En la industria de los videojuegos hay pocos nombres tan importantes como el de Hironobu Sakaguchi. Aunque no se le puede considerar el padre de los JRPG, sí es uno de los responsables de dar forma a uno de los géneros que más impacto han tenido en la industria. Sin embargo, Sakaguchi ha hecho algo aún más importante: inspirar sueños y mundos mejores, a partir de su trabajo.
Aunque en los últimos 20 años, Sakaguchi ha estado al mando de Mistwalker para entregarnos joyas como The Last Story y Lost Odyssey, su etapa más importante fue con Squaresoft, donde creó títulos como Final Fantasy y Chrono Trigger. Parecía imposible que algún día el camino de este creativo japonés se reuniera de nuevo con el de la empresa que alguna vez fue el hogar de su imaginación, pero sucedió por cuenta de quien menos imaginamos: Fantasian.
El JRPG que Mistwalker desarrolló para Apple Arcade pronto tendrá un relanzamiento para consolas y PC gracias a Square Enix. Con motivo de esto, tuve la oportunidad de sentarme virtualmente con Sakaguchi para hablar un poco sobre Fantasian Neo Dimension; su regreso a Square Enix, su relación con Naoki Yoshida y sus motivos para desarrollar otro videojuego.
Video relacionado
Regresando a las raíces de Sakaguchi
El hecho de que Fantasian vaya a salir de la cárcel llamada Apple Arcade para tener la oportunidad de conectar con más jugadores es algo que por sí solo es digno de celebración. Por otro lado, una realidad es que el anuncio de Fantasian Neo Dimension tomó por sorpresa a muchos por otra razón: Square Enix es el responsable de distribuirlo.
Con esto Hironobu Sakaguchi no está regresando de manera formal a Square Enix; de hecho, él permanece en Mistwalker, por lo que únicamente se trata de una inesperada colaboración. Pese a este detalle, la realidad es que para quienes somos admiradores de su trabajo se siente como algo diferente; como si el hijo pródigo estuviera regresando a casa, aunque sea solamente para una pequeña visita pero, ¿cómo lo sintió Sakaguchi?
"Es casi como una reunión de la escuela"
“Ha pasado mucho tiempo desde que me alejé de Square Enix, así que es casi como una reunión de la escuela secundaria o preparatoria”, dijo Sakaguchi. “De alguna manera, siento que estoy volviendo a mi ciudad natal y participando en esta reunión. Y son muchas las pequeñas cosas las que realmente impulsan esa emoción y pasión. Por ejemplo, cuando vi el arte de la portada para algunas de las versiones físicas, me percaté que dice Square Enix en el diseño del empaque de mi nuevo juego. Eso realmente me hace pensar mucho en lo que significa que nuestro juego, mi propio juego, esté de vuelta en Square Enix. Son muchas pequeñas cosas que puedo sentir”.
Sakaguchi abandonó Square Enix de forma oficial en 2003; sin embargo, su salida empezó a tomar forma un par de años antes. Los beneficios que la creatividad de Sakaguchi dejaron en la compañía en ese entonces conocida como Squaresoft le entregaron nuevas oportunidades, pero también más responsabilidades que lo alejaron del proceso creativo de importantes entregas de Final Fantasy. Estas tareas administrativas empezaron a pasar factura, pero el golpe definitivo fue la culpa provocada por el fracaso de un ambicioso y costoso proyecto: Final Fantasy: The Spirits Within.
Después de 3 años viviendo en Hawaii completamente alejado de la industria de los videojuegos, Sakaguchi encontró la motivación para fundar Mistwalker. En ese sentido, su estudio de desarrollo no sólo era la oportunidad de ser independiente, sino que también representaba sus ganas por volver a aportar a la industria. Por lo anterior, se antojaba complicado que Sakguchi volviera a trabajar con Square Enix. Él ya había tomado su propio camino y estaba feliz en él.
Pero entonces, ¿qué cambió? ¿cómo fue que los caminos de Sakaguchi y Square Enix se volvieron a encontrar? El responsable es también quien le ha dado sus mejores fortunas a la compañía en los últimos años: Final Fantasy XIV. No es ningún secreto que Sakaguchi es fanático del MMORPG de Square Enix y así lo ha dejado claro en su cuenta de X (o Twitter). En un evento, Sakaguchi conoció a Naoki Yoshida, productor del exitoso juego de rol online e iniciaron una amistad. Años después, Yoshida le propuso acercarse a Square Enix para llevar Fantasian a una audiencia mucho más amplia.
“Actualmente estoy jugando mucho Final Fantasy XIV, lo cual puede que sepas si sigues mi cuenta de X, pero la razón inicial fue porque tuve esta oportunidad hace unos años donde [Naoki] Yoshida y yo íbamos a hacer un tipo de panel o entrevista y pensé que sería grosero si no hubiera jugado ninguno de sus juegos. Pero en el fondo, sabía que soy un gran fanático de los MMORPG, y sería muy peligroso si empezara a jugar. Y aquí estamos unos años después y esta misma mañana pasé 3 horas jugando Dawntrail. Así que creo que Yoshida-San fue una gran parte de mi participación y de que me acercara nuevamente a Square Enix.
