Hace unos días publiqué un blog acerca de mi opinión y pensamientos sobre dejar evolucionar a los videojuegos como un medio que pueda trascender para contar historias y tratar temas de forma única debido a su naturaleza interactiva, cosa que no hice muy bien porque me faltó ser explícito, claro, poner un par de ejemplos más y en general aprender a estructurar un texto con ritmo y coherencia; sin mencionar que me centré en comparar a los videojuegos con el cine en manera relativa a su evolución. Grave error. Parece que mencionar la palabra cine mientras hablas de videojuegos automáticamente genera el repudio de las personas, y no culpo a nadie, después de todo nuestro medio sigue en la búsqueda de su identidad, o bien no en la búsqueda -porque ya no es un enigma resolver cual es el camino que hace la diferencia frente a otros medios sin que tenga que arrodillárseles- sino en la manera de presentar dicha identidad. Solo que las malas costumbres y métodos de algunos desarrolladores tergiversan la forma en que la cinematografía debería implementar o abordarse porque tratan de imitarla completamente. No es una coincidencia que en mi blog pasado a la mayoría les haya chocado el nombre de David Cage, tan solo escucharlo uno lo relaciona con esto de las malas costumbres que acabo de mencionar, pero nuevamente, yo no venía a alabar su enfoque cinematográfico, incluso si lo hiciera bien; mi punto era que la historia que trata de contar -por ejemplo en Heavy Rain- tiene ese algo que la identifica, no es para nada la historia mas original, pero la narración al presentarse en un videojuego tiene buenas intenciones y sin ser tan pesimista llega a conseguir algunos buenos resultados en ciertos momentos. ¿Pero es esto lo que necesitan los videojuegos para evolucionar?. Para nada, solo que si algo bueno se puede tomar de una obra de Quantic Dream es que si vas a contar una historia tienes que hacerlo por medio del control y la interacción. Es una lastima porque el estudio -o David Cage en particular- la pura visión se carga ya que al final la ejecución deja mucho que desear. Tu sabes quién eres, Beyond: Two Souls.
Los videojuegos deberían tener una opción para saltarte el gameplay. Parece un chiste -porque, de hecho, es un chiste-, lo dijeron los del Speedrun de la Comunidad y me hizo muchos loles, pero si eso es lo que uno piensa después de leer lo que escribí, repito, no lo hice bien. Ese es uno de los puntos exactos que quiero tratar, porque si tu juego se puede entender uniendo los puros cutscenes y checándolos en youtube entonces no está bien del todo. Ya no voy a debatir por qué los videojuegos tienen potencial ni si las mecánicas ayudan a contar la historia debido a que es básicamente el rasgo primordial de un videojuego, así como el montaje lo era para el cine. Pero quiero recordar esto: si en la cinematografía se hacen historias con montaje; en los juegos tienen que hacerse con mecánicas, es decir jugándose, justo como debería ser, significa que no, no apoyo el uso excesivo de las cinemáticas ni a la costumbre de hacer a los juegos meramente cinematográficos, estoy en total acuerdo que un videojuego tiene que seguir siendo un juego. Ahora me voy a centrar en cómo se hacen las cosas, en casos de éxitos y en casos fallidos, o quien sabe, también en casos que se queden entre las dos.
Vamos a hablar de la siempre controversial saga de Metal Gear para explicar algunas nociones sobre cómo hacer y cómo no hacer la narrativa. Si no se saben la historia de aquel juego del joven Hideo Kojima allá a finales de los ochentas se darán cuenta que en realidad no es complicada. El sujeto quería hacer un juego de acción y balazos, pero no tenía los recursos técnicos para llevarlo a cabo. Lo que hizo fue diseñar un juego de sigilo donde en lugar de enfrentar a los enemigos directamente como un loco tenías que evadirlos, así reducía elementos en pantalla y evitaba romperse la cabeza con la programación. Si se analiza desde una perspectiva racional, la saga nació de querer contar una historia, porque, si tan ambicioso hubiera sido con desarrollar esas mecánicas las cuales eran de acción y disparos - es de suponer que se trataba de algo parecido a Hotline Miami u otra cosa con vista cenital- ¿Por qué las cambiaría radicalmente en vez de buscar la manera de llevarlas a cabo?. Lo que sea que haya sido el prototipo de la historia que quería contar con el juego de acción tambien tuvo que sufrir los cambios, pues si antes eras un Rambo cualquiera ahora tenías que ser alguien cuidadoso infiltrándose en una base. Como ven, mecánicas y narrativa están bien entrelazadas, si quiere conservar la historia y se ve en la necesidad de cambiar las mecánicas, entonces tuvo que pensar en algo que sea igual de bueno a la hora de jugar, o incluso mejor. Y qué mecánicas, es decir, terminó inventando todo un género por completo.
