Pacific Drive: creando un vínculo único entre un auto y tú ― Entrevista

Hablamos con miembros de Ironwood Studios sobre su nuevo lanzamiento


Aunque a veces parece que en los videojuegos ya se hizo todo lo posible, aún hay muy buenas ideas por explorar. Una de ellas es la de Pacific Drive, un juego desarrollado por Ironwood Studio que te lleva a una aventura escalofriante en la que solo eres tú con tu auto buscando respuestas.

Siempre es emocionante saber cómo es que juegos así cobran vida y recientemente tuvimos la oportunidad de hacerlo. Lo decimos puesto que tuvimos la oportunidad de hablar con Alexander Dracott, director creativo y fundador de Ironwood Studios, así como con Karrie Shao, diseñadora principal de su narrativa sobre Pacific Drive.

LevelUp: Algo que me encanta de Pacífic Drive es que se ve como un juego muy único. De hecho me llama la atención que tiene una vibra spooky con mucha personalidad. ¿Eso fue algo que buscaron alcanzar? ¿Qué tipo de horror los inspiró para darle ese toque?

Alexander Dracott: La idea de que sea específicamente de horror surgió quizás incluso un poco fuerte, pero ciertamente estamos inspirados por muchas de las cosas atmosféricas y con un ambiente especial que hay en el Pacífico Noroeste.

Personalmente, soy un gran fan de programas como The X Files y hay mucho misterio extraño y surrealista en lugares como Twin Peaks. Sin embargo, queríamos incorporar lo extraño. Al observar libros como "Aniquilación", la película Stalker y el juego S.T.A.L.K.E.R, ninguno de ellos podría considerarse realmente de horror, pero todos tienen un entorno muy atmosférico y perturbador.

Cuando pusimos el juego frente a los jugadores y vimos cómo lo experimentaban, la gente se sentía legítimamente incómoda conduciendo sola por el bosque, en un lugar extraño. Especialmente descubrimos que cualquier cosa que hagamos, ya sea algo que represente una amenaza real para el jugador o simplemente algo diferente, puede ser bastante inquietante y un poco aterrador de encontrar.

Debido a que nuestro juego tiene muchas características, como el ciclo día-noche, el contexto adecuado puede realzar esas experiencias. Una vez que empezamos a notar eso, definitivamente aumentamos un poco el factor de incomodidad en nuestro juego, añadiendo algunas anomalías que intensifican esa sensación, pero no estamos buscando crear un juego de terror en sí, no hay sustos ni cosas por el estilo; definitivamente buscamos más el misterio general y el surrealismo.

LevelUp: Una de las cosas que más me llamó la atención de Pacific Drive es que no controlas el coche como tal. Es decir, en otros juegos cuando conduces eres el coche, pero aquí eres una persona dentro del coche, tienes que ver los retrovisores, usar la llave para arrancarlo, ponerlo en Drive. ¿Por qué decidieron crearlo así?

Alex: Esto es algo que Karrie [Shao] y yo queríamos, que tú fueras un personaje, queríamos que el juego tratara sobre formar una relación con este automóvil mientras te adentras y desentrañas este misterio. Pero algo de lo que hablamos mucho, Karrie y yo, fue cuánto necesitamos un personaje. Una de las cosas que pensamos es que era importante asegurarnos de eliminar tantos filtros como fuera posible que te impidieran proyectar tu propia historia sobre el automóvil. Y es que el automóvil en sí no tiene una historia loca, no es el automóvil que alguien te regaló, ¿verdad? Tú lo encuentras. Y luego se convierte en tu automóvil. Y creo que eso también se aplica al personaje. No eres alguien con una historia y un pasado complejos y elaborados, queríamos mantenerlo simple.

Karrie Shao: Sí, como mencionó Alex, dimos mucho espacio para el personaje tal como es. No definimos quién es el personaje, algo que realmente me gustó fue que nos esforzamos mucho en no asignarle ningún género al personaje, ¿verdad? Así que puedes imaginar, ya sea que seas tú mismo o alguien que conoces, mantuvimos eso bastante abierto y flexible a propósito. Y de la misma manera que se construye la narrativa a través de la radio, hablas con 3 personajes por radio, es un sistema unidireccional. Estás recibiendo a través de la radio y no les estás respondiendo porque tu personaje no tiene un transmisor, pero ellos tampoco realmente saben quién eres. No hacen suposiciones sobre quién eres. Algo que me emocionó hacer en la escritura fue no hacer que los personajes narraran o asignaran razón a lo que estabas haciendo y por qué. Entonces, por ejemplo, no recoges algo en el bosque y ellos dicen: "Debes tener mucha curiosidad por eso. Debes gustar de los hongos o algo así". Me esforcé mucho para asegurarme de que eso se reflejara también en el lenguaje, para que pudieras insertarte donde quieras.

