el equipo de desarrolladores prefirió dejar este concepto para el bigotón y únicamente usarlo para un jefe en esta entrega.
Al ser un título muy ambicioso, hay cosas que se descartaron en el camino. Por ejemplo, se dice que una o más mazmorras se eliminaron antes del lanzamiento, pues hay imágenes promocionales que muestran el Templo del Cielo. Los medallones también se pensaron como objetos utilizables, y cada uno tendría una acción relacionada con su elemento. Por último, hay zonas que al final están ausentes del título, la más famosa: la fuente Pegaso, donde se pensaba que estaría la Trifuerza.
En general, la Beta del juego y la versión final tuvieron más cambios, pero la mayoría fueron mayormente estéticos. Después de varias presentaciones y una campaña publicitaria que prendió la llama del hype lo más posible, The Legend of Zelda: Ocarina of Time salió en 1998 para el Nintendo 64. Rápidamente, recibió críticas muy positivas tanto por los medios como por los fans, pero pocos imaginaron que estaban ante una de las mayores revoluciones de la industria.
Impacto
Cuando por fin tuvimos el juego en nuestras manos, nos dimos cuenta de que lo que Miyamoto y su equipo hicieron fue, básicamente, trasladar A Link to the Past al 3D, pero el resultado fue tan sorprendente, que nadie lo vio como un plagio o un copy paste. Aunque la tercera dimensión en los videojuegos era algo que llevaba varios años, aún era una tecnología sin domar, así que el producto pudo ser catastrófico, pero Nintendo dio justo en el blanco.
El Bosque Kokiri, el hogar de Link, sirve a la perfección como un patio de recreo en donde podemos ver todo lo que trae esta transición al 3D. Debemos encontrar una espada y comprar un escudo para que Milo nos deje ver al Árbol Deku, así que exploramos lo que hay a nuestro alrededor y experimentamos con nuestros movimientos. Aquí descubrimos que con apretar Z podemos asegurar que nuestra mira se quede sobre algún NPC o un enemigo. Esta mecánica definió para siempre a los videojuegos, y apenas estamos en el “tutorial”.
Las personas que no presenciaron el nacimiento de esta mecánica o que son gamers recientes tal vez tengan problemas para darse cuenta de la importancia del “Z targeting” en 1998, pero básicamente es la manera en que los desarrolladores lograron que los jugadores se ubicaran mejor en el espacio tridimensional y también para que el combate funcionara. En A Link To The Past vemos todo el tiempo a nuestro héroe y los enemigos desde arriba, pero aquí se necesitaba algo que posicionara la cámara en la espalda de Link con apretar un simple botón, y funcionó.
Una vez que completamos la primera mazmorra, podemos salir del Bosque Kokiri. y todos los que hemos jugado Ocarina of Time recordamos la primera vez que entramos en el Campo Hyrule, tanto por su música épica como por la inmensidad que estaba ante nosotros. Nunca habíamos sentido tanta libertad y ganas de explorar, y es que justamente los desarrolladores lograron que todo se viera misterioso, enorme y lleno de vida. Moverse por el campo, los templos, los pueblos, las aldeas y en general cualquier lugar resultó muy intuitivo y cómodo para nosotros.
Otro de los logros de Ocarina of Time con su transición al 3D fue la ambientación que generó. A Link to the Past tiene un mundo memorable y mazmorras épicas con un gran diseño de niveles, pero pocas veces nos hizo sentir de verdad dentro del juego. En esta ocasión, cada muro, la profundidad de las cuevas, la altura de los templos, los reflejo en la lava y en el agua, junto con el tremendo trabajo de Koji Kondo en la música, nos hizo sentir realmente inmersos en cada una de las locaciones.
A esto se suma que Hyrule está conectado. Títulos como Super Mario 64 y Banjo-Kazooie dividían su mundo en niveles con temáticas muy variadas para hacerlo sentir enorme o como universos diferentes, pero en Ocarina of Time podemos llegar a cualquier lugar tanto caminando como con ayuda de Epona. Eso hace que el sentido de exploración y aventura siempre esté presente. Estar en el Lago de Hylia y ver que en el horizonte hay locaciones a las que podemos llegar nos hizo apreciar la escala del título y nos impresionó como nunca.
Quizá después de su lanzamiento hayan salido juegos que mejoran algunas de sus imperfecciones, como la cámara, la profundidad del combate o la historia, pero sin Ocarina of Time, estas entregas ni siquiera hubieran sabido por dónde empezar. Es el molde con el que se han hecho todos los juegos de acción y aventura en 3D desde entonces, y podemos verlo en entregas modernas como The Witcher 3, Horizon e incluso los títulos de FromSoftware, como Dark Souls, Bloodborne y Elden Ring.
