Crash Team Racing, y el problema de Mario Kart.

por {"src_avatar":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/328970\/328970_64x64.jpg","nickname":"Boludo_","user_name":"Sos boludo y no tenes huevos","user_link":"\/usuario\/Boludo_","posts":22511,"theme":"background","cover":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/329647\/329647_349x86.jpg?7966","status":true}

Me considero un seguidor de la franquicia de Mario Kart desde que tengo memoria. El primer Mario Kart que jugué fue el de 64, en un emulador para PC, a mis 5 o 6 años. Luego, cuando obtuve un Wii, me vicié con Mario Kart Wii, y así fui avanzando a medida que salían nuevos juegos y yo iba obteniendo nuevas consolas, hasta el día de hoy, con Mario Kart 8 Deluxe. Siendo el único que nunca jugué el de Game Boy Advance.
Es una sub-saga que siempre he disfrutado bastante. Su gameplay simple pero emocionante me causaba mucha satisfacción y desde que empecé a jugarlos no he querido más que dominar su gameplay. Generalmente, no es que sea un jugador muy hábil, pero en Mario Kart siempre me sentí en casa, como si cada carrera fuera un avance más en mi nivel de habilidad.
Con Mario Kart 8 Deluxe practiqué bastante, principalmente cuando llevaba mi Switch a la escuela y jugaba con gente experimentada. Sin embargo terminé por abandonar el juego recientemente. ¿La razón? Crash Team Racing llegó a mi vida.

Crash siempre supuso para mí una franquicia y personaje a los que le tuve bastante cariño, aunque nunca la he sentido siquiera a una fracción del nivel de Mario en casi cualquier aspecto posible. Y ese "casi cualquier aspecto" incluía a los juegos de karts. Qué equivocado estaba...
Desgraciadamente no crecí con un PS1, por lo que nunca tuve la oportunidad de disfrutar Crash Team Racing, el juego que nunca consideré que fuera el que destronó a Mario Kart y nunca fue superado por el fontanero. Aclaro esto último porque aún no tuve la oportunidad de jugar Diddy Kong Racing, al cual se le da el mérito de superar al fontanero y el marsupial por igual. Esto aclarado, no me queda más que decir que Crash Team Racing y su remake son los mejores juegos de karts que he jugado en toda mi vida e hicieron que me diera cuenta de lo mediocre que es Mario Kart.

Para empezar, ¿Cuál es el problema de Mario Kart? Honestamente, son varios. Pero el principal es su exagerada simplicidad. Entiendo que Mario Kart sea un juego para toda la familia, y que no busque ser un reto ni ser particularmente complejo; y eso está bien en teoría. Pero es una premisa pésimamente ejecutada. Para ganar en Mario Kart no necesitas de mucha habilidad más allá de entender el funcionamiento del juego, lo que necesitas es tener suerte con los objetos ligados al RNG. Un Bill Banzai puede llevarte del onceavo al sexto puesto, un caparazón azul puede llevarte del primero al quinto, realmente los objetos son el factor decisivo del juego. De esto fui consciente desde que jugué el de 64, y nunca me molestó porque pensé que era algo inevitable. Pero estaba equivocado. Crash Team Racing no tiene este problema, es un juego manejado por la pura habilidad del jugador.
En CTR, los objetos no están ni cerca de decidir tu puesto en la calificación final, todo queda relegado en tu habilidad al volante. Los objetos de nitro sólo te impulsan un poco en comparación a los champiñones de Mario Kart, te puedes liberar del equivalente a las bananas con dar unos saltos, el equivalente al caparazón azul tiene un efecto contrario, porque retrasa a todos, entonces es más justo para quien lidere la carrera.
Y así podría seguir con prácticamente cualquier objeto del juego. La gracia de CTR recae en que los objetos no sirven más que para darle un poco más de jugo y agresividad a las carreras. Pero si ganas o no, recae en tu nivel de skill.