LevelUp: Así que Pacific Drive es una especie de relato personal y creo que tiene mucho sentido, ya que, como decías, quieres que los jugadores puedan escribir su propia historia, bueno... tal vez que no la escriban, pero que formen parte de ella. Pero, ¿qué tipo de historia querías contar con Pacific Drive? ¿Y cuáles son los puntos narrativos que más te emocionan?

Karrie: Queríamos que los jugadores salieran de sus incursiones en la zona con todo tipo de historias sobre sus aventura. Teníamos una lista completa de cosas que queríamos transmitir al jugador. Y en la parte superior de esa lista estaba el entorno de la zona, como mencionaste, lo que percibiste como horror en el bosque y la atmósfera.

Queríamos que los jugadores tuvieran sus propias historias, que salieran en una expedición y descubrieran todas estas anomalías y cómo interactúan con el automóvil. Y luego, por supuesto, le dimos una historia principal. Pero notarás que en el camino, esa podría no ser tu impresión principal al salir de la expedición.

En cuanto a la narrativa, creo que nos esforzamos mucho para asegurarnos de que realmente fuera sobre el automóvil. Entonces, si te das cuenta, en el juego decimos que si cuidas el automóvil, él cuidará de ti. Eso se refleja en todo lo que haces en el juego. Bueno, eso también se refleja en la historia, podrías empezar a preguntarte, ¿por qué este automóvil cuida de ti? ¿Por qué, en tu momento más desesperado, simplemente te teletransporta de vuelta al garaje? Y por un lado, podrías decir que es un juego que va a hacer eso, pero realmente nos esforzamos por tejer eso en la historia principal. Así que, al principio del juego, encuentras tu automóvil en esta misteriosa zona de exclusión olímpica, no sabes a quién pertenece ni por qué lo encontraste, solo sabes que está parpadeando sus luces hacia ti.

Y es el único refugio seguro que puedes ver a kilómetros a la redonda. Entonces te acercas a este automóvil y empiezas a descubrir que este automóvil hace cosas extrañas. Además de sólo cosas raras de automóviles que podrías tener con el automóvil roto, te salva, hace cosas que tal vez no debería hacer un automóvil normal, y el misterio de qué es eso y su relación con la zona de exclusión olímpica. Y también, el personaje principal que te habla es una científica mayor y amargada llamada Poppy. Ella está involucrada en los misterios de la zona también. Entonces, a medida que avanzas y descubres qué es este automóvil, también descubrirás quién es ella y por qué está involucrada en todo lo que ha estado sucediendo.

Alex:Una de las cosas que nos propusimos hacer fue asegurarnos de que no estábamos contando la historia de la zona, sino una historia de la zona. Queríamos establecer realmente este misterio y poner al jugador en el camino para investigar el automóvil. Pero no queríamos que esta historia en sí misma restara importancia al personaje que es la zona, porque si se explica demasiado, si se revela demasiado, entonces la zona como personaje cambia inherentemente a lo largo de la historia. Lo que queríamos era que los jugadores aprendieran más sobre ella, pero no queríamos que de repente dejaran de sentirse amenazados o incómodos mientras conducían, a menos que eso ocurriera durante el transcurso del juego y aprendieran sobre los mecanismos. Así que eso también fue algo importante.

LevelUp: Karrie, en tu perfil en el sitio de Ironwood mencionas que para ti los personajes vienen primero. Por eso me gustaría saber, ¿qué dicen sobre Pacific Drive los personajes que veremos en él? ¿De qué manera lo definen?

Karrie: En el juego, hay 3 personajes principales con los que interactuarás, y si juegas el demo o la versión de prueba, ya los habrás conocido. La zona ha estado abandonada durante décadas, y cualquiera que elija quedarse allí lo hizo de manera intencionada y un poco ilegal, ¿verdad? El gobierno se retiró de la zona, la cerraron con murallas, y realmente no deberías estar allí.