Después de esta entrevista, tuvimos la oportunidad de hablar mucho más. Y realmente respeto cómo Yoshida-San tomó Final Fantasy XIV y casi lo convirtió en Final Fantasy Land. Respeta mucho a las entregas pasadas de Final Fantasy y a toda la franquicia en su totalidad.
A primera vista, podría parecer una especie de chico malo, pero cuando hablas con él, es una persona y un productor realmente honesto y diligente, así que tuve mucha confianza en él. Una vez mencioné que quería llevar Fantasian a una audiencia mucho más amplia. Y él dijo, ‘bueno, tal vez haya una manera en que podamos hacerlo juntos'. El resultado es lo que ves ahora, donde Fantasian está siendo publicado por Square Enix. Así que para resumir todo, diría que Yoshida-San jugó un papel clave en establecer esta colaboración nuevamente”, comentó Sakaguchi.
"Mientras desarrollaba Fantasian, comencé a sentir que me sentiría muy bien con la idea de que fuera mi último videojuego"
Hay algo muy interesante con Fantasian Neo Dimension. Se trata del regreso de Sakaguchi a Square Enix con el juego que, para muchos, representa la vuelta a sus raíces. Pero, ¿qué significa eso para Sakaguchi?
“Mientras desarrollaba Fantasian, comencé a sentir que me sentiría muy bien con la idea de que fuera mi último videojuego. Creo que hubo un punto de inflexión para mí, incluso mirando el inicio del proyecto.
Una de las grandes razones por las que quería hacer este juego fue, no sé si recuerdas, pero hubo un tiempo en que todos los fabricantes de consolas estaban haciendo versiones en miniatura de sus consolas, y una de ellas era el [SNES Classic Edition] que se lanzó en Japón. Uno de los ROMs con los que venía era Final Fantasy VI. Así que el distribuidor en ese momento trató de reunir a tantos desarrolladores de Final Fantasy VI como pudo en una transmisión en vivo, y en ella jugábamos al juego y hablábamos sobre él. Ese programa me dio la oportunidad de jugar Final Fantasy VI de nuevo con ojos frescos, porque no lo había jugado en un tiempo, y me recordó mi estilo antiguo de desarrollo de juegos, y realmente lo sentí.
Así que pensaba, 'si Fantasian se convierte en mi último juego, quiero volver a esa misma emoción que sentí al hacer Final Fantasy VI y lo que los fanáticos habrían sentido cuando lo jugaron'. Fue una expresión muy honesta de lo que pensé que un RPG podría ser. Espero que cuando los jugadores tengan la oportunidad de jugarlo, también lo sientan y lo encuentren muy, muy divertido y entretenido, lo cual me haría feliz”.
Fantasian: Neo Dimension: el presente de Hironobu Sakaguchi
La reconexión entre Sakaguchi y Square Enix hubiera sido imposible sin Fantasian. El JRPG para Apple Arcade regresará a 3 años de su lanzamiento con una nueva versión cuya principal novedad es que podrá ser disfrutada por más personas. En lugar de estar atrapado con un lanzamiento para usuarios de iPhone y iPad que deciden pagar por un servicio de suscripción, Fantasian podrá ser jugado antes de que termine el año por usuarios con consolas como Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X o incluso por quienes tengan una PC.
Hay algo importante en Fantasian: Neo Dimension y su nombre nos lo deja ver: no se trata de un port sencillo. De hecho, es una versión mejorada que el mismo Sakaguchi describe como un “corte del director”, ¿qué otras novedades podemos encontrar en esta edición que es el presente del creativo japonés?
"Me parece que el resultado es bastante asombroso"
“Hay algunos cambios que puedes ver en Fantasian: Neo Dimension en comparación con el Fantasian original, y uno de los más grandes son las voces en japonés e inglés. Para esta versión del juego, contratamos actores para interpretar los roles de todos los personajes, y creo que realmente aportaron otra capa de narrativa emocional al mundo en sí.
Personalmente no había considerado las voces como una prioridad tan alta en la creación de mis propios juegos, pero Yoshida-San dijo, ‘¿sabes? realmente deberíamos considerar esto. Creo que va a mejorar y enriquecer la experiencia’ y me convenció. Así que decidimos seguir adelante con eso. Me parece que el resultado es bastante asombroso. Me alegro de que hayamos tomado esa decisión.
Algunos de los otros cambios son los visuales. El juego ahora se reproduce en 4K completo, por lo que puedes ver aún más detalles de estos dioramas hechos a mano. Así que los jugadores pueden estar completamente inmersos en este mundo. Otro cambio fue la dificultad. Creo que en la segunda mitad del juego, la curva de dificultad era bastante pronunciada y muy, muy alta, para muchos de los diferentes encuentros con jefes y acertijos.
Así que volví a jugar todo el juego, ajustando todo, haciéndolo más accesible a una audiencia más amplia y haciéndolo sentir muy satisfactorio. Y otros cambios menores incluyen solo optimizaciones para la interfaz del control, así como ajustes a la velocidad de movimiento para mejorar el ritmo del juego y cambios similares”, mencionó.
