Blizzard: el DRM de Diablo III fue una buena decisión

Siempre se consideró como un juego en línea

Blizzard: el DRM de Diablo III fue una buena decisión

Siempre se consideró como un juego en línea

No es secreto que un gran número de fans de Diablo III detestó la necesidad de estar en constante conexión a Internet, algunos con tal rechazo que hasta calificaron la estrategia de Blizzard como una táctica disfrazada para combatir la piratería. Ante la oposición, Mike Morhaime da la cara para asegurar que el desarrollo siempre estuvo enfocado en las características en línea, pues sólo así se podían establecer muchas de las características sociales y cooperativas “que han probado ser muy populares entre la comunidad."

Y es que probablemente la audiencia no hubiera protestado con tanto enojo si jamás se hubieran dado los problemáticos primeros días de lanzamiento. La explicación, que se desprende de una extensa carta publicada en el blog oficial de Diablo III, hace hincapié en que fue complicado pasar de 0 a 6 millones de jugadores en sólo unos días. “Vimos ventas históricas de otros juegos de Blizzard, y analizamos los números de los mejores vendidos para PC; incluso inflamos nuestras estimaciones para asegurarnos de que había capacidad adicional o eso pensábamos. Al final no fue suficiente, pero aprendimos del error y trabajaremos duro para conquistar futuros lanzamientos,” señala Morhaime.

El máximo representante de Blizzard admitió una vez más, que el juego tiene fallas, y dice entender el deseo de los usuarios por jugar fuera de línea, sin embargo “Diablo III fue diseñado para disfrutarse con amigos, y el hecho de requerir conexión permanente a Internet es la mejor forma de dar soporte a ese diseño. La efectividad de los elementos en línea –incluyendo lista de amigos y comunicación entre juego cooperativo; personajes persistentes para usar a solas, en compañía y en PvP; soporte para clientes, componentes de seguridad y servicio unificado bajo Battle.net– están ligados directamente a la naturaleza de conectividad que define a Diablo”.

Para Morhaime, estas y otras características en línea son esenciales en el diseño de Diablo III, y dicho lo anterior, la promesa es que continuarán las mejoras a la experiencia de juego para que el cooperativo, y a futuro también el competitivo, sean más gratificantes. “Mejorar continuamente el juego es una de nuestras principales prioridades. Fuera de eso, aunque se dieron tropiezos, la conexión permanente a Internet fue la mejor decisión que tomamos para Diablo III,” finaliza el directivo, sin darse tiempo a revelar cuándo llegarán las anheladas Arenas.

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