El economista principal de Wargaming America y neurocientífico de UCLA que comparó a los jugadores de títulos casuales con ratas que buscan estímulos, Ramin Shokrizade, declaró que el diseño de títulos en línea está dominado por investigación y análisis de datos que registran cada clic e intentan optimizar los esquemas de monetización con los que operan los videojuegos.
Shokrizade afirma que la retroalimentación en tiempo real es la clave para diseñar nuevos esquemas de monetización. Uno de los trucos que usan compañías como Zinga o King es el llamado "pellizco" o "dolor divertido": la idea es que los jugadores sean frustrados, aplastar su motivación y esfuerzo hasta que, en el último momento, se les ofrezca una salida por un precio.
Según investigaciones recientes, muchos de los que gastan dinero de esta manera son niños, quienes se dejan llevar por su conducta compulsiva y falta de control. Títulos como Clash of Clans, de la App Store, son free-to-play, pero tienen enormes ingresos por la venta de ítems y armas para ganar. Economistas y psicólogos como Shokrizade tienen el trabajo de analizar la conducta económica de los jugadores y maximizar las ganancias de las compañías apelando a los impulsos de consumo de la gente de todas las edades.
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