"Estamos comenzando a salirnos del equilibrio, y estamos comenzando a acercarnos más en esa dirección del caos"
Regresar a un juego como Fantasian es una oportunidad perfecta para mejorarlo, pero también para cambiarlo. Sakaguchi es un creativo para el cual es importante que sus juegos tengan un tema y, con lo mucho que ha cambiado el mundo desde que inició el desarrollo de Fantasian en 2018, ¿será que le hubiera gustado modificar elementos de su narrativa?
“Uno de los temas centrales de Fantasian es el equilibrio entre el caos y el orden, y creo que este tema ciertamente puede resistir el paso del tiempo. Como casi todas las cosas en nuestro mundo y universo, se requiere equilibrio. Así que este es un tema persistente y eterno. Mientras seamos humanos y la sociedad continúe existiendo. Como mencionaste, desde el inicio o muy comienzo de este proyecto, han pasado unos 6 años, y han ocurrido muchos, muchos eventos diferentes en nuestro mundo y creo que, independientemente de lo que esté sucediendo, este es un tema que debemos mantener siempre en el fondo de nuestras mentes: encontrar el equilibrio entre lo que es una forma sostenible para que existamos. En ese aspecto, si miras el mundo ahora mismo, estamos comenzando a salirnos del equilibrio, y estamos comenzando a acercarnos más en esa dirección del caos.
Como entretenimiento y considerando los videojuegos como medio, una forma de usar eso sería mostrando cómo podría verse continuar por este camino, al representarlo en el entretenimiento que creamos. Creo que podría ser un ejercicio muy reflexivo para que la audiencia realmente piense en lo que están haciendo y en las decisiones que toman. Al mismo tiempo, los videojuegos son entretenimiento, por lo que los temas y cualquier tipo de comentario no deberían tomar el asiento delantero o el protagonismo. Tiene que ser entretenimiento primero y si puedes pensar en temas relevantes que importan en nuestro clima actual, entonces creo que está bien. De hecho, animo a tener algún tipo de pilar temático en mis juegos”.
¿Qué ve Sakaguchi en su futuro?
Por mucho tiempo hubo un aura de nostalgia y tristeza alrededor de Fantasian. Aunque desde el inicio lucía como un JRPG prometedor, por mucho tiempo se pensó que se trataba del adiós de Sakaguchi. Sin embargo, el creativo cambió de opinión y ya está trabajando en un nuevo y misterioso proyecto. Exactamente, ¿qué fue lo que lo hizo iniciar el arduo viaje del desarrollo de videojuegos una vez más?
La respuesta no es sorprendente, pero sí romántica y demuestra que Sakaguchi es una persona que admira la creatividad. Resulta que lo que lo motivó a crear otro videojuego fue que el equipo de desarrollo que trabajó en Fantasian empezó a barajear ideas para un nuevo proyecto y no quería quedarse fuera.
"Me di cuenta de que era, una expresión muy, muy honesta de lo que yo pienso que es muy divertido"
“Diría que la razón más importante es el equipo, el equipo que desarrolló Fantasian. Es un gran equipo. Creo que para el alcance del tipo de juego que es Fantasian, el equipo principal, los miembros fundamentales que lo desarrollaron eran bastante pocos. Sólo había alrededor de 30 miembros principales en el equipo que trabajaron en este juego.
Debido a que eran tan pocos, cada persona tenía que cargar con mucho peso. Casi los consideraría como una especie de escuadrón élite de desarrolladores de juegos. Y porque eran personas tan increíbles, este equipo de 30, empezamos a hablar sobre qué pasaría si hiciéramos otro juego juntos. Y, por supuesto, me emocionó esa oportunidad y volver a asumir este desafío con el mismo equipo, sabiendo lo bien que la pasamos juntos en Fantasian.
Creo que eso fue un gran contribuyente y una motivación para mí de regresar y querer crear más juegos”, señaló.
La emoción que siente Sakaguchi por Fantasian es normal. Después de todo, considera que pudo haber sido su último videojuego y se hubiera sentido satisfecho con el resultado ya que cree que es un reflejo honesto de quien es.
"Quiero que el sentimiento de amabilidad quede en los jugadores"
"En un momento pensé en que iba a estar bien y sin remordimientos si Fantasian era mi último juego porque me di cuenta de que era, una expresión muy, muy honesta de lo que yo pienso que es muy divertido como videojuego. Así que es un reflejo muy honesto de mí mismo y cualquier tipo de creación a esta escala o calibre es como un niño. Así que yo diría que Fantasían es como un niño muy lindo. Espero que a los jugadores les transmita un sentimiento y una emoción reconfortantes y edificantes al jugarlo y después de terminarlo. Creo que esa debería ser una de las principales conclusiones.
Que el juego sea divertido por supuesto que es un requisito previo para cualquier videojuego o cualquier forma de entretenimiento o contenido. Pero después de que se acabe la diversión, quiero que esta, sensación o sentimiento de amabilidad quede en los jugadores. Esa es la emoción que quiero transmitir".
Comentarios
Mejores
Nuevos