Te preguntas cómo han estado viviendo estas personas allí durante décadas. ¿De dónde sacan su comida? ¿Cómo se desplazan? ¿Viajan en la zona en absoluto? Porque, como has visto, no puedes simplemente conducir tu automóvil y pasarlo bien. También descubres que el automóvil es el único vehículo en funcionamiento que han encontrado en décadas.

Así que estas personas están muy aisladas, eligieron quedarse por razones muy diferentes y, en última instancia, están en conflicto entre ellas porque están allí. No están de acuerdo entre ellas inherentemente. Entonces, tienes a estos 3 personajes, Oppie, que realmente no quiere tener nada que ver contigo, ella ve la zona como sagrada y te ve a ti como un intruso. Y la zona también, francamente, ¿verdad? Tan pronto como entras, todo intenta sacarte de allí. Y ella también tiene muchos secretos, resulta que introducen muy temprano que ella es la madre de algo llamado tecnología de extremidades, y no sabes exactamente qué es, pero sabes que es algo que hizo que la zona sea lo que es. Y ella está allí para intentar que te vayas de su pelo, el garaje que tendrías es su garaje.

Luego, Tobias y Francis están muy emocionados de encontrar tu automóvil, descubrir por qué es extraño y tratan de mantenerte allí. Tratan de charlar contigo, aunque eres la primera persona con la que han hablado en años, quizás 10 años o más. Y todos tienen motivaciones muy diferentes para mantenerte o sacarte de la zona y mantenerte a salvo.

LevelUp: Cambiando de tema: Alex, has trabajado en esta industria por mucho tiempo y lo has hecho en grandes estudios. ¿Cómo fue fundar Ironwood Studios? ¿Qué tan diferente es trabajar en tu propio juego en lugar de algo para un enorme distribuidor?

Alex: Claro, he trabajado en grandes estudios, he tenido la oportunidad de trabajar en equipos de diferentes tamaños y en estudios de diferentes tamaños, desde pequeñas empresas independientes hasta estudios grandes, como Sucker Punch o incluso más grandes, como Oculus, que es parte de una compañía supergigante. Ser independiente es inherentemente diferente. Y es aún más diferente cuando quitas las cortinas y realmente estás dirigiendo el negocio.

Personalmente, encuentro que es increíblemente gratificante. Me importa mucho tratar de hacer lo correcto en cuanto a nuestras políticas empresariales y descubrir cómo asegurarnos de tener beneficios para el equipo y ese tipo de cosas. Eso va más allá de lo que había experimentado cuando trabajaba en otros empleos, simplemente estaba allí como artista o líder o algo así. Está bien tener buenas intenciones, pero tienes que encontrar una manera de hacerlo realidad cuando eres independiente y diriges un equipo pequeño.

Creo que, a medida que lo hemos hecho, nadie es perfecto, ningún equipo es perfecto, pero estoy realmente orgulloso de mucho de lo que hemos logrado y creo que ha sido una parte increíblemente gratificante del trabajo que simplemente no había visto antes, simplemente no tenía esa experiencia. Y esta sigue siendo mi primera vez haciendo esto. Todavía estoy aprendiendo todo el tiempo y aún me despierto por la mañana y descubro algo que no sabía y tengo que ir a leer o hablar con alguien. No estaría aquí sin la amabilidad y paciencia de muchas personas para responder a tantas preguntas de mi parte, pero ha sido increíble.

LevelUp: La industria está en un punto complicado con producciones AAA con presupuestos enormes e insostenibles. ¿Cuál es tu opinión al respecto? ¿Cuál crees que es el lugar de Pacific Drive en este panorama?

Alex: Creo que es difícil dar detalles específicos porque el juego aún no ha salido. Pero creo que en cuanto al tipo de juego que queríamos hacer, tenemos un equipo bastante grande. Estamos a punto de llegar a 20 personas. Pero no somos un estudio masivo, lo que estamos haciendo es aprovechar al máximo para ser inteligentes en lo que creamos. Entonces, una de las cosas importantes para mí, especialmente con mi experiencia técnica, fue usar herramientas y middleware de manera inteligente para superar nuestras capacidades, como por ejemplo, nuestros bosques se generan proceduralmente antes de entrar en el juego. Y cuando entran en el juego, se randomizan nuevamente. Y eso solo fue posible gracias a Houdini y al pipeline que nos tomamos el tiempo de desarrollar.