Al tema de los objetos se le suma otro factor de CTR: la mecánica de boost.
En Mario Kart, para derrapar y así conseguir un pequeño boost sólo necesitas mantener R y soltarlo en el momento justo, mientras el boost es acumulado y al final liberado automáticamente. Pero CTR no se conforma con eso, y le añade una capa de complejidad.
El sistema de boost de CTR es rítmico. Para conseguir boost en un derrape tienes que iniciar un derrape (el cual, por cierto, requiere un timing más preciso que Mario Kart) con uno de los bumpers del control, y mientras que una barra se va llenando en la esquina inferior derecha, presionar el bumper contrario de forma rítmica para ir liberando los boost en un máximo de 3 por derrape. Esta mecánica simplemente cambia todo el juego y lo vuelve una maldita obra maestra de los juegos de karts. Sonará como algo simple, pero realmente no lo es. Requiere que estés atento al medidor mientras que vas regulando el derrape, y una vez dominado, ni siquiera hace falta darse vuelta y ver el medidor, sino que el ritmo justo del boost se acopla a tu inconsciente. Por ahora todo bien, pero ¿Podría tener el juego una capa extra de complejidad? Qué bueno que te lo estabas preguntando, porque de hecho la tiene.
Hay un conjunto de técnicas que están más a un nivel metagame, descubiertas por speedrunners que no se apoyan en glitches para terminar carreras en nada de tiempo. No me quiero extender demasiado, porque no sé qué tanto interés haya en esto, por lo que lo voy a explicar de forma breve.
Básicamente, con la suficiente habilidad, el boost que te dan los boost pads (las flechas del piso que te impulsan) se puede estirar durante toda la carrera. Esto gracias a que los boost de los derrapes se pueden encadenar infinitamente para mantener el boost de los turbo pads, esto ayudando a que el jugador consiga una velocidad increíble. A esta técnica se la llama "sacred fire".
Y es que lo que más me gusta de este juego es el hecho de que para tener la velocidad máxima alcanzable no basta con elegirlo en un menú o pulsar el acelerador y derrapar en las curvas como en Mario Kart, sino que la velocidad tiene que conseguirla el jugador, dominando el sistema de boosts. En serio, hay muchísima diferencia entre el que usa esta técnica y el que ni siquiera la conoce.
Además de todo eso, Crash Team Racing permite un control impecable sobre tu personaje. En Mario Kart no tienes realmente mucho control sobre dónde estás, especialmente en el aire. Esto también es diferente en Crash Team Racing, el cual te permite un total control sobre tu personaje, lo que hace sentir al manejo mucho más preciso.

Lo mejor de todas estas mecánicas que describí, es que así y todo, no rechazan el concepto de que CUALQUIERA puede jugar. ¿Estas mecánicas son complejas para un juego de karts promedio? Lo son. ¿Son obligatorias de dominar para disfrutar el juego? No, para nada. Si así te apetece, puedes jugar el juego de una forma incluso más simple que Mario Kart, porque ya que, como ya mencioné, el personaje es muchísimo más controlable, la mayoría de curvas se pueden pasar sin siquiera derrapar, a diferencia de en Mario Kart donde el derrape es obligatorio para pasar por la mayoría de curvas. Sí, si no usas y dominas el derrape es muy probable que te destruyan en el modo historia del juego (de hecho he visto a varios quejarse de la dificultad del modo historia del remake, incluso en dificultad normal. Mientras que a mí me pareció un paseo por el parque exceptuando la carrera contra Pinstripe). Sin embargo, el juego es perfectamente disfrutable de forma casual y despreocupada. Bastante más lento, eso sí; pero si quieres más velocidad te la tienes que ganar, lo que la hace mucho más satisfactoria que simplemente pasar de 100cc a 150cc en Mario Kart.
CTR prueba que la casualización extrema no es la respuesta para un juego accesible.

Todo lo que dije anteriormente aplica tanto para el CTR de 1999 como para el remake que salió hace unas semanas, el cual, por cierto, es excelente y recomiendo ampliamente. Sin embargo tiene un ENORME problema que simplemente no me puedo sacar de la cabeza, y es un problema que embarra un juego que en otro caso hubiera sido la epítome de los juegos de karts. Y ese problema es la pitstop.
La pitstop es la tienda digital del juego, que te muestra un catálogo rotativo diario con skins, coches, pinturas y stickers para los mismos, y personajes, que se compran con una divisa virtual llamada "Wumpa coins". No hay microtransacciones ni cajas de loot, y mientras juegues online, la medida de obtención de Wumpa coins es más que justa. El gran, enorme, inenarrable problema de esta tienda es que condiciona al juego a un sistema de pseudo always-online. Lo que significa que, el día que los servidores del juego sean apagados, ya sea dentro de 5 o 30 años, los objetos conseguibles a través de esta tienda van a ser completamente inaccesibles. Este espectro incluye la gran mayoría de autos, stickers, ruedas y calcomanías del juego, hasta como la mitad de los personajes. Por lo que dentro de una década o quizás más, vamos a tener un juego con una gran fracción de contenido inaccesible. Quizás una update que elimine esa restricción always-online podría ser una solución parcial, pero no total, porque si nunca pudiste conectar tu consola a internet, te vas a quedar con el juego que salió al mercado el 21 de junio de 2019.

Pero en fin, más allá de la tragedia de la pitstop, Crash Team Racing Nitro Fueled es lo más alto que se ha podido llegar en un juego de karts. En lo mecánico, es una obra maestra de los juegos de carreras. Desborda contenido y carisma, es divertidísimo, es fácil de jugar pero difícil de dominar. Siendo el único problema esa maldita pitstop. Y quizás el apartado online, que a pesar de ser funcional, es muy limitado para los estándares actuales. Lo que afortunadamente está por ser ligeramente arreglado en el parche de este 3 de julio.

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