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Sobre Metal Gear V

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Aprovechando el tema del hermano Luke_fon_Fabre sobre su decepción con el villano de este juego http://www.levelup.com/foros/349716/No-te-decepciono-este-personaje-MGSV-Spoilers quiero hacer un copy paste de un artículo que leí y con el que me identifico totalmente con todo lo que dice ahí.
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Por qué Metal Gear Solid V es el peor de la saga
21 de septiembre de 2015 | Autor: Kefka

Hace unos días completé The Phantom Pain, la última entrega de la saga Metal Gear. Los que me conozcáis sabéis de sobra que siento devoción por esta saga. No solo porque me apasione jugable y argumentalmente, sino porque adoro la forma de hacer videojuegos que tiene Kojima. Apostando siempre por darle al jugador una historia y moldeando la experiencia jugable en base a ello.

Con el encabezado que le he puesto a esta entrada creo que ya sabéis más o menos por dónde van a ir los tiros. Pero quizás no os imagináis hasta qué punto: Metal Gear Solid V ha sido el primer juego de la saga donde un servidor se ha planteado de forma muy seria el abandonarlo en mitad de la aventura y venderlo.
Lo comentaba con algunos amigos mientras iba jugando: si esto no fuera un Metal Gear lo hubiera mandado a la mierda a las 20 horas de juego.

A todas las sagas le llegan su momento. Ya pasó con Final Fantasy (mi saga favorita), también le sucedió a Silent Hill (mi segunda saga favorita), y ahora, muy a mi pesar, le llega el turno a Metal Gear (la tercera). Seguid leyendo y os cuento el por qué.

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Metal Gear Solid V es el peor juego, con mucha diferencia, de toda la saga, y lo es por una única razón: es el enésimo intento de una compañía japonesa por adaptar un juego oriental al público occidental. O lo que es lo mismo; hacer un Metal Gear para la gente a la que nunca le han gustado los Metal Gear.
¿Qué consecuencias trae esto? Que lo que antes era el empeño de un equipo por contar una historia, aunque ello conllevara sacrificar jugabilidad, ahora es la obsesión por lograr que alguien que solo juega a Call of Duty no se aburra manejando a Snake. Aunque eso suponga pegarle una patada en la boca a todos los fans que, con nuestra fidelidad, hemos hecho que la saga Metal Gear esté donde esté.

Antes de seguir, vamos a aclarar algo. Porque como ya es habitual en estos casos, siempre hay un grupo de gente que intenta manipular la verdad ironizando e interpretando la situación como mejor le conviene.
El problema de MGSV no es que haya pocas cinemáticas. De la misma forma que el problema de Final Fantasy XIII no fue que era muy lineal. ¿Lo pilláis?
Definitivamente la decisión de relegar todo el peso argumental a cintas de audio, en vez de mostrarlo en escenas, es un problema, pero no es eso lo que convierte a MGSV en un mal juego.

Lo que convierte a MGSV en un mal juego (y lo repito por tercera vez: mal juego) es su desastroso desarrollo.
Ese empeño por ofrecer libertad jugable efectivamente ha hecho que Metal Gear Solid V ya no sea una aventura lineal, pero a cambio de estropear por completo la experiencia de juego, de caer en constantes contradicciones jugables y argumentales o incluso perderte algunas de las escenas más importantes de la trama solo porque ¡sorpresa, quisimos hacerla opcional!

¿Y qué significa estropear la experiencia de juego? Algo tan simple como hacer una historia que se puede contar en 10 horas y alargarla para que el juego no acabe hasta las 50. ¿Y cómo se hace eso? Obligando al jugador a repetir una y otra vez la misma situación con distintos escenarios. “Rescata a un prisionero”, “elimina a un objetivo”, “recupera los planos de la base enemiga”. Esos tres tipos de situación, con alguna leve variante, es lo que tendremos que hacer una y otra vez durante 50 horas. Y ojo, estoy hablando únicamente de las misiones de historia, porque las secundarias son exactamente lo mismo pero con menor dificultad.
En serio, Kojima, ¿qué es esto?

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Muy de vez en cuando, cada 3 o 4 misiones principales, la historia comienza a avanzar, aunque con cuentagotas, y siempre mediante cintas de escucha opcional, no vaya a ser que el cani del Call of Duty se aburra y saque el disco de la consola.
Es cierto que las primeras horas en MGSV son una experiencia increíble, porque jugablemente es lo mejor que han hecho nunca, pero cuando superas la barrera de las veinte horas, echas la vista atrás y ves que la historia no ha avanzado nada, y que has estado haciendo siempre lo mismo, empiezas a cabrearte. Esa situación comienza a hacerse cada vez más cuesta arriba cuando siguen pasando más y más horas, y siguen mandándote una y otra vez a hacer la misma misión.

