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¿Por qué la violencia es una buena tendencia?

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Hace unas semanas un profesor hizo un comentario interesante, dijo, y cito: "Miren lo que pasa con los videojuegos, ya todos son de pura violencia, el que no es violento no pega"; por más trillada que suene ésa frase que hemos escuchado durante toda nuestra vida como videojugadores, no pudo venir a mi mente una automática comparación de títulos que son violentos con los que no lo son. Por ejemplo, tenemos casos claros como Grand Theft Auto o Fallout donde la narrativa nos incita la mayoría de las veces a actuar de ésa manera; hay otras excepciones, por ejemplo Hatred o Carmageddon donde el objetivo esencial es matar a inocentes pixeles humanoides con el fin de ganar puntos en el juego.

Un comportamiento reprobable dentro de un programa interactivo va intrínsecamente ligado a lo que podemos y no podemos hacer en el mundo real, usemos ahora a los juegos sandbox, donde el valor de elección es la característica por definición del genero. Postal 2 es un juego muy violento, es uno de los juegos más violentos que han existido, ¿esto es malo? No necesariamente, éste sandbox es muy especial porque como su slogan dice, es sólo tan violento como tú lo eres, aquí puedes terminar todo el juego de manera pacífica, sin romper ninguna ley y mucho menos matar a alguien en ningún momento, las POSIBILIDADES son lo que lo hacen especial; en el juego tienes la oportunidad no sólo de matar a una persona, sino de provocar masacres brutales con escopetas, pistolas, lanza cohetes, motosierras, machetes, granadas y gasolina, todo para después poder orinar a tus victimas indefensas, aunque al final tú decides si hacerlo o no; en una sociedad como la nuestra nos han enseñado que este tipo de conductas son reprobables y que bajo ninguna circunstancia deben imitarse, pero, ¿debería ser moralmente reprobable cuando se reproduce en un videojuego? Sí y no.
Los videojuegos son como tal un ambiente aislado, un conjunto de datos que representan distintos mundos dentro de nuestro propio mundo, muchas de las veces jugamos videojuegos para "escapar" de nuestra propia realidad, para poder hacer cosas que no podemos y/o no debemos hacer dentro de nuestro propio plano, muchas veces sólo para ver qué pasaría en dicha situación.

Las repercusiones que tienen los videojuegos sobre nosotros son variadas, hay tantos que representan acciones violentas que prácticamente nos acostumbramos y muchas veces, nos parece algo gratificante. Un headshot en Call Of Duty o Halo, una muerte por motosierra en Gears Of War, un Fatality en Mortal Kombat, un asesinato silencioso en Assassin's Creed, etc. Todo esto nos ha predispuesto a la agresión hasta el punto de ser algo cotidiano en nuestro día y a día, donde también éste grado de ferocidad es también seguido por niños y adolescentes que se supone, no deberían ver ése tipo de contenido.

Un error grave que suelen cometer los detractores de los videojuegos violentos es que suelen compararlos con catástrofes de la vida real, que si los que hicieron una matanza estudiantil jugaron Doom, que si uno se vuelve violento es por jugarlos, que si son una mala influencia para la juventud, etc. Éste tipo de situaciones son tragedias que no tienen sentido, pero tiene aún menos sentido culpar a una industria que es tan subjetiva como cualquier otro arte, y no ha sido la primera vez, también se le ha culpado a la música, a películas y hasta a pinturas de "manchar nuestra sociedad" en esta cacería de brujas cuyo último propósito es la censura.

Ya han habido estudios que prueban que los videojuegos (y otros medios) de carácter poco ortodoxo o violento no son un catalizador de la conducta humana como tal, claro que pueden transmitir ideas ya que, al final ese es su propósito, pero ése sólo es el comienzo, en todo medio hay un trasfondo de ideologías y actitudes que no necesariamente son actos de impulsivo origen, por eso también se crearon los sistemas paternales y de clasificación donde está mal comprarle un juego recomendado para mayores de 18 años a un niño de 5; al final una la crianza y el lecho familiar son lo que se necesita para crear o evitar a un futuro ciudadano agresivo.

En nuestro mundo, la violencia genera más violencia.

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