Mensaje
The Legend of Zelda: Ocarina of Time es un juego sobre crecimiento. Puede parecer muy obvio, dado que durante una parte de la aventura somos Link niño y en otra somos adultos, pero hay algunos detalles muy relevantes e interesantes de por medio. El primero es que esa evolución se dio sin que nos diéramos cuenta de los cambios del protagonista; de un momento para otro, creció y era alguien muy diferente.
Levantar la Espada Maestra liberó una fuerza que nos llevó a estar encapsulados en la Cámara de los Sabios durante 7 años, y en ese tiempo todo lo que pudo salir mal salió terrible. Ganondorf tomó control de Hyrule, algunos de nuestros amigos murieron y no pudimos hacer nada para salvarlos y cada locación que visitamos antes de este suceso se volvió gris, desalmado y sin vida.
Jamás olvidaremos la primera vez que salimos del Templo del Tiempo como Link Adulto; el sol se fue, el cielo se tornó oscuro, las aves dejaron de cantar y todos perdieron la esperanza. El contraste entre la plaza central cuando éramos niños y la de ahora es brutal; la gente que bailaba y corría ahora son zombies que te atacan si te acercas demasiado. Este cambio tan triste y drástico es el que nos motiva a derrotar a Ganondorf.
La Región de los Zora quedó congelada, el Fuerte de los Goron ha sido tomado, el pueblo junto al Castillo es tierra de muertos vivientes y parece que no hay rincón en Hyrule libre de Ganondorf, pero sí lo hay: el Bosque Kokiri, nuestro hogar. Cuando éramos niños no conocíamos la importancia de este detalle, pero una vez que salimos de casa de nuestros padres y empezamos a hacernos cargo de nosotros mismos, entendimos que el mensaje de Ocarina of Time es que, por más que cambien las cosas y parezca que nos hayamos quedado sin esperanza, siempre podremos regresar a casa.
Aún así, por más que queramos distraernos o regresar en el tiempo, eventualmente debemos crecer y afrontar nuestras responsabilidades para salir adelante. Cuando éramos niños, teníamos miedo de seguir en algunas partes porque el juego se vuelve más difícil y las locaciones (como el Templo de las Sombras) son lugares hostiles, y por eso preferíamos quedarnos en la época de Link Niño, pero para salvar a Zelda y Hyrule, forzosamente tenemos que enfrentar cada reto y nuestros temores.
Es importante armarse de valor para enfrentar lo que la vida tiene para nosotros más adelante, y debemos aceptar que el paso del tiempo puede ser brutal y desalentador, pero de nosotros depende que el sol brille una vez más. Además, en este viaje siempre estamos acompañados por nuestros amigos y familiares, y con su ayuda y consejos todo será más sencillo.
El título nos dejó ver cómo era la vida antes de que el Gerudo tomara el control del mundo, porque una vez que todo cambia, nos impactamos a tal grado, que queremos derrotarlo de inmediato para que todo vuelva a la normalidad. Crecimos en edad, pero también en pensamiento, y nos dimos cuenta de que nuestra misión es ayudar a que el mundo sea un mejor lugar, en el que todos puedan bailar, correr y sonreír.
Conclusión
La primera vez que terminamos el juego nos dio un poco de coraje que Zelda nos regresara en el tiempo, porque una parte de nosotros quería que ella y Link terminaran juntos como en cualquier película de Hollywood, pero la princesa fue mucho más inteligente. Sabía que el héroe había crecido en varios aspectos, pero mucho de ese proceso se lo perdió por dormir durante 7 años, así que lo mandó al pasado para que pudiera volver a crecer y ser consciente de ésto.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time ha trascendido la barrera del tiempo porque hasta la fecha es un título fácil de tomar y apreciar, y cualquiera puede ver y entender el impacto que tuvo para los videojuegos, además de que sigue siendo relevante porque es una lección de vida. Es una entrega que habla sobre crecer, ser valientes, arriesgarse, pensar fuera de la caja, hacer amigos, aventurarse y mil lecciones más, y a fin de cuentas, de eso se trata la vida.
Editorial: Gaming / Facebook / Twitter / YouTube / Instagram / Noticias / Discord / Foros / Telegram / WhatsApp
Comentarios
Mejores
Nuevos