Pero por más fan que sea del señor Kojima, no todo es perfección, y hay que aceptarlo, el experimento con el primer Metal Gear Solid fue increíble para sus tiempos, y las historias que crea son asombrosas pero a través de los años se notó que hubo problemas con su manera de contarlas; sus eternas cinemáticas con sobresaturación de información que se terminan tornando aburridas y frustrantes.
Este detalle es una pequeña parte de un problema más grande: la mala costumbre de separar la narración del juego. Tomamos a Bioshock Infinite por ejemplo, muy buena la trama y 10/10 y lo que quieran -me encantó la historia no voy a engañar a nadie- pero si tomas los balazos, la acción y desplazarte por rieles que es lo que se supone hace de este título un videojuego, ¿Qué es lo que queda? pues, básicamente todo lo que la gente aclama, o sea que bien pudo haber sido una serie animada o un cómic y no nos hubiéramos perdido de mucho. Vamos, el juego es entretenido y propone ciertas mecánicas para su género: los disparos en primera persona, pero ese es el problema, la narración y el juego va cada quién por su lado. El juego me transmite la historia de un soldado asesino con ingeniosas habilidades para matar a cualquiera que se cruce enfrente y la narración me cuenta la historia de un hombre arrepentido por los sucesos de su pasado en busca de redención, multiversos, infinitas posibilidades, política, religión y decisiones cruciales, no se pelean precisamente, pero es evidente que cada cual a lo suyo. En resumen, es como si me echara unas retas de Call of Duty mientras alguien me cuenta la historia con una que otra cinemática entre partida
Y para citar un caso ejemplar y considero de éxito voy a repasar a Metroid, sí, Metroid, una de mis sagas favoritas de todos los videojuegos, la saga que se preocupa por ofrecer una extraordinaria experiencia antes que contarte lo que sea -Y es de Nintendo, la misma compañía que no se interesa por contar historias ni enfoques cinematográficos ni bla bla bla-. Pero lo que sea que te cuenta lo transmite a la perfección. Primero lo primero, Metroid no son juegos que tratan sobre una gran civilización antigua que se extingue y deja sus cimientos por algún trágico suceso, eso sobra, esos detalles te los cuentan con mensajes, textos y demás, sólo es exposición de contexto, pero está ahí por una razón: contarte la verdadera historia del juego; una caza recompensas que llega a un lugar inhóspito y desconocido, siguiendo órdenes, estándo completamente sola y descubriendo sorpresas que nunca imaginaría. Las mecánicas no sólo están bien entrelazadas con la narrativa, Las mecánicas son la narrativa. Tu exploras, las zonas no sólo son una representación del espacio, sino que están vivas, son integrales con el objetivo del juego, abrir nuevos caminos, mejorarte y volver para cruzar los que no podías anteriormente. Y la música, oh la música, es asombrosa, nadie puede negar que los temas aunque a veces llegan a sonar épicos y te suben la adenalina, te hacen llegar a sentir la soledad de Samus y su encierro. Y si te cuentan algo sobre la civilización de los Chozo, sobre el origen de los Metroid, el papel de los piratas espaciales, etc. Es para que te des cuenta de la dimensión de lo que te encuentras haciendo, te sientes más pequeño como jugador, Samus es la representación de eso, ¿Te crees que ahora eres invencible ya que conseguiste todo el equipo? Pues el juego te recuerda el contexto, sólo eres un pequeño paso, un pequeño suceso que nada se compara con las cosas que alguna vez fueron de esos lugares.
Con todo esto quiero decir que sí se puede hacer una narrativa con buenas mecánicas y siendo un buen juego, digo, a final de cuentas un juego que no es divertido es como una película que no es entretenida, y si no lo son en ninguno de los dos casos, entonces tiene que haber una buena razón. En fin, el mensaje al que quiero llegar es que de todas maneras la industria ya se está tomando la narrativa como algo importante, y quiero dejar en claro que no lo veo como un pecado, pero si quieres implementar narrativa entonces concéntrate en la narración. Hacer que todo se cuente a través de tus acciones, no tiene que albergar un complejo sistema de desiciones ni conversaciones con finales diferentes, sólo tiene que transmitir las cosas a través del control. Pero por favor, cinemáticas no es narrativa.
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