El colmo de este despropósito llega cuando completamos el capítulo uno y vemos que para seguir avanzando en la historia, es decir; para que nos sigan saliendo misiones ‘importantes’ que hacen avanzar la trama, tenemos que hacer sí o sí misiones secundarias (o repetir algunas principales en dificultad extrema).
Dejando a un lado el chiste fácil sobre que existan misiones secundarias que son obligatorias, esta situación es lo que consigue quemar del todo al jugador. No solo hay que aguantar una batería de misiones ‘principales’ insulsas, llenas de paja y repetitivas, sino que además nos obligan a hacer cosas tan fascinantes como ‘captura a un oso pardo’ para que precisamente esas misiones ‘principales’ se desbloqueen.
En serio, Kojima, te lo vuelvo a preguntar, ¿qué es esto?

Como veis, no todo es tan simple como decir que hay pocas cinemáticas e ironizar en twitter sobre ello, que queda muy guay. El mismo juego, con las mismas pocas cinemáticas, condensado en 10-20 horas podría haber sido extraordinario. Incluso manteniendo toda esa inmensidad de misiones secundarias insulsas, solamente haciéndolas opcionales de verdad, sin obligar al jugador a pasar por ellas. Pero, como ya he dicho, el problema es que MGSV es un juego mal diseñado, mal estructurado y mal ejecutado.

Y es que no solo hay un problema estructural. A la hora de afrontar esas misiones también hay que fruncir el ceño.
Por culpa de esa sobrevalorada libertad, no son pocas las veces que tendremos que repetir tramos de 10-20 minutos porque el autoguardado funciona cuando le da la gana y donde le parece oportuno.
A la hora de asignar la valoración final de la misión también se ven cosas raras. Como recibir mayor puntuación yendo con el lanzagranadas que intentando hacerlo en sigilo, pero que a la vez te estén quitando puntos por haber matado a gente.
El criterio de valoración de lo bien o mal que lo has hecho es demasiado confuso, dando la sensación de que a veces se premia más el ir a lo loco que el hacerlo bien.
Soy consciente de que el rango S solo se obtiene en perfecto sigilo. Pero en una partida normal, sin buscar el perfeccionismo, sale casi siempre más rentable sacar el lanzamisiles. Y eso nunca debería ocurrir en un juego de infiltración.

Desconozco las razones por las que Kojima ha parido tal esperpento, pero viendo el capítulo inacabado que se ha filtrado por ahí, es muy posible que todo tenga que ver con las presiones de Konami por acortar el periodo de lanzamiento y el presupuesto.
Quién sabe, pero no creo que sea casualidad que Hideo Kojima y su equipo dejen Konami justo cuando hacen el peor Metal Gear de la saga. Es obvio que algo ha tenido que ocurrir.

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Por suerte para los fans, y pese a todo, Kojima sigue siendo Kojima. Y eso quiere decir que cuando menos te lo esperas, en mitad de algo tan malo como MGSV, te encuentras con una de las mejores escenas jugables/argumentales que probablemente jamás se han hecho en la historia del medio (el episodio de la cuarentena; ya me contaréis). Escena al nivel de la tortura de Ocelot o el combate contra Psycho Mantis en MGS1, el hangar de MGS2, el combate contra The Sorrow o The Boss en MGS3, o la escena del pasillo en MGS4. Y fijaos qué casualidad, eso ocurre en uno de los poquísimos momentos donde todo es lineal y no hay apenas libertad jugable. ¡Qué sorpesa, quién lo iba a decir!

En cuanto a la historia, estamos también ante la más floja de la saga. Llegando por momentos a parecer que estamos ante el guión de un Resident Evil más que en el de un Metal Gear.
Y cuando digo que la historia es floja os estoy diciendo que hasta los Metal Gear Acid me parecían más interesantes que esto.
Lo gracioso es que, una vez más, Kojima sigue siendo Kojima, y el desenlace consigue ser una bofetada tan grande al jugador que probablemente nunca lo olvide. Una de las rupturas del cuarto muro más grandes, bestias, salvajes y desproporcionadas que se han hecho nunca en un videojuego.

No voy a spoilear nada, solo deciros que no hagáis caso a los grandes medios que decían que no hace falta jugar al resto de Metal Gear para disfrutar The Phanton Pain. No solo sí es necesario haberlos jugado a todos (incluso los de MSX), sino que es el único Metal Gear de la saga cuya historia afecta a todas las entregas, pasadas y futuras, y es imposible entender toda la magnitud de su significado sin haberse mamado el resto de juegos.

Lamentablemente dos genialidades aisladas no convierten 50 horas de tedio en un buen juego. Hay quien dice que Metal Gear tenía que innovar, que era necesario que evolucionara, pues llevaban mucho tiempo anclados en lo mismo.
Creo que se puede evolucionar sin tener que convertir algo tan grande como Metal Gear en un Far Cry descafeinado.
Seguramente alguno me recuerde que ya existían cosas como Revengeance. Pero con Revengeance todos sabíamos lo que había. Con Phantom Pain Kojima nos ha engañado, y es imposible no sentirse decepcionado por ello.

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