Creo que definitivamente hay espacio para que un equipo de cualquier tamaño aproveche este tipo de herramientas para superarse. En cuanto al juego en sí y cómo encaja en el mercado, creo que eso es un poco más difícil de decir. Pero creo que lo que hemos visto en la demo y cómo está siendo recibido es que va más allá de alguien que está súper interesado en un juego de autos o en un juego de supervivencia, hay algo único allí. Que aprovecha una estructura más grande de lo que normalmente podríamos hacer, donde tienes este garaje, pero sales y lo intentas de nuevo. Y creo que hay un gran atractivo general que hemos visto simplemente con la gente probando la demo y viendo cómo es embarcarse en su propia aventura en carrito.

LevelUp: El demo salió hace unos días. ¿Y cómo se sientes acerca de la última recepción? ¿Están emocionados?

Alex: ¡Oh, sí! Estamos jugando el juego en este momento preparándonos para almorzar. Pero al mismo tiempo, estamos viendo todas estas transmisiones y leyendo todos estos mensajes, y la gente realmente está jugando el demo y divirtiéndose mucho, descubriendo cosas que no pensábamos que se tomarían el tiempo de ver, invirtiendo muchas más horas de las que esperábamos en papel.

Es sólo la primera hora, si acaso, de explorar el juego, pero ha sido increíblemente emocionante y divertido ver a los jugadores sumergirse en él. Trajimos el juego a PAX, hicimos eventos previos con streamers, pero es algo completamente diferente decir: "Aquí lo tienes". Cada día, la gente encuentra pequeñas cosas en el juego que nos emociona mucho ver. No sé si hay algo que quieras agregar, Karrie, pero para mí ha sido increíble.

Karrie: Sí, creo que hemos tenido este pequeño canal de chat interno que ha estado muy activo en las últimas semanas, pocos días, donde estamos viendo transmisiones y escribiendo con entusiasmo entre nosotros, diciendo: "Oh, Dios mío, no puedo esperar a que este jugador descubra este sistema". La gente hace algunas sugerencias, como "Ojalá el automóvil pudiera hacer esto en la zona", y nosotros simplemente decimos: "Oh, Dios mío, esperen y vean, hay mucho más por descubrir". Además de lo que todos ya están encontrando, eso ha sido muy sorprendente.

Así que ha sido un momento muy gratificante para nuestro equipo, ya que estamos llegando al lanzamiento, finalmente después de, ¿cuánto tiempo, Alex, 6 años? Ha sido un verdadero placer, siento que ha sido refrescante, especialmente en la recta final antes del lanzamiento y todo el trabajo que conlleva.

LevelUp: Creo que muchas de las cosas que realmente me sorprendieron sobre el juego es que tiene como, un montón de sistemas que, como algunas cosas trabajan juntos, y tal vez como jugador, no esperes que funcionen así. Así que en este tiempo, como, bueno, en la demo, he jugado estas cosas, las pruebas, estaba allí, algo que sucedió, que era inesperado juego, espera que suceda.

Alex: Casi siempre, un montón de cosas. Constantemente nos sorprendíamos al ver cómo los sistemas se juntaban cada vez más. Creo que tenemos bastantes anomalías por ahí para jugar con la física.Cuando empezamos a añadir diferentes comportamientos, empezamos a ver esas interacciones de las anomalías de diversas maneras. Puede ser una cosa que un abductor agarre tu auto y te lleve al borde de un acantilado o te lleve a la tormenta o a algún lugar horrible. Pero la vez que te agarra y te lleva hacia el portal mientras intentas escapar puede cambiar un poco tu opinión sobre ellos. Y esas son las sorpresas que creo que han sido bastante constantes. Incluso ahora, todavía nos sorprendemos jugando el juego y viendo diferentes interacciones, como "espera, si esas cosas suceden ahí, va a ser fantástico".

Tenemos un montón de registros geniales para hablar sobre las anomalías y los diferentes peligros que puedes encontrar en la zona. Hablé recientemente con alguien que estaba leyendo sobre una anomalía, los turistas, y ya se sentían inquietos por ellos. Estaban jugando el juego, leyendo la entrada sobre los turistas y se dieron la vuelta y uno estaba justo a su lado. Cuando les pregunté, realmente querían saber si eso estaba guionizado, si era intencional. No lo fue, no tenemos nada así, es simplemente la zona siendo la zona. Y creo que cualquier momento así ha sido genial. No sé si tienes algún recuerdo destacado de sorpresas de Pacific Grove.

Karrie: Estoy tratando de pensar en algunas que sean spoilers y de las cuales no queramos hablar. Diría que en el chat de desarrollo que mencioné antes, donde simplemente reaccionamos internamente, hemos obtenido tantas ideas de, oh Dios mío, no pensé en que podrías hacer eso con este auto, este sistema, esta interacción. Y, como mencionó Alex, somos un equipo pequeño, tuvimos que tomar decisiones muy inteligentes sobre lo que permitimos que funcionara con otras cosas y dónde definimos las cosas y todas las interacciones que guionizamos. Pero hay mucho más por hacer y estamos emocionados por descubrirlo junto con nuestros jugadores.

LevelUp: Bueno en esta entrevista ha quedado claro que es un juego que está lleno de buenas ideas y de ideas creativas. Pero, ¿cuál consideras que es tu parte favorita? ¿Y qué crees que entusiasmará más a los jugadores?

Alex: Mi parte favorita… esa es una pregunta que me han hecho varias veces y siempre me hace pensar, y siempre me deja perplejo porque hay mucho que me encanta del juego. Creo que, quiero decir, es el auto, ¿verdad? Todas estas interacciones que se centran en esta cosa. Hay formas de interactuar positivamente con tu auto porque hay un botón de patada, y dijimos: "No, no puedes simplemente patear el auto. Debe haber otras cosas que también puedas hacer". Está el sistema de reparación y todas estas cosas extrañas que pueden salir mal.

Cuando empecé a preparar el juego, le pedí a la gente que me contara sus historias extrañas de autos, algo extraño que hiciera un auto viejo. Y creamos una hoja de cálculo gigante con diferentes relatos de autos de la gente. Ahora, al ver el sistema de reparación en el juego, la mayoría de esas cosas pueden suceder orgánica y aleatoriamente mal con tu auto, y luego tienes que ir y diagnosticarlo. Literalmente, debes prestar atención a tu auto y entender las cosas extrañas que hace. Creo que eso es increíblemente genial. Es fácilmente mi micro mecánica favorita del juego.

Karrie: Del mismo modo, hay tantas partes del juego. Hoy elegiré como mi parte favorita la emoción de ver a los jugadores construir una relación con el auto. Creo que algo de lo que Alex y yo hablamos mucho es que hay un cierto público que simplemente ama los autos, ama meterse con los motores y todas las piezas, trabajar en ellos en la vida real. Pueden tomar de inmediato este juego y entender qué es. Pero para muchos otros jugadores, como yo incluido, que ven los vehículos en los juegos como un medio para llegar de un lugar a otro, es emocionante ver a los jugadores desarrollar gradualmente una relación con el auto.

No lo guionizamos ni te obligamos a tener una relación con este auto; naturalmente te sumergirás en él después de pintarlo, construir todas sus partes o llevarlo a través de una carrera particularmente difícil que regresa con todas estas rarezas. Estoy emocionada de ver cómo se desarrolla eso gradualmente para la gente. Ya hemos visto a jugadores poner nombres a sus autos y hacer todo tipo de cosas divertidas con ellos, dándoles combinaciones de colores geniales, calcomanías y más. Todos lo harán suyo, y estoy emocionado de ver cómo se desarrolla.

Alex: Cuando comenzamos a idear la historia, hablamos de estos momentos realmente guionizados de construcción de personajes para el auto, como si estuviera enterrado bajo escombros, y lo salvarás, y él te salvará. Pero lo que descubrimos en las pruebas de juego es que a los jugadores les encantaban esos momentos emergentes de "Oh Dios mío, olvidé poner mi auto en estacionamiento y se está rodando cuesta abajo". Esos momentos terminaron siendo muy esenciales en cómo queríamos construir esa relación, y está funcionando bien. Definitivamente vemos a personas poner nombres a sus autos y hablar con ellos como si fueran personajes propios.

Pacific Drive ya está disponible para PlayStation 5 y PC. Puedes saber más sobre este lanzamiento indie si haces clic aquí.

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